Mudanças entre as edições de "PRG-2011-1-sobral"

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<br>''Skype'': mm-sobral
 
<br>''Skype'': mm-sobral
 
<br>''Lista de email (forum)'': [http://groups.google.com/group/prg-ifsc prg-ifsc@googlegroups.com]
 
<br>''Lista de email (forum)'': [http://groups.google.com/group/prg-ifsc prg-ifsc@googlegroups.com]
<br>''Atendimento paralelo'': 4a feira 10:00 - 11:30 h, 5a feira 8:00 - 0:30 h e 13:30 - 15:30 h (no Laboratório de Desenvolvimento de Tele)
+
<br>''Atendimento paralelo'': 4a feira 10:00 - 11:30 h, 5a feira 8:00 - 9:30 h e 13:30 - 15:30 h (no Laboratório de Desenvolvimento de Tele)
 
<br>''Reavaliação (recuperação)'': no final do semestre
 
<br>''Reavaliação (recuperação)'': no final do semestre
 +
<br> '''IMPORTANTE:''' o direito de recuperar uma avaliação em que se faltou somente existe mediante justificativa reconhecida pela coordenação. Assim, deve-se protocolar a justificativa no prazo de 48 horas, contando da data e horário da avaliação, e aguardar o parecer da coordenação. O não cumprimento desse procedimento implica a impossibilidade de fazer a recuperação, e assim a reprovação na disciplina.
  
 
* [http://tele.sj.ifsc.edu.br/~msobral/SOP/plano.html Plano da disciplina]
 
* [http://tele.sj.ifsc.edu.br/~msobral/SOP/plano.html Plano da disciplina]
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Faça as figuras geométricas indicadas na aula !
 
Faça as figuras geométricas indicadas na aula !
  
== 23/03: Algoritmos ==
+
== 23/03: Começando os primeiros algoritmos ... ==
  
# [http://edu.kde.org/kturtle/ kturtle] é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Ele possibilita fazer desenhos facilmente, seguindo um programa com instruções de desenho. Usando as instruções: <syntaxhighlight lang=bash>
+
'''Algoritmo''' é uma sequência lógica de instruções, a qual possui um início e um fim.
reset (move a tartaruga para o centro da tela)
 
clear (limpa a tela)
 
pendown (põe a caneta no papel - acendeCaneta)
 
penup (levanta a caneta - apagaCaneta)
 
forward X (avança X posições)
 
turnright angulo (gira pra direita)
 
turnleft angulo (gira pra esquerda)
 
</syntaxhighlight> ... escreva programas para os algoritmos para desenhar as seguintes figuras:
 
#* triângulo equilátero
 
#* triângulo isósceles
 
#* triângulo escaleno
 
#* quadrado
 
#* hexágono
 
#* octógono
 
#* quadrado com vértices interligados
 
#* Um círculo
 
#* 7 hexágonos interligados (um central e seis periféricos).  
 
#* 7 círculos interligados (um central e seis periféricos), parecendo uma flor
 
  
 +
'''Sequência lógica''' é uma  sequência correta de instruções capaz de gerar o resultado esperado.
  
[http://docs.kde.org/stable/pt/kdeedu/kturtle/reference.html Guia de referência completo do Kturtle]
 
  
 +
A escrita ou projeto de algoritmos se faz com:
 +
* ''Estruturas de controle:'' comandos que modificam  uma sequência de instruções
 +
* ''Estruturas de dados:'' dados (valores) usados e modificados durante a execução do algoritmo.
  
[[imagem:Kturtle.png]]
 
  
 +
Para introduzir esses conceitos, nada melhor que um  pequeno projeto ...
  
