EMA2023

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Módulo 1 - Metodologias ativas: conceitos e princípios

Unidade 1 - Conceito de metodologia ativa

Objetivos de Aprendizagem
Compreender as bases conceituais das metodologias ativas que evidenciam a relevância de colocar o aluno como protagonista do seu processo de aprendizagem.
Resumo

Enquanto o método tradicional prioriza a transmissão de informações e tem sua centralidade na figura do docente, no método ativo os estudantes ocupam o centro das ações educativas e o conhecimento é construído de forma colaborativa” (MORAN, op. cit.).


As metodologias se expressam em três conceitos-chave: maker, designer e empreender.


Maker
Exploração do mundo de forma criativo-reflexiva, utilizando todos os recursos possíveis: espaços-maker, linguagem computacional, robótica.
Designer
Desenhar soluções, caminhos, itinerários, atividades significativas de aprendizagem.
Empreender
Testar ideias rapidamente, corrigir erros, realizar algo com significado.

A seguir, a configuração dos princípios essenciais das metodologias ativas:


Protagonismo
O uso de metodologias ativas para promover a aprendizagem prevê que o aprendiz assuma o papel de protagonista e seja autônomo para construir novos conhecimentos e resolver problemas complexos.
Colaboração
A produção colaborativa de conhecimentos propiciada na aprendizagem permite que grupos de alunos desenvolvam projetos, discutam diferentes pontos de vista, vivenciem experiências, compartilhem os resultados de sua produção, entre outros aspectos que enriqueçam a construção do conhecimento.
Reflexão e ação
Em ambientes de aprendizagem ativa, o aprendiz se envolve em atividades fundamentais para a sua aprendizagem enquanto reflete sobre o que aprendeu.

Cada professor adota um modelo pedagógico, que é o modo como suas ações são conduzidas na prática pedagógica, ou seja, podemos traduzir que o modelo pedagógico é:


  • a forma pessoal de ensino adotada pelo docente.
  • o modo como o professor determina as suas finalidades educacionais, os objetivos de aprendizagem e os meios que vai utilizar para atingi-los.

Segundo Behar (2009), o modelo pedagógico pode ser visto como um “recorte multidimensional”, que traz em seu cerne um elemento denominado “Arquitetura Pedagógica” (AP), que é composto dos seguintes aspectos:

Organizacional
Refere-se ao planejamento das ações pedagógicas como os objetivos do processo de ensino/aprendizagem, o cronograma/período, o espaço, enfim, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou de um curso.
Conteúdo
Refere-se à seleção do que será trabalhado, como o tema, os conceitos e as competências a serem desenvolvidas.
metodológico
Refere-se à forma, ou ao método, pelo qual será conduzido o currículo, ou seja, como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. Refere-se à organização de sequências didáticas, de comunicação, de interação e conexão entre os sujeitos do processo de ensino/aprendizagem (professor e alunos).
Tecnológico
Refere-se à seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.

Unidade 2 - Abordagens pedagógicas e teorias de aprendizagem que fundamentam a adoção de metodologia

Objetivo de aprendizagem
Distinguir as abordagens pedagógicas e teorias de aprendizagem que fundamentam o uso de metodologias ativas.


Como principais teorias que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem temos cognitivismo, construtivismo, socioconstrutivismo e conectivismo.

Cognitivismo
No processo de aprendizagem a estrutura cognitiva é tida como a organização e integração de conteúdos e de suas ideias em uma área reservada de conhecimento, resultando na aprendizagem. De uma maneira mais simples, podemos dizer que cognição é a forma como o cérebro percebe, aprende, recorda e pensa sobre toda informação captada, por intermédio dos cinco sentidos.
Como teorias cognitivistas que embasam as metodologias ativas, temos a “Aprendizagem Significativa” de David Ausubel (1968) e a “Teoria da Cognição Situada”, de Lave e Wenger (1991).
Construtivismo
Se constitui pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais; e se constitui por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia.
Desenvolvida pelo biólogo suíço Jean Piaget, a ciência da Epistemologia Genética, que é entendida como estudo dos mecanismos de formação do conhecimento (epistemo = conhecimento; logia = estudo), é caracterizada como uma visão interacionista do desenvolvimento e já propunha, antes mesmo da metade do século XX, um ensino no qual:
  • o aluno é o centro do processo de aprendizagem; o nível de amadurecimento de cada estudante é respeitado;
  • o ensino é visto como processo dinâmico, em que o aluno interage, e não estático, como acontece com frequência em métodos pedagógicos tradicionais;
  • o aprendizado é construído gradualmente, e cada novo conhecimento é aprendido a partir de conceitos anteriores; e
  • o conhecimento não é visto como a única verdade possível ou como uma versão exata da realidade.
Jean Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética (1970) são os representantes da abordagem construtivista que embasa as metodologias ativas.
Socioconstrutivismo
A grande referência do socioconstrutivismo é o bielo-russo Lev Semionovitch Vygotsky, que defende como ponto central desta abordagem a concepção de que a aprendizagem e o desenvolvimento humano são produtos da interação social. Para Vygotsky, a natureza humana só pode ser entendida quando se leva em conta o desenvolvimento sociocultural dos indivíduos. Não existe um indivíduo crescendo fora de um ambiente cultural e o papel da linguagem é fundamental neste processo.
Como teorias socioconstrutivistas que embasam as metodologias ativas, temos a “Teoria Sócio-histórica” (ou sociointeracionista), de Lev Vygotsky (1984), a “Abordagem Sociocultural”, de Paulo Freire (1996), e a “Teoria da Aprendizagem Experimental”, de John Dewey (1959) e David Kolb (1984).
Conectivismo
Teoria de aprendizagem criada pelo canadense George Siemens. Apresenta como pressuposto a ideia de que as teorias de aprendizagem existentes no início do século XXI não eram suficientes para compreender as características do aprendiz deste século, face às novas realidades de desenvolvimento tecnológico e à sociedade organizada em rede. O conhecimento na sociedade atual é um processo complexo, dinâmico e contínuo que envolve uma série de etapas preparatórias e o desenvolvimento de meta-competências.
A abordagem metodológica proposta por Siemens é o aprendizado por toda a vida, dentro e fora da escola. Ocorre pelas conexões entre conteúdos variados (especialmente acessíveis em ambientes digitais) e pelas nossas experiências de vida. É uma rede em construção contínua, um caleidoscópio que se configura, desconfigura e reconfigura, nas palavras de Pierre Lévy (1993).
Temos como representante da “Teoria Conectivista” os estudos de George Siemens (2004).



