Sistemas Operacionais e Introdução a Programação (diário 2010-1) - Prof. Ederson Torresini
Revisão de 17h07min de 11 de fevereiro de 2010 por Etorresini (discussão | contribs) (→Regras de um bom programa)
- Arquitetura de Sistemas Computacionais
- Modelo de Alan Turing
- Modelo de von Neumann
- Processador
- Memória
- Barramento(s)
- Sistemas Operacionais
- Tríade usuários-processos-dados
- Sistemas de Arquivos
- Usuários
- Permissões e propriedades
- Processos
- Árvore, escalonamento e estados
- Tríade usuários-processos-dados
- Lógica de Programação
- Algoritmo
- Entrada -> Processamento -> Saída [-> Entrada]
- Pseudocódigo
- Diagrama de bloco
- Constantes e variáveis
- Operadores e expressões
- Estruturas
- Decisão
- Repetição
- Algoritmo
- Linguagem de Programação C (segundo Guia Básico de C)
- Programa compilado:
- Compilação -> Montagem -> Vinculação
- Estrutura de um programa
- Bibliotecas
- Definições
- Função principal: main
- O primeiro programa (vazio)
- O clássico "Hello World" :-)
- Constantes e variáveis
- Declaração (e porque fazê-lo)
- Números: inteiro, real...
- Caracter e string
- Vetores e ponteiros: área de memória = um número
- Operadores
- Expressões
- E/S
- Estruturas
- Decisão
- Repetição
- Funções
- Argumentos
- Escopo
- Passagem de parâmetro por valor e por referência
- Ponteiros
- Programa compilado:
Regras de um bom programa
- Entender o problema, modelá-lo, utilizar pseudocódigo / diagrama de bloco.
- Definir entrada, processamento e saída.
- Primeiro declarar, depois realizar expressões.
- Deixar claro (documentar) o escopo de cada função e estrutura de decisão e de repetição (quando não foi visíveis início e fim na mesma tela).
- Desenha 1 onda
- Desenha 1 linha de ondas
- Desenha 1 matriz de tamanho fixo de ondas
- Desenha 1 matriz de tamanho variável de ondas (scanf)
- Mapeia 1 barco: latitude e longitude (vetor)
- Desenha o mar com 1 barco
- Mapeia 10 barcos: latitude e longitude (matriz)
- Desenha os 10 barcos
- Mapeia 10 barcos: latitude, longitude e se já foi atingido
- Pede ao usuário atirar
- Se o barco foi atingido, desenhar um X
- Ao final (todo os barcos atingidos): informar o usuário que venceu em 'n' movimentos