=== Atividade para casa ===
 
  
# Fractais são figuras nas quais cada pedacinho é semelhante à toda figura. Um fractal  bastante simples de criar é o Floco de Neve Koch, cuja criação pode ser entendida na sequência de  figuras abaixo:
+
=== Projeto: um jogo muito simples ===
  
[[imagem:Koch0.png]]
+
Você conhece o jogo clássico [http://pt.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders Space Invaders] ?
<br>''Primeira iteração''
 
  
[[imagem:Koch1.png]]
+
[[imagem:Spaceinvaders.jpg]]
<br>''Segunda iteração''
 
  
[[imagem:Koch2.png]]
 
<br>''Terceira iteração''
 
  
[[imagem:Koch3.png]]
+
Pros padrões atuais esse é um jogo muito simples. Você conseguiria reproduzi-lo, mesmo que simplificado, no Scratch ? Ele poderia começar assim:
<br>''Próximas iterações''
 
  
Usando o '''kturtle''' desenhe essas figuras, reproduzindo o maior número de iterações que conseguir. Você consegue descobrir uma  regra para gerá-las ?
+
[[imagem:Jogo1-scratch.gif]]
  
''Obs: [http://pt.wikibooks.org/wiki/Matem%C3%A1tica_divertida/Fractais_e_o_infinitamente_pequeno#Fractais fonte dessas figuras]''
 
  
==== Dicas para o kturtle ====
+
# O robô se movimenta na horizontal, comandado pelas teclas ''seta pra direita'' e ''seta pra esquerda''.
 +
# O helicóptero se movimenta de um lado a outro constantemente, refletindo  nas bordas.
 +
# Ao teclar espaço,  um tiro sai do robô em direção ao topo do palco
 +
# Se o tiro acertar o helicóptero, o jogo termina.
  
# Pode-se repetir uma sequência de instruções usando-se o comando ''repeat''. Por exemplo, para desenhar um pentágono usando ''repeat'': <syntaxhighlight lang=text>
 
repeat 5 {
 
  forward 50
 
  turnleft 72
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
# Podem-se usar variáveis para generalizar os algoritmos. Uma variável tem um identificador, que deve ser precedido do caractere ''$'': <syntaxhighlight lang=text>
 
$x=5
 
$lado=50
 
repeat $x {
 
  forward $lado
 
  turnleft 360/$x
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
# Pode-se usar o comando ''ask'' para ler do teclado valores a serem usados no algoritmo de desenho: <syntaxhighlight lang=text>
 
$x = ask "Quantos lados tem o polígono ?"
 
$lado = ask "Qual o comprimento de cada lado ?"
 
repeat $x {
 
  forward $lado
 
  turnleft 360/$x
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
# Por fim, com o comando ''learn'' é possível criar novos comandos no ''kturtle''. Por exemplo, para criar um comando que desenhe um triângulo: <syntaxhighlight lang=text>
 
learn triangulo $lado {
 
repeat 3 {
 
  forward $lado
 
  turnleft 120
 
}
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
Esse novo comando desenha um triângulo equilátero cujos lados tem comprimento dado pelo parâmetro ''$lado''. Ele poderia ser usado assim em um algoritmo: <syntaxhighlight lang=text>
 
learn triangulo $lado {
 
repeat 3 {
 
  forward $lado
 
  turnleft 120
 
}
 
}
 
triangulo 50
 
triangulo 100
 
triangulo 100
 
</syntaxhighlight>
 
Nesse exemplo, três triângulos são desenhados: um com lado 50, outro com lado 100, e um terceiro com lado 150. Veja que o número escrito logo após o comando ''triangulo'' irá aparecer no lugar de ''$lado'' no algoritmo que desenha o triângulo.
 
  
== 24/03:  Algoritmos ==
+
O que você precisa para fazer esse jogo ?
 +
# Movimento do helicóptero.
 +
# Movimento do robô comandado pelo teclado.
 +
# Acionamento do tiro.
 +
# Detecção se o tirou acertou o helicóptero.
  