Conhecer as teorias e abordagens pedagógicas que embasam o uso das metodologias ativas é fundamental para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos e não centrados no ensino, uma vez que as metodologias ativas constituem alternativas pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino e de aprendizagem no aprendiz.

Módulo 2 - Metodologias ativas para uma educação transformadora

Unidade 1 - Metodologias ativas na prática

Objetivos de Aprendizagem
Reconhecer critérios de uso das metodologias ativas na prática docente.

Modelos híbridos de aprendizagem

De acordo com Moran (2020, p. 1), “híbrido significa misturado, mesclado, blended. A educação sempre foi misturada, híbrida, sempre combinou vários espaços, tempos, atividades, metodologias, públicos”.

Aprendemos de diferentes maneiras:

  • Por meio de processos organizados, junto com processos abertos, informais.
  • Quando estamos com um professor e aprendemos sozinhos, com colegas, com desconhecidos.
  • Intencionalmente e espontaneamente.

Conceitualizar o ensino híbrido significa partir do pressuposto de que não há uma única forma de aprender e, por consequência, não há uma única forma de ensinar. Existem diferentes maneiras de aprender e de ensinar. O trabalho colaborativo pode estar aliado ao uso das tecnologias digitais e propiciar momentos de aprendizagem e troca que ultrapassam as barreiras da sala de aula. Aprender com os pares torna-se ainda mais significativo quando há um objetivo comum a ser alcançado pelo grupo.

Misturar técnicas, estratégias, recursos, aplicativos. Misturar e diversificar. Surpreender os alunos, mudar a rotina. Deixar os processos menos previsíveis para os alunos.

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Christensen, Horn e Staken (2013) definem quatro modelos que categorizam a maioria dos programas de ensino híbrido, são eles: flex, blended misturado, virtual enriquecido e rodízio. Veja as opções a seguir e conheça mais sobre os modelos:

Modelo flex
No modelo flex, a âncora do processo de ensino e de aprendizagem é o conteúdo e as instruções que o aluno trabalha via plataforma on-line. A parte flexível e adaptável corresponde ao tipo de suporte que ele recebe na situação presencial, podendo ser um apoio substancial de um professor certificado, ou uma pequena ajuda de um adulto que auxilia o aluno de acordo com a sua necessidade, ou que supervisiona uma atividade em grupo ou projeto sendo desenvolvido pelo aluno.
Modelo blended
O modelo blended misturado consiste no cenário no qual o aluno opta por realizar uma ou mais disciplinas totalmente on-line para complementar as disciplinas presenciais. É o caso, por exemplo, de a grade curricular oferecida presencialmente não dispor de disciplinas de interesse do aluno, que são oferecidas on-line.
Modelo virtual enriquecido
No modelo virtual enriquecido, a ênfase está nas disciplinas que o aluno realiza on-line, e ele pode realizar algumas atividades presencialmente, como as experiências práticas, laboratoriais ou mesmo uma disciplina presencial. Esse modelo difere do blended misturado pelo fato de a maior parte do ensino estar acontecendo on-line, complementado com poucas atividades presenciais.
Modelo por rotação
O modelo por rotação propõe que os alunos desenvolvam vários tipos de atividades de acordo com suas necessidades, do seu número e da infraestrutura existente. Os estudantes são organizados em grupos e revezam as atividades realizadas de acordo com um horário fixo ou com a orientação do professor.

O modelo rotacional pode ser organizado em quatro estratégias:

  1. Rotação por estações: Os estudantes são organizados em grupos e cada um desses grupos realiza uma tarefa, de acordo com os objetivos do professor para a aula. Um dos grupos estará envolvido com propostas on-line que, de certa forma, independem do acompanhamento direto do professor. É importante notar a valorização de momentos em que os alunos poderão trabalhar colaborativamente e momentos em que trabalharão individualmente. Após determinado tempo, previamente combinado com os estudantes, eles trocam de grupo, e esse revezamento continua até que todos tenham passado por todos os grupos. As atividades planejadas não seguem uma ordem de realização, sendo de certo modo independentes, embora funcionem de maneira integrada para que, ao final da aula, todos tenham tido a oportunidade de ter acesso aos mesmos conteúdos.
  2. Laboratório rotacional: Os estudantes usam o espaço da sala de aula e o laboratório de informática ou outro espaço com tablets ou computadores, pois o trabalho acontecerá de forma on-line. Assim, os alunos que forem direcionados ao laboratório trabalharão individualmente nos computadores, de maneira autônoma, para cumprir os objetivos fixados pelo professor, que estará com outra parte da turma, realizando sua aula da maneira que considerar mais adequada. No laboratório rotacional, os alunos terão o apoio de um professor-tutor. Esse modelo é sugerido para potencializar o uso dos computadores em escolas que contam com laboratórios de informática.
  3. Sala de aula invertida: Na abordagem da sala de aula invertida, os materiais básicos são estudados on-line, antes da aula presencial, com apoio das tecnologias digitais. A sala de aula torna-se o lugar de discussão, de aprofundamento dos temas pesquisados inicialmente on-line, de desenvolvimento de atividades, desafios ou projetos. As informações iniciais são estudadas em casa, no formato on-line, por meio de leituras e vídeos, que são avaliados on-line pelo professor para ter uma noção mais precisa do grau de conhecimento de cada aluno sobre o tema em questão. Com isso, ele pode planejar para o momento presencial, na sala de aula, diferentes tipos de atividades adequadas para as necessidades reais dos alunos. Há outras maneiras de aprimorar esse modelo, envolvendo a descoberta e a experimentação como propostas iniciais para os estudantes, ou seja, oferecer possibilidades de interação com o fenômeno antes do estudo da teoria.
  4. Rotação individual: Cada aluno tem uma lista das propostas que deve completar durante uma aula. Aspectos como avaliar para personalizar devem estar muito presentes nessa proposta, visto que a elaboração de um plano de rotação individual só faz sentido se tiver como foco o caminho a ser percorrido pelo estudante de acordo com suas dificuldades ou facilidades, identificadas em alguma avaliação inicial ou prévia. A diferença desse modelo para outros modelos de rotação é que os estudantes não rotacionam, necessariamente, por todas as modalidades ou estações propostas. Sua agenda diária é individual, customizada conforme as suas necessidades. Em algumas situações, o tempo de rotação é livre, variando de acordo com as necessidades dos estudantes. Em outras situações, pode não ocorrer rotação e, ainda, pode ser necessária a determinação de um tempo para o uso dos computadores disponíveis. O modo de condução dependerá das características do aluno e das opções feitas pelo professor para encaminhar a atividade.

