Mudanças entre as edições de "Oficina Scratch 1"

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#''Abrir Scratch''
 
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#''Remover sprite CAT''
 
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#''Criar um botão a partir da biblioteca;''
 
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Edição das 13h13min de 6 de novembro de 2012

OBJETIVOS

Os alunos deverão ser capazes de:

  • compreender a implementação de um esqueleto de uma calculadora usando Scratch;
  • entender o conceito de sprites, scripts e palco;
  • criar, modificar e mudar trajes de um sprite;
  • criar scripts usando comandos de envio de sinais e recepção de eventos: click de mouse, recepção de sinais, flag verde e tecla;
  • usar variáveis globais: atribuir valores e visualizar
  • usar comandos de controle de fluxo do tipo IF ELSE e REPETICÃO;

Introdução ao Scratch

Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de foram visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego. Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse tutorial básico.

O Esqueleto da Calculadora

Na sequência desenvolveremos uma calculador simples que possui dois dígitos 1 e 2. A calculadora somente realiza soma.

Sequência de criação:r

PARTE 1 - Criação de SPRITEs e TRAJES

  1. Abrir Scratch
  • AbrindoScratch.png
  1. Remover sprite CAT
  2. Criar um botão a partir da biblioteca;
  3. Mudar o nome do sprite para BotaoNum1;
  4. Colocar o número 1 sobre o Botão;
  5. repetir o procedimento para BotaoNum2;
  6. Criar um sprite de nome DisplayD1 (das unidades): sprite com um retângulo
  7. Criar trajes para DisplayD1 estar limpo, com 1, 2 e 3;
  • Para remover o sprite CAT, você simplesmente aperte com o botão direito sobre ele, e "apagar".
  • Para criar um botão,novo sprite a partir da biblioteca, abaixo do palco você deve clicar em "Escolha um sprite do arquivo", conforme a figura abaixo
  • Novosprite.jpeg
  • Depois de ter buscado o botão na bilioteca, você deve edita-lo para que possa ser o Numero1, ou o 2.
  • Para mudar o nome do seu sprite, é só seleciona-lo e no canto superior esquerdo do seu scratch, fazer a mudança do nome.
  • Para o BotãoNumero2, o procedimento é o mesmo.
  • O Display, você deve fazer, então clique em, pintar novo objeto, abaixo do palco, e desenhe um retangulo, depois voce deve fazer 4 trajes diferentes pra ele, O display vazio, com o numero 1, com o numero e com o numero 3. Os trajes do display devem ficar mais ou menos com essa forma
  • Trajes.jpeg
Exercício: Criar botões Limpar (CLR), Botao+ e Botao=
  • Para Criar os botões, sempre é o mesmo procedimento, buscar na biblioteca a imagem do botão, e edita-lo da forma desejada

PARTE 2 - Criação de Scripts para mostrar numeros display

  1. Preparar Script de Click do BotaNum1
  2. Preparar Script de recepação de sinal EnvioNum1 DisplayD1
  3. Preparar Script de Click do BotaNum2
  4. Preparar Script de recepação de sinal EnvioNum2 DisplayD1
  • Um script é a parte em que realmente começa a programação no scratch. Precisamos indicar, que o numero 1 foi clicado, para isso, usaremos o script,"Quando BotaoNum1 clicado", e "Anuncie BotaoNum1 para todos".
  • Porém agora, deveremos no display, receber este sinal enviado quando o botao é clicado, para isso, usaremos os scripts "Quando eu ouvir BotaoNum1","mude traje para "Display_Num_1"
  • Repita todo o procedimento para o numero 2, voces terão que ter esses scripts, cada um em seu devido lugar
  • Scripts.jpeg
Exercício: Criar scripts para botão Limpar e tratamento de limpar no Display
  • Criar um sprite de botão limpar
  • Estamos usando trajes e sinais para aparecer os numeros no display, e quando criamos os trajes, fizemos um vazio, como podemos ver acima, então, para limpar o display, devemos associar ao botão de limpar "clear", um sinal para que o display, mude para traje vazio
  • Clear.jpeg

PARTE 3 - Criação de Variáveis de apoio

  1. Criar variavel para receber o primeiro numero clicado
  2. Criar variavel para receber o segundo numero clicado
  3. Criar variavel para receber o resultado da operação
  4. Criar scripts para aparecer no display o resultado da operação
  • Para podermos armazenar os numeros clicados, e entao fazer a operação desejada, devemos trabalhar com as variaveis agora.
  • Crie uma variavel para receber o 1º numero clicado, pode ser "Digito1"
  • Crie uma variavel para receber o 2º numero clicado, pode ser "Digito2"
  • Temos que criar uma variavel auxiliar pra saber se estamos pressioando o 1º ou 2º numero, ela, vai alterar seu valor quando o + for clicado, que entao, saberemos que o segundo numero vai vir apos, pode ser chamada de "Digito_da_vez"
  • Agora teremos que implementar nos scripts ja feitos, a alteração das variaveis, para isso faremos no Numero1:
  • Xxx.jpg
  • Repita os scripts so que para o Numero2
  • Ja armazenados nas variaveis, devemos fazer a operação, para isso, deveremos criar outra variavel, chamada de "resultado" pra ficar mais simples, e entao, quando o igual for clicado, deveremos ter esses scripts
  • Resultado.jpg
  • O anuncie resultado, é para agora mostrarmos o resultado no display, para isso deveremos fazer no display, Quando eu ouvir "resultado", fazer diferentes testes para ver o valor do resultado, e entao mudar no display
  • Arquivo:Hahaha.jpg
  • A sua calculadora basica esta pronta, porem, para garantir que ele se inicialize corretamente, devemos fazer, quando Flag verde clicado, botar as variaveis com os seus valores iniciais, e o display com traje limpo, isso serve tambem para o botão clear
  • Arquivo:Oficina1.sb