Mudanças entre as edições de "Programação visual + game design e seus recursos pedagógicos"

De MediaWiki do Campus São José
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== Projeto de Extensão ==
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;Professores Orientadores:
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* Coordenadora do Projeto: [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4131068P5 Janaí de Abreu Pereira]
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* Professores Orientadores: [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4164883T0 Cristiane Denise Vidal] e [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4337874P4 Jeremias Stein Rodriguês]
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;Bolsistas:
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* André Felippe Weber: [http://wiki.sj.ifsc.edu.br/index.php?title=Usu%C3%A1rio:Andre.fw&redirect=no Página da Wiki] e [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4642089H6 Currículo Lattes]
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* Flávia de Oliveira Barbosa: [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8762942Z7 Currículo Lattes]
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* Matuzalém Muller dos Santos: [http://wiki.sj.ifsc.edu.br/index.php/Matuzalem_Muller Página da Wiki]
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;Motivação:
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Apesar do uso crescente de games na sociedade moderna e seu alto nível de penetração em nossos hábitos de entretenimento, há uma carência de eventos científicos e culturais relacionados a games, tanto analógicos quanto digitais.
 
Apesar do uso crescente de games na sociedade moderna e seu alto nível de penetração em nossos hábitos de entretenimento, há uma carência de eventos científicos e culturais relacionados a games, tanto analógicos quanto digitais.
  
 
Zimmerman (2009) defende que entramos em um século lúdico, onde a ideia de brincar e jogar será dominante em vários campos de conhecimento. Diferentes movimentos e organizações discutem, pesquisam e estimulam o entendimentos de games para alem do entretenimento e passam a focar nos benefícios de joga-los: Novas fronteiras para mentes criativas (PERRY, 2006); Empoderamento dos gamers, especialmente em games massivos online (VIDAL, 2011); o surgimentos de novos tipos de letramento, que trazem a tona novas formas de entender e criar significados (HEBERLE, 2007; GEE, 2004); O engajamento social através de games criados com o propósito de "salvar o mundo" (MACGONICAL, 2010), tais como: Foldit, Way, Evoke. Além disso, cada vez mais forte o reconhecimento de que os games oferecem uma experiencia cultural,artística, emocional e de aprendizagem significativa (ROBERSON, 2012).
 
Zimmerman (2009) defende que entramos em um século lúdico, onde a ideia de brincar e jogar será dominante em vários campos de conhecimento. Diferentes movimentos e organizações discutem, pesquisam e estimulam o entendimentos de games para alem do entretenimento e passam a focar nos benefícios de joga-los: Novas fronteiras para mentes criativas (PERRY, 2006); Empoderamento dos gamers, especialmente em games massivos online (VIDAL, 2011); o surgimentos de novos tipos de letramento, que trazem a tona novas formas de entender e criar significados (HEBERLE, 2007; GEE, 2004); O engajamento social através de games criados com o propósito de "salvar o mundo" (MACGONICAL, 2010), tais como: Foldit, Way, Evoke. Além disso, cada vez mais forte o reconhecimento de que os games oferecem uma experiencia cultural,artística, emocional e de aprendizagem significativa (ROBERSON, 2012).
  
