Mudanças entre as edições de "Sistemas Operacionais e Introdução a Programação (diário 2010-1) - Prof. Ederson Torresini"

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==17/03: Usuários==
 
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Edição das 20h48min de 13 de março de 2010

Sistemas Operacionais

18/02: Apresentação da disciplina

  • Tópicos: plano de ensino, abordagem pedagógica.

24/02: História dos Sistemas Operacionais e das Linguagens de Programação

25/02: Arquitetura de Sistemas Computacionais

  • As linguagens de programação, sistemas operacionais e protocolos em rede mais comuns (C, UNIX e TCP/IP) existem desde os anos 1970. Àquela época, era comum organizar a informação em estruturas de dados simples: fila e árvore.
  • Sistemas Operacionais modernos são desenvolvidos em linguagens de programação de alto nível (na maior parte do seu código). Esses sistemas transmitem e recebem dados através das redes de computadores.

<graphviz> digraph Triade { "Linguagens de Programação" -> "Sistemas Operacionais" "Sistemas Operacionais" -> "Redes de Computadores" "Linguagens de Programação" -> "Redes de Computadores" } </graphviz>

  • Multiusuário, multiprocesso e multidados: usuários utilizam processos para manipular dados. Toda ação e arquivo deve possuir, portanto, um responsável ou dono para garantir o devido controle de acesso.

<graphviz> digraph SO { Usuários -> Kernel [label=1] Kernel -> Processos [label=2] Processos -> Kernel [label=3] Kernel -> Dados [label=4] } </graphviz>

03/03: Sistema de arquivos

  • Tópicos: Estrutura de diretórios e arquivos organizados em árvore, visualização em modo gráfico e texto.
  • Visualização em modo gráfico: no Linux, há vários programas que realizam uma mesma tarefa. Em aula, foi escolhido o sistema operacional Ubuntu Linux 9.10, que adota o navegador Nautilus (menu Locais -> Pasta Pessoal)para visualizar diretórios e arquivos - o equivalente ao Windows Explorer para o Windows.
  • Visualização em modo texto: cada comando possui uma função. Cabe reforçar que no Linux as operações em modo gráfico possuem um equivalente em modo texto - sendo esse um instrumento bastante poderoso pela sua flexibilidade e agilidade para o administrador BEM acostumado :-)
    • Alguns comandos utilizados: ls, cd, pwd, find, mkdir, mv e cp.

Atividades-problema

  1. Crie o diretório /var/tmp/0303, depois mova-o para o diretório /tmp.
  2. Copie o arquivo /etc/passwd para o diretório /tmp/a/b/c.
  3. Copie o arquivo /etc/shadow para o mesmo diretório do exercício anterior.
  4. Copie o diretório /tmp para /var/tmp (incluindo subdiretórios).
  5. O diretório /usr/../local/ existe? Por quê?

04/03: Gerência de memória e processos

  • Tópicos: árvore de processos, filas de processos, comandos de manipulação dos processos.
  • Alguns comandos utilizados para visualizar e operar sobre processos: ps, pstree, top e kill.

10/03: Processos e Controle de acesso

  • Tópicos: a relação entre comandos, arquivos executáveis e processos, usuários e permissões e propriedades, números binários.
  • Comandos novos: touch, rmdir (veja a lista completa).

11/03: Controle de acesso e usuários

  • Tópicos: usuários e grupos.
    • Usuários são agrupados para facilitar a sua organização e manutenção. Assim pode-se utilizar grupos para ampliar ou restringir permissões de acesso a recursos do sistema, como CD-ROM, impressoras e outros.
    • Todo arquivo está associado a um usuário (dono, responsável) e um grupo. As permissões, com isso, ficam estruturadas em 3 níveis:
      • O próprio dono ou usuário do arquivo.
      • Todos os usuários associados ao grupo do arquivo.
      • Demais usuários do sistema.
    • Cada usuário pode ler, modificar (escrever) e executar um arquivo (programa). Tem-se, assim, a combinação entre níveis de usuários e permissões:
Usuário Grupo Outros
Ler Escrever Executar Ler Escrever Executar Ler Escrever Executar
4 2 1 4 2 1 4 2 1
Código da permissão (octal)