----
+
'''Mãos à obra !'''
Os algoritmos que iremos criar serão compostos de:
 
* ''Estruturas de controle:'' estruturas para controlar a sequência de execução (realização) de algoritmos:
 
** ''Decisão:'' para realizar testes de forma a decidir que sequências de instruções devem ser executadas
 
** ''Repetição:'' para repetir sequências de instruções
 
* ''Estruturas de dados:'' estruturas para representar os dados a serem  processados por algoritmos
 
** ''Variáveis e constantes''
 
  
=== Portugol ===
+
== 24/03: Introduzindo algoritmos: variáveis e expressões ==
  
As aulas de Lógica de Programação usarão um software de auxílio ao ensino de algoritmos chamado [http://orion.ipt.pt/%7Emanso/Portugol/ Portugol], desenvolvido na [http://www.dei.estt.ipt.pt/portal/ Escola Superior de Engenharia do Instituto Politécnico de Tomar], em Portugal.
+
Variáveis são usadas em algoritmos para guardar dados. Dados podem ser:
* [http://www.sj.ifsc.edu.br/~msobral/SOP/portugol.html Guia rápido de instalação e utilização do Portugol].
+
* Números inteiros ou reais
 +
* Letras ou textos
 +
* Valores lógicos (booleanos)
 +
* ... e outros que vocês descobrirão futuramente !
  
==== Guia rápido de instalação e utilização do Portugol ====
+
Uma variável possui um identificador, que nada mais é que seu nome. No Scratch as variáveis são criadas e podem ser modificadas com os comandos categorizados em ''Variáveis'' (comandos laranjas):
  
Abaixo segue uma breve ajuda de como obtê-lo, instalá-lo e usá-lo. Esse guia assume que você esteja usando o Ubuntu Linux 9.04 ou superior.
 
  
# Faça o [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/soft/portugol23.tar.gz download] do Portugol.
+
[[imagem:Scratch-var1.png]]
# Descompacte-o com o seguinte comando: <syntaxhighlight lang=bash>
+
 
tar xzf portugol23.tar.gz
 
</syntaxhighlight>
 
# Repare que existe agora um subdiretório portugol no diretório onde você o descompactou. Execute o Portugol com o seguinte comando: <syntaxhighlight lang=bash>
 
java -jar portugol/Portugol.jar
 
</syntaxhighlight> Obs: você precisará ter Java instalado. Caso não o tenha, execute o comando: <syntaxhighlight lang=bash>
 
sudo apt-get install openjdk-6-jre
 
</syntaxhighlight>
 
# Copie esse [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/exemplos/fluxogramas.cfg arquivo] para poder ver fluxogramas coloridos, e grave-o no memso diretório onde está o Portugol.
 
# Veja a [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/soft/help/index.html ajuda] do Portugol, e use-a sempre que tiver dúvidas !
 
  
<br>A tela inicial do Portugol segue abaixo, junto com um programa demonstrativo.<br>
+
Variáveis podem ser ''globais'' ou ''locais'':
 +
* ''Globais:'' são visíveis e podem ser usadas por qualquer objeto do Scratch.
 +
* ''Locais:'' são visíveis e podem ser usadas somente pelo objeto do Scratch ao qual está vinculada.
  
[[Imagem:Editor-Portugol.png]]
+
Variáveis podem ser usadas em qualquer comando que precise de um valor numérico, como por exemplo o comando para mover um certo número de passos. No exemplo abaixo, um programa faz com que um objeto desenhe um triângulo no palco, sendo que o comprimento do lado do triângulo é informado pelo usuário.
  
Exemplos de programas iniciais em Portugol:
+
[[imagem:Scratch-var2.png]]
  
# ''Lendo um número e mostrando-o na tela em seguida:'' <syntaxhighlight lang=text>
 
Inicio
 
  inteiro x
 
  
  Escrever "Digite um numero: ",
+
Variáveis podem ser usadas em ''expressões aritméticas'', que realizam algum cálculo com valores numéricos. No Scratch expressões são criadas combinando-se os blocos contidos em ''Operadores''(blocos verdes-claros):
  Ler X
 