Além do mais, nos últimos anos, têm crescido as discussões acerca da importância do ensino da programação, vista como uma habilidade essencial , como um componente central do letramento do seculos XXI. Diversas organizações mundo afora entre ela Bill Gates(Microsoft) e Mark Zuckeberg (Facebook) com o projeto Code, Vêm difundindo a necessidade do ensino de programação em escolas de educação básica, tanto como disciplina inserida no curriculum escolar como na criação de clubes pós-escola. Muitos países, entre eles a Suécia com a obrigatoriedade da inclusão de games (Minecraft) e de programação no currículo das escolas publicas, e os EUA com a implementação de escolas como o Quest to Learn, voltada para os nativos digitais (PRENSKY, 2000, Têm se antecipado a essa tendencia.
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Além do mais, nos últimos anos, têm crescido as discussões acerca da importância do ensino da programação, vista como uma habilidade essencial , como um componente central do letramento do séculos XXI. Diversas organizações mundo afora entre ela Bill Gates(Microsoft) e Mark Zuckeberg (Facebook) com o projeto Code, Vêm difundindo a necessidade do ensino de programação em escolas de educação básica, tanto como disciplina inserida no curriculum escolar como na criação de clubes pós-escola. Muitos países, entre eles a Suécia com a obrigatoriedade da inclusão de games (Minecraft) e de programação no currículo das escolas publicas, e os EUA com a implementação de escolas como o Quest to Learn, voltada para os nativos digitais (PRENSKY, 2000, têm se antecipado a essa tendência.
 
 
  
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* [https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games Your brain on video games - Palestra de Daphne Bavelier]
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* [http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code Let's teach kids to code - Palestra de Mitch Resnick]
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* [https://www.youtube.com/watch?v=dU1xS07N-FA Code Stars]
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* [https://www.youtube.com/watch?v=pVxy2_GiOp0 What most schools don't teach]
  
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Edição das 12h29min de 11 de maio de 2014

Projeto de Extensão

Professores Orientadores
Bolsistas
Motivação

Apesar do uso crescente de games na sociedade moderna e seu alto nível de penetração em nossos hábitos de entretenimento, há uma carência de eventos científicos e culturais relacionados a games, tanto analógicos quanto digitais.

Zimmerman (2009) defende que entramos em um século lúdico, onde a ideia de brincar e jogar será dominante em vários campos de conhecimento. Diferentes movimentos e organizações discutem, pesquisam e estimulam o entendimentos de games para alem do entretenimento e passam a focar nos benefícios de joga-los: Novas fronteiras para mentes criativas (PERRY, 2006); Empoderamento dos gamers, especialmente em games massivos online (VIDAL, 2011); o surgimentos de novos tipos de letramento, que trazem a tona novas formas de entender e criar significados (HEBERLE, 2007; GEE, 2004); O engajamento social através de games criados com o propósito de "salvar o mundo" (MACGONICAL, 2010), tais como: Foldit, Way, Evoke. Além disso, cada vez mais forte o reconhecimento de que os games oferecem uma experiencia cultural,artística, emocional e de aprendizagem significativa (ROBERSON, 2012).

Além do mais, nos últimos anos, têm crescido as discussões acerca da importância do ensino da programação, vista como uma habilidade essencial , como um componente central do letramento do séculos XXI. Diversas organizações mundo afora entre ela Bill Gates(Microsoft) e Mark Zuckeberg (Facebook) com o projeto Code, Vêm difundindo a necessidade do ensino de programação em escolas de educação básica, tanto como disciplina inserida no curriculum escolar como na criação de clubes pós-escola. Muitos países, entre eles a Suécia com a obrigatoriedade da inclusão de games (Minecraft) e de programação no currículo das escolas publicas, e os EUA com a implementação de escolas como o Quest to Learn, voltada para os nativos digitais (PRENSKY, 2000, têm se antecipado a essa tendência.

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Kudo Game Lab

A linguagem Kodu, é projetada especificamente para o desenvolvimento de jogos. A programação em Kodu é expressada em termos naturais, usando conceitos como visão, audição e tempo para controlar o comportamento dos personagens. Diferentemente das linguagens clássicas utilizadas para criar games, o Kodu permite o desenvolvimento de jogos de maneira simples, direta e intuitiva.

A base do projeto Kodu é a interface de programação do usuário. A linguagem é simples e inteiramente baseada em ícones. Os programas são compostos por páginas, as quais são divididas em regras, que são então divididas em condições e ações.

A linguagem é uma iniciativa da Microsoft e pode ser utilizada em PC’s Windows e Xbox.


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