O comando

$ ls -l /etc/shadow

vai apresentar o seguinte resultado:

-rw-r----- 1 root shadow 796 Mar 13 20:27 /etc/shadow

Faz-se a seguinte leitura:

  • -: O arquivo é regular (simples)
  • rw-: o dono, root, pode ler e escrever no arquivo.
  • r--: todos os usuários associados ao grupo shadow podem apenas ler o conteúdo do arquivo.
  • ---: os demais usuários não têm qualquer acesso ao arquivo.

Atividades-problema

17/03: Usuários

18/03: Prova teórica

Lógica de Programação

Baseado no material Lógica de Programação, de Paulo Sérgio de Moraes - uma das referências bibliográficas da disciplina.

24/03: Introdução

25/03: Desenvolvendo algoritmos

31/03: Pseudocódigo e diagrama de blocos

01/04: Pseudocódigo e diagrama de blocos

07/04: Constantes e variáveis

08/04: Expressões lógicas e matemáticas e operadores

14/04: Estruturas de decisão

15/04: Estruturas de repetição

22/04: Prova prática

Linguagem de Programação C

Baseado no Guia Básico de C.

28/04: programas compilados e ambiente de desenvolvimento

29/04: Compilando o primeiro programa

  • O clássico Hello World!
#include <stdio.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
	printf("Alô mundo!\n");
}

05/05: Projeto Final da Disciplina

O jogo: Batalha Naval

  • Etapas de desenvolvimento:
  1. Desenha 1 onda
  2. Desenha 1 linha de ondas
  3. Desenha 1 matriz de tamanho fixo de ondas
  4. Desenha 1 matriz de tamanho variável de ondas (o usuário informa as dimensões)
  5. Mapeia 1 barco: latitude e longitude (vetor)
  6. Desenha o mar com 1 barco
  7. Mapeia 10 barcos: latitude e longitude (matriz)
  8. Desenha os 10 barcos
  9. Mapeia 10 barcos: latitude, longitude e se já foi atingido
  10. Pede ao usuário atirar
  11. Se o barco foi atingido, desenhar um X
  12. Ao final (todo os barcos atingidos): informar o usuário que venceu em 'n' movimentos
  • Proposta de código que contempla:
    • Bibliotecas e definições
    • Declaração de constantes e variáveis
      • Uso de variáveis com mesmo nome e diferentes escopos
      • Vetor e matriz
    • Operadores lógicos e matemáticos
    • Expressões
      • E/S
      • Estruturas de decisão e repetição
    • Funções
      • Passagem de parâmetro por valor e por referência
    • Acesso a uma matriz através de um vetor linear (função iniciaJogo)
    • Ponteiros
#include <stdio.h>

#define QTDE_BARCOS 2


int iniciaJogo(int *barcos, int *tiros, int *atingidos)
{
	int barco;
	for(barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
	{
		printf("\nBarco número %d:\n", barco + 1); // O primeiro barco é o de no. zero :-)
		printf("Informe a latitude do barco: ");
		scanf("%d", barcos + 3*barco);	// end. inicial (barcos)
										// + qtde. objetos por linha
										// * linhas
										// + coluna (1o. elemento)
		printf("Informe a longitude do barco: ");
		scanf("%d", barcos + 3*barco + 1);	// end. inicial (barcos)
											// + qtde. objetos por linha
											// * linhas
											// + coluna (2o. elemento)
		*(barcos + 3*barco + 2) = 0;	// endereço inicial (barcos)
										// + qtde. objetos por linha
										// * linhas
										// + coluna (3o. elemento)
	}
	*tiros = 0;
	*atingidos = 0;
}

char desenhaPonto(int linha, int coluna, int barcos[QTDE_BARCOS][3])
{
	int barco;
	
	for (barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
	{
		if (linha==barcos[barco][0] & coluna==barcos[barco][1])
		{
			if (barcos[barco][2] == 1)
			{
				return 'X';
			} 
		}
	}
	return '~';
}