Aprendizagem em Grupo

Metodologias ativas e modelos híbridos permitem combinar e integrar de forma equilibrada a aprendizagem em grupo. Essa ação amplia a aprendizagem por diferentes formas de envolvimento, interação e compartilhamento de saberes, atividades e produções com seus pares, com diferentes grupos, com diferentes níveis de supervisão docente.

A aprendizagem em grupo e em redes acontece pelas múltiplas possibilidades de encontros com pessoas próximas e distantes/conectadas, que se agrupam de diferentes formas, podendo ser: mais aberta ou organizada, pontual ou permanente, formal ou informal, espontânea ou estruturada, sem supervisão ou com supervisão, em contextos confiáveis, de apoio e nos desafiadores.

Segundo a neurociência, nosso cérebro aprende conectando-se em rede. Todas as iniciativas para abrir os espaços das escolas para o mundo, ampliando as diferentes redes sociais e tecnológicas pessoais, grupais e institucionais contribuem para oferecer ricas oportunidades de aprendizagem.

A combinação de tantos ambientes e possibilidades de troca, colaboração, coprodução e compartilhamento entre pessoas com habilidades diferentes e objetivos comuns traz inúmeras oportunidades de ampliar nossos horizontes, de desenhar processos, projetos, descobertas, construir soluções, produtos e mudar valores, atitudes e mentalidades.

A combinação equilibrada da flexibilidade da aprendizagem híbrida, misturada, entre pares com metodologias ativas - fazendo, refletindo, avaliando e compartilhando - facilita a ampliação da percepção, do conhecimento e da competência em todos os níveis, se formos abertos e competentes.

A aprendizagem por projetos, problemas, desafios, em times, por design, construindo histórias, vivenciando jogos, interagindo com a cidade, com o apoio de mediadores experientes, equilibrando as escolhas pessoais e as grupais, é o caminho que comprovadamente traz melhores resultados em menor tempo e de forma mais profunda na educação formal.

Sozinhos podemos aprender e avançar; em grupos, entre pares podemos conseguir chegar mais longe e, se contarmos com a tutoria/mentoria de pessoas mais experientes, podemos alcançar horizontes inimagináveis.

O mundo da cocriação, coworking, economia criativa, design colaborativo, da cultura maker, comprova a força da colaboração, do compartilhamento e da sinergia para descobrir novas soluções, processos, produtos e organizações.
As sociedades mais dinâmicas são as que incentivam a colaboração, o empreendedorismo e a criatividade.

Unidade 2 - Estratégias ativas e inovação no ensino e aprendizagem

Objetivo de aprendizagem
Caracterizar práticas inovadoras em ambientes presenciais, digitais e corporativos.

Modelos pedagógicos inovadores

O ensino e a aprendizagem desenvolvidos por meio de metodologias ativas superam as abordagens educacionais centradas no professor, nos modelos de aulas que privilegiam a exposição dos conceitos e na passividade do aluno que recebe as informações transmitidas pelo docente. Usar estratégias ativas visando promover uma educação inovadora aponta a possibilidade de transformar o ensino em experiências de aprendizagem mais ativas e significativas, coerentes com as demandas de formar as pessoas para fazer a diferença na atual sociedade digital.

Filatro e Cavalcanti (2018) organizam essas várias estratégias em quatro principais grupos de metodologias, sendo elas: ativas, ágeis, imersivas e analíticas. Veja a seguir.

ATIVAS
São as metodologias que têm como foco o protagonismo do aluno, a colaboração e a ação-reflexão. São viabilizadas pela aprendizagem ativa e colaborativa.
ÁGEIS
São metodologias que proporcionam uma microaprendizagem e a aprendizagem just-in-time, com foco no elemento “tempo”, na economia da atenção, na mobilidade tecnológica e na conexão contínua.
IMERSIVAS
São as metodologias que se apoiam intensamente em mídias e tecnologias, com foco no engajamento e na diversão, proporcionados pela aprendizagem experiencial e imersiva, por meio da gamificação estrutural, de conteúdo e roleplaying.
ANALÍTICAS
São as metodologias que se ocupam mais da avaliação da aprendizagem com o foco em extrair significado de dados brutos para possibilitar a adaptação educacional de acordo com as características e necessidades individuais.

Esses quatro grupos de metodologias foram organizados pelas autoras para compor o que elas denominaram grupos de “Metodologias Inov-ativas”, por considerarem que englobam, de alguma forma, inovações incrementais e disruptivas para o processo de ensino e por considerarem que essas metodologias respondem aos desafios de ensinar na era digital.

Confira mais detalhes sobre as metodologias inov-ativas no quadro a seguir.

