Mudanças entre as edições de "Programação visual + game design e seus recursos pedagógicos"
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+ | == Projeto de Extensão == | ||
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+ | * Coordenadora do Projeto: [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4131068P5 Janaí de Abreu Pereira] | ||
+ | * Professores Orientadores: [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4164883T0 Cristiane Denise Vidal] e [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4337874P4 Jeremias Stein Rodriguês] | ||
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+ | * André Felippe Weber: [http://wiki.sj.ifsc.edu.br/index.php?title=Usu%C3%A1rio:Andre.fw&redirect=no Página da Wiki] e [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4642089H6 Currículo Lattes] | ||
+ | * Flávia de Oliveira Barbosa: [http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8762942Z7 Currículo Lattes] | ||
+ | * Matuzalém Muller dos Santos: [http://wiki.sj.ifsc.edu.br/index.php/Matuzalem_Muller Página da Wiki] | ||
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Apesar do uso crescente de games na sociedade moderna e seu alto nível de penetração em nossos hábitos de entretenimento, há uma carência de eventos científicos e culturais relacionados a games, tanto analógicos quanto digitais. | Apesar do uso crescente de games na sociedade moderna e seu alto nível de penetração em nossos hábitos de entretenimento, há uma carência de eventos científicos e culturais relacionados a games, tanto analógicos quanto digitais. | ||
Zimmerman (2009) defende que entramos em um século lúdico, onde a ideia de brincar e jogar será dominante em vários campos de conhecimento. Diferentes movimentos e organizações discutem, pesquisam e estimulam o entendimentos de games para alem do entretenimento e passam a focar nos benefícios de joga-los: Novas fronteiras para mentes criativas (PERRY, 2006); Empoderamento dos gamers, especialmente em games massivos online (VIDAL, 2011); o surgimentos de novos tipos de letramento, que trazem a tona novas formas de entender e criar significados (HEBERLE, 2007; GEE, 2004); O engajamento social através de games criados com o propósito de "salvar o mundo" (MACGONICAL, 2010), tais como: Foldit, Way, Evoke. Além disso, cada vez mais forte o reconhecimento de que os games oferecem uma experiencia cultural,artística, emocional e de aprendizagem significativa (ROBERSON, 2012). | Zimmerman (2009) defende que entramos em um século lúdico, onde a ideia de brincar e jogar será dominante em vários campos de conhecimento. Diferentes movimentos e organizações discutem, pesquisam e estimulam o entendimentos de games para alem do entretenimento e passam a focar nos benefícios de joga-los: Novas fronteiras para mentes criativas (PERRY, 2006); Empoderamento dos gamers, especialmente em games massivos online (VIDAL, 2011); o surgimentos de novos tipos de letramento, que trazem a tona novas formas de entender e criar significados (HEBERLE, 2007; GEE, 2004); O engajamento social através de games criados com o propósito de "salvar o mundo" (MACGONICAL, 2010), tais como: Foldit, Way, Evoke. Além disso, cada vez mais forte o reconhecimento de que os games oferecem uma experiencia cultural,artística, emocional e de aprendizagem significativa (ROBERSON, 2012). | ||
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+ | * [https://www.youtube.com/watch?v=pVxy2_GiOp0 What most schools don't teach] | ||
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Edição das 12h29min de 11 de maio de 2014
Projeto de Extensão
- Professores Orientadores
- Coordenadora do Projeto: Janaí de Abreu Pereira
- Professores Orientadores: Cristiane Denise Vidal e Jeremias Stein Rodriguês
- Bolsistas
- André Felippe Weber: Página da Wiki e Currículo Lattes
- Flávia de Oliveira Barbosa: Currículo Lattes
- Matuzalém Muller dos Santos: Página da Wiki
- Motivação
Apesar do uso crescente de games na sociedade moderna e seu alto nível de penetração em nossos hábitos de entretenimento, há uma carência de eventos científicos e culturais relacionados a games, tanto analógicos quanto digitais.
Zimmerman (2009) defende que entramos em um século lúdico, onde a ideia de brincar e jogar será dominante em vários campos de conhecimento. Diferentes movimentos e organizações discutem, pesquisam e estimulam o entendimentos de games para alem do entretenimento e passam a focar nos benefícios de joga-los: Novas fronteiras para mentes criativas (PERRY, 2006); Empoderamento dos gamers, especialmente em games massivos online (VIDAL, 2011); o surgimentos de novos tipos de letramento, que trazem a tona novas formas de entender e criar significados (HEBERLE, 2007; GEE, 2004); O engajamento social através de games criados com o propósito de "salvar o mundo" (MACGONICAL, 2010), tais como: Foldit, Way, Evoke. Além disso, cada vez mais forte o reconhecimento de que os games oferecem uma experiencia cultural,artística, emocional e de aprendizagem significativa (ROBERSON, 2012).
Além do mais, nos últimos anos, têm crescido as discussões acerca da importância do ensino da programação, vista como uma habilidade essencial , como um componente central do letramento do séculos XXI. Diversas organizações mundo afora entre ela Bill Gates(Microsoft) e Mark Zuckeberg (Facebook) com o projeto Code, Vêm difundindo a necessidade do ensino de programação em escolas de educação básica, tanto como disciplina inserida no curriculum escolar como na criação de clubes pós-escola. Muitos países, entre eles a Suécia com a obrigatoriedade da inclusão de games (Minecraft) e de programação no currículo das escolas publicas, e os EUA com a implementação de escolas como o Quest to Learn, voltada para os nativos digitais (PRENSKY, 2000, têm se antecipado a essa tendência.
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