Oficina Scratch 1

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OBJETIVOS

Os alunos deverão ser capazes de:

  • compreender a implementação de um esqueleto de uma calculadora usando Scratch;
  • entender o conceito de sprites, scripts e palco;
  • criar, modificar e mudar trajes de um sprite;
  • criar scripts usando comandos de envio de sinais e recepção de eventos: click de mouse, recepção de sinais, flag verde e tecla;
  • usar variáveis globais: atribuir valores e visualizar
  • usar comandos de controle de fluxo do tipo IF ELSE e REPETICÃO;

Introdução ao Scratch

Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de foram visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego. Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse tutorial básico.

O Esqueleto da Calculadora

Na sequência desenvolveremos uma calculador simples que possui dois dígitos 1 e 2. A calculadora somente realiza soma.

Sequência de criação:

PARTE 1 - Criação de SPRITEs e TRAJES

  1. Abrir Scratch
    • AbrindoScratch.png
  2. Identificar as 4 "janelas": menus de controle, editor de comandos/trajes/som, palco e janela de criação de sprites;
    • IdentificacaoJanelas.png
  3. Remover sprite CAT
    • Para remover o sprite CAT, você simplesmente aperte com o botão direito sobre ele, e "apagar".
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  4. Criar um botão a partir da biblioteca;
    • Para criar um botão,novo sprite a partir da biblioteca, abaixo do palco você deve clicar em "Escolha um sprite do arquivo"
    • 002.jpg
  5. Mudar o nome do sprite para BotaoNum1;
    • Para mudar o nome do seu sprite, é só seleciona-lo e no canto superior esquerdo do seu scratch, fazer a mudança do nome.
  6. Colocar o número 1 sobre o Botão;
    • Depois de ter buscado o botão na bilioteca, você deve edita-lo para que possa ser o Numero1, ou o 2.
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  7. repetir o procedimento para BotaoNum2;
    • Para o BotãoNumero2, o procedimento é o mesmo.
  8. Criar um sprite de nome DisplayD1 (das unidades): sprite com um retângulo
    • Para criar um retangulo, você deve "pintar novo objeto"
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  9. Criar trajes para DisplayD1 estar limpo, com 1, 2 e 3;
    • Para criar trajes, selecione trajes, e faça-os editando
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PARTE 2 - Criação de Scripts para mostrar numeros display

  1. Preparar Script de Click do BotaNum1
    • Um script é a parte em que realmente começa a programação no scratch. Precisamos indicar, que o numero 1 foi clicado, para isso, usaremos o script,"Quando BotaoNum1 clicado", e "Anuncie BotaoNum1 para todos".
    • 006.jpg
  2. Preparar Script de recepação de sinal EnvioNum1 DisplayD1
    • Porém agora, deveremos no display, receber este sinal enviado quando o botao é clicado, para isso, usaremos os scripts "Quando eu ouvir BotaoNum1","mude traje para "Display_Num_1"
    • 007.jpg
  3. Preparar Script de Click do BotaNum2
  4. Preparar Script de recepação de sinal EnvioNum2 DisplayD1
    • Repita todo o procedimento para o numero 2


Exercício: Criar scripts para botão Limpar e tratamento de limpar no Display


PARTE 3 - Criação de Variáveis de apoio

  • Para podermos armazenar os numeros clicados, e entao fazer a operação desejada, devemos trabalhar com as variaveis agora.
  1. Criar variavel para receber o primeiro numero clicado
    • Crie uma variavel para receber o 1º numero clicado, pode ser "Digito1"
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  2. Criar variavel para receber o segundo numero clicado
    • Crie uma variavel para receber o 2º numero clicado, pode ser "Digito2"
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  3. Criar variavel para receber o resultado da operação
  4. Crie uma variável auxiliar
    • Temos que criar uma variavel auxiliar pra saber se estamos pressioando o 1º ou 2º numero, ela, vai alterar seu valor quando o + for clicado, que entao, saberemos que o segundo numero vai vir apos, pode ser chamada de "Digito_da_vez"
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  5. Criar scripts para aparecer no display o resultado da operação
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  6. Mudar variavel auxiliar
    • Devemos mudar a variavel auxiliar cada vez que o "+" for clicado, para sabermos que receberemos o proximo numero
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  7. Testar valor da variavel auxiliar
    • Com o comando if, testamos o valor da variavel auxiliar, e assim os numeros clicados irão corretamente para as variaveis desejadas
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  8. Executar a operação
    • A operação soma, so sera executada quando o "=" for clicado, logo, deveremos executar a operação e emitir um sinal para que o display saiba que o resultado está pronto para aparecer no display
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  9. Testar resultado
    • Testaremos com o if, a variavel "resultado" para sabermos qual o numero certo a ser mostrado no display
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  10. Para garantir que seu programa se inicie normalmente, use o flag verde
    • Usando o flag verde para manter as variaveis com seus respectivos valores, e zerando o display
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