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Estratégias educacionais ativas no mundo corporativo

Na educação corporativa, a aprendizagem just-in-time (aprendizagem no momento) é vista por Filatro e Cavalcanti (2018, p. 117) como uma das estratégias educativas mais palatáveis. A administração do tempo é o grande diferencial do 'just-in-time learning das outras metodologias ativas de aprendizagem.

As autoras reconhecem, de uma forma global, que o just-in-time learning é inovador e tem grande potencial em contextos de educação corporativa, pois oferece três elementos:

Conteúdo personalizado
Adaptado aos interesses, ao estilo e à motivação do aluno.
Aprendizagem ativa e experimental
Com estratégias de resolução de problemas do mundo real e apresentação de soluções contextualizadas.
Administração do tempo
Conteúdos e atividades formatados em microaprendizagens, atrelados a feedback imediato, que encerra conteúdo, interesse, consulta e assimilação de uma única vez.

Nessa modalidade de ensino, conceitos, teorias, ideias e ferramentas são disponibilizados diretamente aos alunos, à medida que são necessários para a resolução de problemas do mundo real. Os alunos tornam-se muito mais autônomos, pois aprenderão “a aprender”, escolhendo seu trajeto de estudo de forma independente, com pouca necessidade do apoio do professor/tutor.

Nesse contexto, a adoção de metodologias ativas em processo de aprendizagem colaborativa deve ter como foco a resolução de problemas. Os desafios precisam ser bem planejados, de modo que possam contribuir para mobilizar as competências desejadas, intelectuais, emocionais, pessoais e comunicacionais. Os estudantes, sob orientação dos professores, desenvolvem a habilidade de levantar questões e problemas e buscam, individualmente e em grupo, utilizando métodos indutivos e dedutivos, interpretações coerentes e soluções possíveis. Isso envolve pesquisar, avaliar situações, pontos de vista diferentes, fazer escolhas, assumir alguns riscos, aprender pela descoberta, caminhar do simples para o complexo (MORAN, 2020).

A virada de chave das metodologias está na mudança de foco, de conteúdo para atividade/ação. Então o papel do professor é desenhar muito bem as atividades, com as respectivas orientações, feedbacks e critérios de avaliação.

Na aprendizagem ativa o professor "passa a atuar como um designer de processos de aprendizado, um facilitador de processo, um mediador e um tutor da turma" (MORAN, 2020), pois o foco está no aluno, em como ele aprende.

Módulo 3 - A aprendizagem em ambientes ativos

Unidade 1 - Competências do século XXI e metodologias ativas

Objetivos de Aprendizagem

Reconhecer tecnologias como apoio às estratégias ativas.

O conceito de competência

As metodologias ativas de aprendizagem estão fundamentadas no protagonismo do aluno, na reflexão-ação e na colaboração. Têm como foco um ensino centrado no aluno, no desenvolvimento de competências com base na aprendizagem ativa, colaborativa e na interdisciplinaridade. E o que é competência?

A competência compreende:

  • Os conhecimentos (aquilo que uma pessoa sabe).
  • As habilidades (o que a pessoa sabe fazer).
  • As atitudes (o saber ser).

A seguir confira os três níveis de competências apontados Fleury e Fleury (2001):

  • Nível da pessoa: A competência do individuo.
  • Nível das organizações: As core competences.
  • Nível dos países: Sistemas educacionais e formação de competências.

Alguns pesquisadores e teóricos buscaram respostas a partir da proposição de competências fundamentais que devem ser desenvolvidas a fim de qualificar as pessoas para atuarem com sucesso em um mundo profissional incerto e desafiador. Essas competências são denominadas de “competências para o século XXI”.

As competências essenciais para o século XXI

Entre as muitas perspectivas teóricas que discutem quais são as competências necessárias atualmente, elegemos as competências apontadas por Tony Wagner, fundador do Change Leadership Group da Harvard Graduate School of Education. Ele acredita que os alunos precisam desenvolver sete habilidades de sobrevivência para estarem preparados para a vida, para o trabalho e para a cidadania no século XXI.

Segundo Wagner (2010), as competências essenciais para o século XXI são:

  1. Colaboração em redes e liderança por influências. - Saber ser líder em todos os níveis, exercendo uma liderança por influência e não por autoridade.
  2. Pensamento crítico e resolução de problemas. - Ter pensamento crítico e habilidades de análise para saber resolver problemas em equipe.
  3. Curiosidade e imaginação. - Ter pensamento e atitude criativos para desenvolver o trabalho.
  4. Agilidade e adaptabilidade. - Ter a competência de adaptabilidade e habilidades de aprendizagem, que são mais importantes do que as competências técnicas.
  5. Iniciativa e empreendedorismo. - Ter autonomia para encontrar soluções criativas a fim de resolver problemas muito difíceis e desafiadores.
  6. Comunicação oral e escrita eficaz. - Ter a capacidade de comunicação: saber fazer apresentações escritas e orais.
  7. Acesso a informação para análise. - Saber processar as informações de forma eficiente e eficaz, de acordo com o objetivo que busca.

Para Filatro e Cavalcanti (2018), as competências propostas por Wagner estão alinhadas com a concepção do uso de metodologias ativas em contextos educacionais e formativos, na educação presencial, a distância e corporativa, e podem ser adotadas como as competências essenciais para o século XXI

Unidade 2 - Abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa

Objetivo de aprendizagem
Identificar estratégias ativas que podem compor o planejamento de um curso, disciplina ou aula.

Sala de Aula invertida

A aprendizagem invertida é um modelo ativo de aprendizagem que faz todo o sentido em um mundo conectado, móvel e digital. Bergmann e Sams (2017) foram os pioneiros de algumas estratégias de sala de aula invertida (Flipped Classroom), quando propuseram gravar suas aulas conceituais em vídeo e disponibilizá-las às suas turmas da Woodland Park High Schooll (uma escola de ensino médio no Colorado, EUA).