  Escrever "Numero digitado: ", x
 
Fim
 
</syntaxhighlight>
 
# ''Lendo dois números, somando-os e mostrando o resultado na tela:'' <syntaxhighlight lang=text>
 
Inicio
 
  inteiro x, y
 
  
  Escrever "Digite um numero: ",
 
  Ler x
 
  Escrever "Digite outro numero: ",
 
  Ler y
 
  Escrever "Soma = ", x+y
 
Fim
 
</syntaxhighlight>O programa abaixo é equivalente:<syntaxhighlight lang=text>
 
Inicio
 
  inteiro x, y, z
 
  
  Escrever "Digite um numero: ",
+
[[imagem:Scratch-operadores1.png]]
  Ler x
+
 
  Escrever "Digite outro numero: ",
 
  Ler y
 
  z <- x + y
 
  Escrever "Soma = ", z
 
Fim
 
</syntaxhighlight>
 
  
=== Atividades ===
+
Usando esses blocos podem-se calcular novos valores usando variáveis ou constantes. Por exemplo, um pequeno programa que desenha um polígono qualquer precisa calcular o ângulo de quina da figura dependendo de sua quantidade de lados:
  
# ''Média de três números:'' escreva um programa para calcular a média de três números.
 
# ''Média balanceada de três números:'' escreva um programa para calcular a média balanceada de três números.
 
# ''Sequência de Fibonacci:'' em matemática corresponde aos números: <syntaxhighlight lang=text>
 
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, ...
 
</syntaxhighlight>... que pode ser descrita pela relação de recorrência <br><br><math>F_{n} = F_{n-1} + F_{n-2}</math><br><br>... com valores iniciais <math>F_{0} = 1</math> e <math>F_{1} = 1</math>.<br><br>Numerosas formas na natureza apresentam essa sequência, como neste girassol (cujas flores se dispõem em uma espiral):<br><br>[[Imagem:Sunflower.jpg]]  [[Imagem:espiral_fibonacci.png]] [[Imagem:FibonacciBlocks.png]]<br><br>Usando o Portugol escreva um programa que mostre os 10 primeiros números dessa sequência.
 
# ''Distância até o horizonte:'' escreva um programa que calcule a distância dos seus olhos até o horizonte. Assuma que a Terra é perfeitamente esférica, e que seu raio tem 6.378 km. Considere que você esteja no nível do mar (seus pés tocando a água do mar ;-), e que o horizonte esteja num mar perfeitamente liso. ''Dica: faça um diagrama desse problema para visualizar sua geometria, e use trigonometria para resolvê-lo.
 
  
== 30/03: Algoritmos ==
+
[[imagem:Scratch-operadores2.png]]
  
* Diagrama de blocos (fluxograma)
 
* Variáveis e constantes
 
  
=== Fluxogramas ===
+
Usando esses conceitos sobre variáveis e expressões, faça as atividades a seguir.
  
Diagramas de bloco para auxiliar a descrição de algoritmos. Ajudam na compreensão do algoritmo, por poder visualizar o fluxo de execução.
+
=== Pong ===
  
 +
Outro jogo clássico chamado [http://pt.wikipedia.org/wiki/Pong Pong] mostrava uma bola que refletia em uma parede, voltando e devendo ser interceptada por uma pequena base (que funcionava como raquete) comandada pelo jogador. Se conseguir interceptá-la, a bola é refletida de novo em direção à parede oposta, continuando assim o jogo. Se falhar, o jogo termina. Esse é considerado o primeiro videogame lucrativo a ter sido criado ...
  