desenhaMar(int linhas, int colunas, char onda, int barcos[QTDE_BARCOS][3])
{
	int linha;
	int coluna;
	int barco;
	int tinhaBarco;
	
	for (linha=1; linha<linhas; linha++)
	{
		for (coluna=1; coluna<colunas; coluna++)
		{
			printf("%c", desenhaPonto(linha, coluna, barcos));
		}
		printf("\n");
	}
}

int seVenceu(int barcos[QTDE_BARCOS][3])
{
	int barco;
	int atingidos = 0;
	
	for (barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
	{
		if (barcos[barco][2] == 1)
			atingidos++;
	}
	return atingidos;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	const char onda= '~';
	int barcos[QTDE_BARCOS][3];
	int latitude;
	int longitude;
	int barco;
	int tiros;
	int atingidos;
	
	if (argc < 3)
	{
		printf("Use: %s (qtde. de linhas) (qtde. de colunas).\n", argv[0]);
		return -1;
	}
	
	// Inicia o jogo
	iniciaJogo(&barcos, &tiros, &atingidos);
	
	// Estrutura principal de repetição: vai atirando sem parar... :-P
	while (1)
	{
		// Limpa a tela
		system("clear");
		// Desenha o mar
		desenhaMar(atoi(argv[1]), atoi(argv[2]), onda, barcos);
		
		atingidos = seVenceu(barcos);
		if (atingidos == QTDE_BARCOS)
		{
			printf("\nParabéns! Venceu o jogo com %d tiros!\n", tiros);
			return 0;
		}
		else
		{
			printf("\nTiros: %d\n", tiros);
			printf("Alvos atingidos: %d.\n", atingidos);
			printf("\nDigite latitude e longitude:\n");
			printf("- Latitude: ");
			scanf("%d", &latitude);
			printf("- Longitude: ");
			scanf("%d", &longitude);
			for (barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
			{
				if (latitude == barcos[barco][0] & longitude == barcos[barco][1])
				{
					barcos[barco][2] = 1;
					atingidos++;
				}
			}
			tiros++;
		}
	}
}

06/05: Entrada e saída de dados e bibliotecas da linguagem

12/05: Constantes e variáveis

13/05: Vetores, matrizes e ponteiros

19/05: Expressões e operadores

20/05: Estruturas de decisão

26/05: Estruturas de repetição

27/05: Funções

  • Tópicos: dividir para conquistar, escopo da função e suas constantes e variáveis.

02/06: Argumentos das funções

09/06: Passagem de parâmetro por valor e referência

10/06: O programa make

16/06: Desenvolvimento do Projeto Final

Expansões

  • Limitar a quantidade de tiros e, caso o usuário não atinja todos os barcos, deve-se mostrá-los na tela.
  • Tratar exceções de E/S, incluindo números fora dos limites - como por exemplo um barco fora do "mar".
  • Alterar a interface para utilizar números para linhas e letras para colunas, além de permitir barcos de 3 tamanhos (sempre desenhados na horizontal).
  • Utilizar apenas um vetor unidimensional ao invés de uma matriz em todo o código.
  • MEGADESAFIO: utilizar a biblioteca ncurses, Tcl/Tk ou outra biblioteca gráfica para uma interface melhorada.

Dicas

  • Entenda o problema, modele-o: utilize sempre que possível pseudocódigo / diagrama de bloco.
  • Defina entradas, processamento e saídas do programa.
  • Primeiro declare as variáveis, depois realize as expressões lógicas e matemáticas.
  • Deixe claro (documente) o escopo de cada função (principalmente o fim) das estrutura de decisão e de repetição (quando não forem visíveis início e fim na mesma tela).

17/06: Desenvolvimento do Projeto Final

23/06: Desenvolvimento do Projeto Final

24/06: Desenvolvimento do Projeto Final

30/06: Desenvolvimento do Projeto Final

01/07: Entrega do Projeto Final

07/07: Recuperação

08/07: O futuro das linguagens de programação


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