O objetivo dos professores era disponibilizar as videoaulas como material de estudo prévio, permitindo que cada aluno tivesse acesso às informações básicas iniciais sobre um tema ou problema, de forma flexível e personalizada. Nessa proposta, os professores consideravam que o aluno poderia assistir às aulas no ritmo próprio, quantas vezes fossem necessárias, solicitando, sempre que julgasse importante, a colaboração dos colegas e pais.

A aprendizagem invertida transfere para o digital uma parte do que era explicado em aula pelo professor. Os estudantes acessam materiais, realizam pesquisas nos seus próprios ritmos, como preparação para a realização de atividades de aprofundamento, debate e aplicação (predominantemente em grupo) feitas na sala de aula presencial com orientação docente (BERGMANN & SAMS, 2016). Esse é um conceito amplo de aula invertida. Há muitas estratégias que podem ser adotadas dentro dessa abordagem, além das videoaulas. Confira a seguir três etapas básicas que podem ser realizadas.

Pesquisa inicial
O professor pode pedir para que o aluno faça uma pesquisa sobre determinado tema/conceito, assista a um vídeo, a uma animação, leia um texto/artigo, acesse informações disponíveis na internet ou na biblioteca escolar.
Avaliação diagnóstica
Em seguida a essa primeira etapa, é importante que seja feita uma avaliação diagnóstica para verificar o que a turma compreendeu daquele tema. Uma rápida avaliação, com três ou quatro questões sobre o assunto, que permita ao professor ter uma visão geral do que foi aprendido e os pontos em que os alunos necessitam de ajuda.
Socialização e aplicação do estudo
Em sala de aula, o professor utiliza o tempo presente com o aluno para orientar aqueles que ainda não adquiriram o básico para que possam avançar. Ao mesmo tempo, oferece problemas mais complexos a quem já domina o essencial e agrupa os alunos em pares para que discutam os assuntos previamente estudados (os que tiveram maior compreensão podem discutir e explicar os assuntos aos alunos que tiveram menor compreensão do tema).

Como pontos positivos na inversão da aula temos:

  • A personalização e a individualização da aprendizagem.
  • O uso de diversas linguagens (textos, vídeos, áudios, entre outros) mais coerentes com a realidade dos alunos, que são usuários de diversos recursos digitais e sujeitos conectados com as mídias.
  • Maior interação do professor com os alunos (o professor passa a circular na sala de aula).
  • Uso de um “programa reverso de aprendizagem para o domínio”, no qual os alunos progridem dentro do seu próprio ritmo.

A sala de aula invertida possibilita o desenvolvimento das competências do século XXI, uma vez que promove o protagonismo e proatividade do aluno, exercitando sua curiosidade, imaginação, colaboração, estimulando o acesso a informações, a análise e a reflexão e, finalmente, permitindo-o trabalhar de forma mais significativa com o conhecimento (VALENTE, 2014).

As regras básicas para inverter a sala de aula, segundo o relatório Flipped Classroom Field Guide' (2014), são:

QUESTIONAMENTOS
As atividades em sala de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamentos, resolução de problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, levando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material conteúdo aprendido on-line.
FEEDBACKS
Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades presenciais.
INCENTIVO À PARTICIPAÇÃO
Os alunos são incentivados a participar das atividades on-line e das presenciais, sendo que elas são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota.
MATERIAIS ESTRUTURADOS E BEM...
Tanto o material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula são altamente estruturados e bem planejados.

O tipo de material ou as atividades que o aluno realiza on-line e na sala de aula variam de acordo com a proposta implantada, criando, dessa maneira, diferentes possibilidades para essa abordagem pedagógica.

Problem Based Learning (PBL)

A aprendizagem baseada em problemas (PBL) surgiu na década de 1960, na Universidade McMaster, no Canadá, e em Maastricht, na Holanda. Era aplicada, inicialmente, nos cursos das Escolas de Medicina. Atualmente, a PBL tem sido utilizada em várias outras áreas do conhecimento, nos cursos de Administração, Arquitetura, Engenharias, Computação, Pedagogia, entre outros.

Estas são as fases da PBL na Harvard Medical School:

Fase I
Identificação do(s) problema(s)
  • Formulação de hipóteses
  • Solicitação de dados adicionais
  • Identificação de temas de aprendizagem
  • Elaboração do cronograma de aprendizagem
  • Estudo independente.


Fase II
Retorno ao problema
  • Crítica e aplicação das novas informações
  • Solicitação de dados adicionais
  • Redefinição do problema
  • Reformulação de hipóteses
  • Identificação de novos temas de aprendizagem
  • Anotação das fontes


Fase III
Retorno ao processo
  • Síntese da aprendizagem
  • Avaliação

A PBL tem como base de inspiração os princípios da escola ativa, do método científico, de um ensino integrado e integrador dos conteúdos, dos ciclos de estudo e das diferentes áreas envolvidas, em que os alunos aprendem a aprender e se preparam para resolver problemas relativos às suas futuras profissões. De forma ampla, a PBL propõe uma matriz não disciplinar ou transdisciplinar, organizada por temas, competências e problemas diferentes, em níveis de complexidade crescentes.

Tem sido muito utilizada para estruturar todo o currículo de cursos de ensino superior e para moldar projetos na educação corporativa (FILATRO; CAVALCANTI, 2018).

Como proposta de reestruturação curricular, a PBL sugere as seguintes ações:

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A PBL pode ocorrer de forma individual (o aluno trabalha sozinho) ou em grupo, proposta que desenvolve mais competências, como a interação humana, aprender a ouvir, a partilhar ideias, a aceitar e a assimilar críticas, a colaborar, a comunicação oral e a liderança. Falamos aqui das competências-chave para o século XXI.

Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)

A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação, sendo considerada uma das estratégias de ensino e aprendizagem mais apropriadas para o século XXI (BENDER, 2014; BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION, 2008).