[[imagem:Fluxograma-soma.png]] Fluxograma para o algoritmo da média de trẽs números.
+
[[imagem:Pong1.jpg]]
  
<br>
 
  
'''Blocos de uso mais comum'''<br>
+
Tente fazer uma versão do Pong usando o Scratch, mas com duas pequenas modificações. Há apenas uma base, que fica no canto inferior do palco. O placar conta quantas vezes a bola tocou o chão (i.e. o jogador falhou em interceptá-la), e se chegar a 0 o jogo termina. A segunda modificação é uma aceleração gradual da bola, que deve deve aumentar de velocidade a cada 5 segundos de jogo.
{| border="1" cellpadding="2"
+
 
!Bloco
+
 
!Descrição
+
Para que serão necessárias variáveis nesse jogo ?
!Exemplo
 
|-
 
|[[Imagem:Inicio.png]]||Inicio do fluxograma||
 
|-
 
|[[Imagem:Processamento.png]]||Processamento||
 
|-
 
|[[Imagem:Entrada.png]]||Entrada de dados (ler do teclado)||
 
|-
 
|[[Imagem:Saida.png]]||Saída de dados (mostrar na tela)||
 
|-
 
|[[Imagem:Decisao.png]]||Decisão (testar uma condição e bifurcar)||[[imagem:Ex-decisao.png]]
 
|-
 
|[[Imagem:Conector.png]]||Conector (juntar dos ou mais ramos do fluxograma)||[[imagem:Ex-conector.png]]
 
|-
 
|[[Imagem:Fim.png]]||Fim||
 
|}
 
  
Obs: [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/exemplos/fluxogramas.cfg Arquivo de configuração das cores do fluxograma ] do Portugol.
+
==== O problema da reflexão da bola na barra ====
  
=== Variáveis e constantes ===
+
Em aula vimos que para fazer a reflexão da bola com a barra deve-se calcular o ângulo de reflexão. No caso da barra estar na horizontal, esse ângulo deve ser calculado assim:
  
* '''Variável:''' capaz de guardar um dado a ser usado no algoritmo. Pode ser entendida como uma caixa, onde se coloca um dado e se pode consultá-lo quantas vezes for necessário. O dado pode ser modificado (substituído por outro). Exemplo em Portugol: <syntaxhighlight lang=text>
+
<math>NovaDirecao = 180^0 - Direcao</math>
Inicio
 
  inteiro anos, dias
 
  
  Escrever "Quantos anos se passaram ? "
+
No Scratch isso deve ser feito combinando-se o comando "Aponte para direção" e uma expressão para calcular a nova  direção. A direção atual do objeto está contida em sua variável local ''direção'' (predefinida nos comandos de ''Movimentos''):
  Ler anos
+
 
  dias <- anos * 365
+
 
  Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
+
[[imagem:Scratch-reflexao.png]]
Fim
 
</syntaxhighlight> Nesse exemplo há duas variáveis: ''dias'' e ''anos''
 
* '''Constante:''' semelhante à variável, porém o dado armazenado não pode ser modificado. Exemplo em Portugol:<syntaxhighlight lang=text>
 
Inicio
 
  constante inteiro diasPorAno <- 365
 
  inteiro anos, dias
 
  
  Escrever "Quantos anos se passaram ? "
 
  Ler anos
 
  dias <- anos * diasPorAno
 
  Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
 
Fim
 
</syntaxhighlight> Nesse exemplo há uma constante: ''diasPorAno''
 
  
<br>
+
==== Uma outra versão do Pong ====
Variáveis e constantes devem ser declaradas antes de serem usadas (algumas poucas linguagens, como [http://www.python.org Python] e [http://www.perl.org Perl], não exigem isto). A declaração consiste do tipo e identificador da variável. O tipo corresponde ao tipo de valor que pode ser guardado, e o identificador é o nome da variável. No exemplo abaixo:
 
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
Em uma outra versão ainda encontrada, no canto superior há um conjunto de alvos que devem ser acertados pela bola. Quando se acertarem todos os alvos o jogo termina.
  constante inteiro diasPorAno <- 365
 
  inteiro anos, dias
 
Fim
 
</syntaxhighlight>
 
  
No  exemplo acima, há duas variáveis do tipo ''inteiro'', e seus identificadores são ''dias'' e ''anos''. O tipo ''inteiro'' indica que essas variáveis podem guardar somente números inteiros.
 