A ABP deve ser considerada uma abordagem de ensino que pode ajudar o professor a criar um ambiente de aprendizagem em que professores e alunos “formam uma comunidade de aprendizagem poderosa focada na realização, no autodomínio e na contribuição para a comunidade” (BIE, 2018, p. 20).

Ainda segundo o BIE, a ABP, assim como qualquer outro método de ensino, pode ser utilizada de maneira efetiva ou não. Caberá ao professor saber focalizar ideias centrais e questões focais em seu programa de ensino para criar atividades envolventes e instigantes na sala de aula, promovendo uma aprendizagem autônoma entre os alunos e isso a ABP é capaz de fazer.

A proposta metodológica da ABP, destacada nas pesquisas do BIE, é reafirmada por Bender (2014), que esclarece que “a ABP envolve uma mudança para a aprendizagem centrada no aluno, baseada em questões e problemas autênticos e envolventes, além do uso crescente de ferramentas web 2.0 e de outras tecnologias de ensino no processo de ensino-aprendizagem” (BENDER 2014, p. 29). Diferentemente do ensino tradicional, ao trabalhar com a metodologia de projetos, os alunos assumem um papel muito mais ativo e participativo, além de possibilitar uma oportunidade para o ensino diferenciado, para a aprendizagem de conteúdos e para o desenvolvimento de competências.

A ABP, segundo Moran (2018, p. 19), “é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com em tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com sua vida fora da sala de aula”. O autor aborda três níveis de desenvolvimento de projetos, que são apresentados no quadro a seguir.

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O reconhecido educador brasileiro, Paulo Freire, defendeu que a autonomia é fator fundamental para o processo de aprendizagem e de formação humana. O autor indica que autonomia é a capacidade de uma pessoa agir por si mesma e de tomar decisões que refletem, posteriormente, em suas ações (FREIRE, 1996).

Paulo Freire ainda explica que a construção da autonomia deve ocorrer a partir de experiências estimuladoras, que permitam a tomada de decisão e a possibilidade daquele que está em formação assumir a responsabilidade por sua própria aprendizagem e prática. Assim, Freire considera que a autonomia produz autoconfiança ao permitir que a pessoa que está sendo formada assuma um papel ativo no processo de aprendendizagem.

A ABP adota o princípio de aprendizagem colaborativa, baseada no trabalho coletivo, uma vez que viabiliza a construção da autonomia, a tomada de decisão, promove o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. É uma das estratégias que pode desencadear processos disruptivos e inovadores em contextos educacionais.

Peer Instruction

Peer Instruction (Instrução por Pares) é uma metodologia ativa que consiste em uma mudança na relação aluno-professor e aluno-aluno. Desenvolvida por Eric Mazur no início dos anos 1990, na disciplina de Física Básica na Universidade de Harvard, essa técnica passou a ganhar reconhecimento nacional e internacional. Além disso, as pesquisas realizadas por Mazur e sua equipe (MAZUR, 1997; CROUCH, MAZUR, 2001; LASRY, MAZUR, WATKINS, 2008) passaram a ser utilizadas em muitas escolas e universidades e em diferentes áreas do conhecimento.

A metodologia combina a aula invertida e a aprendizagem em grupo. Ela consiste na utilização do espaço da sala de aula para explorar o conteúdo de ensino, por meio do diálogo e de questionamentos que surgem de forma individual ou coletiva. Para isso, o aluno acessa o conteúdo/tema antes do período de aula, devendo ser incentivado a realizar a leitura do conteúdo de forma autônoma para que possa desenvolver capacidades interpretativas, criativas e críticas. A partir disso, o próprio material adquire maior relevância e significado na medida em que, na sala de aula, surgem diferentes perspectivas e questões que até mesmo o professor não teria optado por abordar.

O método consiste em uma série de procedimentos que se iniciam antes da aula. Para se ter sucesso ao adotar essa metodologia em qualquer contexto educativo, é fundamental que o professor inicie sua disciplina dialogando com os alunos sobre metodologias ativas de aprendizagem, além de apresentar a proposta da instrução por pares, seus objetivos e estratégias de avaliação.

Hoje, a aplicação da metodologia se diversificou muito, mas as etapas do método são:

Etapa 1 - Indicação do conteúdo
O professor indica o conteúdo e o material de referência a serem abordados em sala de aula (manuais, livros didáticos e texto relevantes à área de estudos).
Etapa 2 - Leitura prévia
Consiste no estudo prévio do conteúdo/tema pelos alunos.
Etapa 3 - Exposição do conteúdo
Em aula, o professor faz uma breve exposição oral do assunto, dando ênfase a questões conceituais centrais à compreensão do conteúdo.
Etapa 4 - Teste conceitual
O professor propẽ uma questão para os alunos responderem individualmente fazendo uso do método Polling (método do qual os dados estatísticos podem ser coletados de um grupo de pessoas), pode ser por um aplicativo como o Kahoot, Socrative, Mentimeter, Google Forms ou utilizando cartões físicos com alternativas de respostas.
Etapa 5 - Formulação individual
Os alunos refletem sobre as questões e respondem individualmente.
Etapa 6 - Avaliação das respostas
Os alunos apresentam as respostas ao professor e, a partir dos resultados, o professor deve avaliar se os alunos devem interagir para formular novas respostas.
Etapa 7 - Discussão entre pares
Se o número de acertos for inferior a 35%, o professor deve repetir a explicação; se a média de acertos estiver entre 35% e 70%, então se propões a discussão da questão entre pares, objetivando chegar a consensos sobre quais seriam as respostas corretas.
Etapa 8 - Teste conceitual
O professor aplica a teste conceitual novamente como forma de avaliar se os alunos chegaram a uma melhor compreensão do conteúdo a partir da interação com os colegas.
Etapa 9 - Avaliação das respostas
O professor analisa o resultado junto com os estudantes: se o resultado for superior a 70% o professor pode fazer uma síntese da resposta e seguir para o novo conteúdo, se ainda for inferior a 70%, precisará propor uma nova questão conceitual do tema discutido.

A instrução por pares promove uma aula dinâmica e engajadora. Ela propõe que a exposição do conteúdo, bem como a aplicação dos testes, ocorra em um período curto de tempo.

O importante nesta metodologia é a combinação da estratégia da aula invertida com a aprendizagem em grupo, através de discussões ou atividades para aprender ativamente, com a supervisão do professor.

Movimento Maker

Há hoje um grande estímulo da cultura maker, ou seja, de experimentar desde a ideia até o produto, desenvolvendo o pensamento computacional como uma nova linguagem que organiza, expressa e comunica ideias, desenvolve a criatividade e permite que os estudantes transformem suas ideias em produtos.

Maker significa “fazer” e o movimento maker defende o “do it yourself”, “faça você mesmo”, incentivando que professores e estudantes criem e desenvolvam seus projetos.

Michel Resnick, do Massachusetts Institute of Technology (MIT)(opens in a new tab), sintetiza a aprendizagem criativa e mão na massa de crianças em quatro P's (Projetos, Pares, Propósito e Play/lúdico). Para ele, as crianças aprendem melhor realizando projetos, aprendendo com sentido e com um propósito mais amplo, trabalhando em grupo e de forma lúdica.

Comunidades como a Aprendizagem Criativa(opens in a new tab) compartilham suas experiências e são um espaço muito útil para os professores encontrarem inspirações para aplicar à sua realidade específica.

O Movimento Maker apresenta algumas características
o uso de ferramentas digitais para o desenvolvimento e a prototipagem de projetos de novos produtos; a cultura de compartilhamento de projetos e de colaboração entre comunidades e a adoção de formatos comuns de arquivos de projetos.

O movimento tem incentivado os projetos interdisciplinares, como o STEAM, que integram várias disciplinas como Matemática, Ciência, Engenharia, Artes e Tecnologia.

Os ambientes maker são espaços de experimentação e criação onde ocorrem muitas simulações que podem ser feitas em laboratórios físicos e também remotamente, de qualquer lugar. O conceito mais rico de espaço maker é o que integra as diversas áreas de conhecimento em um espaço maior - hub - com impressoras digitais, em que podemos desenvolver a cultura do aprender fazendo em projetos multidisciplinares. Há uma combinação de situações práticas de aprendizagem que, em alguns momentos, exigem a presença física de todos e em outros podem ser realizadas remotamente. O mais importante nos espaços maker é poder experimentar, testar novas ideias e transformá-las em produtos.

Módulo 4 - A aprendizagem ativa com tecnologias digitais

Unidade 1 - Tecnologias para uma aprendizagem ativa

Objetivos de Aprendizagem
Categorizar ferramentas tecnológicas, reconhecendo a importância de sua adoção como suporte para as metodologias ativas de aprendizagem.

Categorizando as tecnologias e as mídias educacionais

Incorporar as tecnologias sem aliá-las às inovações pedagógicas em contextos educativos, não resultará em melhorias educacionais. O uso efetivo das tecnologias, para uma aprendizagem mais significativa e engajadora, deve estar associado às estratégias ativas de aprendizagem.

Hoje, podemos aprender em múltiplos espaços físicos e digitais, sozinhos e em grupo, em espaços formais e informais, além de inúmeras combinações, caminhos, propostas, roteiros, técnicas e aplicativos.

A variedade de estratégias metodológicas a serem adotadas no planejamento das aulas é fundamental para estimular a reflexão sobre novos modos de ensinar e aprender. As estratégias ativas viabilizam alternativas pedagógicas que colocam o foco do ensino e aprendizagem no aluno, permitindo criar situações de aprendizagem que desenvolvem a capacidade crítica, reflexiva, a interação com os colegas e professor, a resolução de problemas, a comunicação e colaboração, a construção de conceitos, atitudes e valores pessoais.

Integrar as estratégias ativas com as tecnologias e mídias digitais, realidade virtual e aumentada e utilizar plataformas adaptativas trazem mais mobilidade, possibilidade de personalização, de compartilhamento, de design de experiências diferentes de aprendizagem, seja em ambientes presenciais, on-line ou híbridos (MORAN, 2020).

Muitos são os pesquisadores que estudam e investigam sobre as possibilidades do uso das tecnologias como suporte para as metodologias ativas. Dentre eles, encontramos na literatura, pesquisadores como Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015) e Christensen, Horn e Staker (2013), que divulgam experiências e projetos de instituições com diferentes propostas de aprendizagem ativa personalizada com apoio de tecnologias digitais. Essas investigações discutem as potencialidades que as tecnologias têm para enriquecer o processo de aprendizagem, devido às características de mobilidade e conectividade que possuem.

De acordo com Moran (2018, p.10)
“as tecnologias móveis, conectadas, leves, ubíquas são o motor e a expressão do dinamismo transformador, da aprendizagem social por compartilhamento, da aprendizagem por design, das tentativas constantes de aperfeiçoamento e de introdução de novos produtos, processos e relações”.

Existe um consenso na literatura, na área de tecnologia educacional, em agrupar as tecnologias e as mídias em grandes categorias, de acordo com as diferentes aplicações na educação. As principais características sobre essas tecnologias a seguir.

Tenologias distributivas
Disponibilizam o conteúdo de um para muitos, ou seja, prevê a utilização dentro de uma proposta mais tradicional, com o sujeito em uma posição passiva, de receptor da informação. São as tecnologias empregadas quando o objetivo é distribuir informação e conteúdos, como o rádio, a televisão e o podcast. Muitos modelos pedagógicos ainda utilizam as tecnologias dessa forma, privilegiando o método tradicional de ensino – transmissão do conhecimento.
Tecnologias interativas imersivas
Disponibilizam o conteúdo de um para um, isto é, prevê um aluno mais ativo, que interage com a tecnologia e que aprende por meio dela, mas de forma isolada. São as tecnologias adotadas quando o objetivo for desenvolver habilidades. Como exemplo, temos as multimídias interativas com exploração individual e com feedbacks, jogos eletrônicos, simuladores, óculos de realidade virtual ou de realidade aumentada. São modelos de atividades nas quais o aluno interage sozinho com os conteúdos disponíveis no espaço virtual.
Tecnologias colaborativas
Disponibilizam o conteúdo de muitos para muitos, ou seja, prevê a participação do aluno que vai interagir com outras pessoas. São as tecnologias usadas quando o objetivo é que os sujeitos formem outros esquemas mentais, aprendam e trabalhem de forma colaborativa, produzindo coletivamente. São exemplos dessas tecnologias: fórum de discussão, chats, app de comunicação, editores colaborativos de textos, planilhas, apresentações e redes sociais.
Tecnologias analíticas
Coletam, tratam e transformam dados relativos à aprendizagem humana em gráficos, possibilitando a análise desses dados e apoiando a tomada de decisões de professores, especialistas, designers instrucionais e gestores (FILATRO; CAVALCANTI, 2018, p. 190), para propor percursos de aprendizagem adaptativos. Como exemplo, temos: mineração de dados educacionais (educational data mining), Big data, analítica da aprendizagem (learning analytics), analítica acadêmica/ institucional (academic/institucional analytics), dentre outras.

As tecnologias como apoio às estratégias ativas

As tecnologias digitais, como suporte às metodologias ativas, ampliam as possibilidades de aplicação de estratégias ativas envolvendo grupos de estudantes localizados em diferentes locais, cidades e até mesmo países, rompendo com as barreiras de tempo e espaço. Além disso, algumas dessas tecnologias permitem ao aluno conhecer e explorar locais que talvez nunca poderia visitar, como as pirâmides do Egito, o Museu do Louvre ou ainda explorar virtualmente um safári na África.

Atualmente, há uma multiplicidade de recursos tecnológicos disponíveis na internet, muitos deles possuem acesso gratuito para que professores e outros profissionais da educação possam utilizá-los para promover a aprendizagem, estimular o desenvolvimento cognitivo e de competências.

Uma possibilidade muito interessante de adoção das metodologias ativas com suporte das tecnologias é a sala de aula invertida (Flipped Clasroom). A sala de aula invertida é uma estratégia de educação híbrida, ou blended, isto é, que mistura momentos de ensino presencial e momentos de ensino on-line.

Como forma de reorganizar o processo de ensino, a sala de aula invertida parte da ação do aluno que acessa o material do conteúdo a ser trabalhado que foi disponibilizado pelo professor, antes da aula presencial. Esse material é postado no espaço virtual, em plataformas, redes sociais ou em um site, ou blog criado pelo professor para sua turma de alunos. Os recursos mais utilizados na sala de aula invertida são os vídeos, também há outros recursos como podcasts, animações, textos, apresentações gráficas, jogos com feedback, entre outros que são utilizados nessa estratégia ativa de aprendizagem (MORAN, 2020). Esse modelo de ensino se baseia muito no uso das tecnologias.

Graças ao acesso aos dispositivos móveis, temos disponível uma variedade de aplicativos, softwares e sites que apoiam a sala de aula invertida, como: Youtube, Spotify, Google e, Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Todas essas tecnologias e mídias digitais trazem mais mobilidade, possibilidade de personalização, de trabalho colaborativo, de compartilhamento, de design de experiências diferentes de aprendizagem, seja no ensino presencial, on-line ou corporativo.

Adotar as tecnologias como apoio às estratégias ativas de aprendizagem significa integrá-las ao currículo, à prática pedagógica para inovar os processos educacionais (ALMEIDA; VALENTE, 2011).

O quadro das tecnologias de suporte às metodologias ativas de aprendizagem ilustra a seleção de alguns exemplos de recursos e sua aplicação nas atividades pedagógicas, de acordo com a Taxonomia dos objetivos de aprendizagem de Bloom(opens in a new tab). Confira a seguir.

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Essas tecnologias móveis, conectadas e ubíquas são o motor do dinamismo transformador dos processos educacionais. São ferramentas que viabilizam o compartilhamento de ideias, reflexão e conhecimento, são a expressão da aprendizagem social, por design, do aperfeiçoamento e da prototipação de novos produtos, processos e relações e podem ser adotadas com as diversas metodologias ativas.

Como exemplo de integração das tecnologias às estratégias ativas, Filatro e Loureiro (2020), no livro “Novos produtos e serviços na Educação 5.0”, apresentam 166 produtos e serviços inovadores, selecionados, descritos e categorizados em quatro grandes grupos de metodologias inov-ativas - conceito criado por Andrea Filatro e Carolina Costa Cavalcanti no livro homônimo. As tecnologias assistivas também são mencionadas nessa obra e, por serem transversais a esses quatro grupos, são apresentadas em uma categoria própria. As autoras conseguem traçar, em todos esses produtos e serviços, o uso e a aplicação dessas tecnologias aliadas às metodologias inov-ativas, apresentando uma reflexão sobre a adoção das metodologias com suporte das tecnologias como estratégia para práticas pedagógicas inovadoras e disruptivas.

Também encontramos em Moran (2018, p. 12), a concepção de que “a combinação de metodologias ativas com tecnologias digitais móveis é hoje estratégia para a inovação pedagógica”.

As tecnologias ampliam as estratégias ativas de aprendizagem, pois possibilitam a pesquisa, a autoria, a comunicação verbal e escrita, o compartilhamento em rede, a publicação de produtos, a criatividade, a discussão em grupo, a construção coletiva de conhecimento.

Saber integrar os recursos digitais disponíveis na web nas atividades educativas deve fazer parte da prática pedagógica, visto que “é possível e conveniente priorizar a utilização de aplicativos e recursos gratuitos, on-line, colaborativos e sociais” (MORAN, op. cit). Existe também uma variedade de recursos abertos disponíveis(opens in a new tab) para todas as áreas do conhecimento, que são excelentes ferramentas de apoio às metodologias ativas.

Links

[1] https://www.escolavirtual.gov.br/



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