  
'''''Tipos de variáveis e constantes no Portugol:'''''
+
[[imagem:Pong2.jpg]]
  
{| border="1" cellpadding="2"
+
=== Para casa: um jogo de sinuca ===
!Tipo
 
!Descrição
 
!Exemplo
 
|-
 
|Inteiro||Número inteiro entre -2 147 483 648 e 2 147 483 647 || Inteiro x <- 10
 
|-
 
|Real||Número real entre -1.7 E 308 e 1.7 E 308 || Real y <- 10.789
 
|-
 
|Lógico||Valor booleano, com valores "Verdadeiro" e "Falso" || Logico ok <- Falso
 
|-
 
|Caracter||Um caractere da [http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII tabela ASCII] || Caracter letra <- "A"
 
|-
 
|Texto||Uma sequência de caracteres (ou ''string'') || Texto palavra <- "um teste"
 
|}
 
  
A declaração de constantes é semelhante à de variáveis, bastanto prefixá-las com a palavra-chave ''constante''.
+
Para exercitar o uso de variáveis vamos criar também um jogo de sinuca. Nesse jogo deve-se usar a bola branca para encaçapar uma outra bola colorida. As bolas se movimentam de forma natural, desacelerando gradualmente devido ao atrito com a mesa. Quando as bolas colidem, suas velocidades e direções se modificam, dependendo de seus valores anteriores e do ângulo de colisão. Quando as bolas batem nos cantos das mesas, devem ser refletidas. Como as bolas predem velocidade gradualmente, dependendo de suas velocidades iniciais e das colisões em algum momento irão fatalmente parar. As caçapas ficam nos dois cantos superiores do palco. Você notará que sem o uso de variáveis, não será possível criar esse jogo, ainda mais se quiser acrescentar mais alguns detalhes.
  
=== Expressões aritméticas ===
+
As tacadas se fazem com um taco representado por uma linha reta, cuja ponta sempre está colada à bola branca. A direção do taco pode ser controlada pelo mouse ou por teclas direita e esquerda. Para fazer uma tacada, deve-se pressionar a tecla seta pra baixo durante um tempo, e então soltá-la. Quanto mais tempo se pressionar essa tecla mais forte será a tacada, e assim mais veloz a bola branca vai disparar. Assim, para realizar tacadas com pouca velocidade deve-se pressionar a tecla seta pra baixo por pouco tempo, e para tacadas mais fortes, em que a bola branca dispara com grande velocidade, deve-se pressionar essa tecla por um tempo maior. Pode-se usar algum objeto e colocá-lo na lateral do palco para informar qual a potência da tacada a ser realizada.
  
Um conjunto de operações sobre variáveis, constantes e funções numéricas, e que gera um determinado resultado numérico.
+
Alguns dados serão necessários para calcular as movimentações das bolas:
 +
* Peso de cada bola: 100 g
 +
* Diâmetro das bolas: 8 cm
 +
* Desaceleração das bolas devido ao atrito com a mesa: <math>0.1 ~m/s^2</math>
 +
* Velocidade mínima de tacada: 0 m/s
 +
* Velocidade máxima de tacada: 4 m/s
  
Exemplos de expressões aritméticas: <syntaxhighlight lang=text>
+
== 30/03: Algoritmos: Usando variáveis, expressões e estruturas de decisão ==
# Uma expressão que calcula quantos segundos existem em um horário do tipo horas, minutos e segundos
 
3600*horas + 60*minutos + segundos
 
  
# Uma expressão que calcula a velocidade instantânea, segundo um MRV
+
'''Estruturas de decisão:''' blocos de controle usados quando devem-se executar comandos somente se uma determinada condição for verdadeira. Por exemplo, no jogo Pong a bola deve ser refletida se tocar na barra controlada pelo jogador:
vel_inicial + aceleracao*tempo;
 
  
# Uma expressão que calcula o módulo de um vetor bidimensional, que possui coordenadas x e y
+
[[imagem:Prg-se3.png]]
raiz(x^2 + y^2)
 
</syntaxhighlight>
 
  
Os resultados de expressões podem ser mostrados na tela, ou armazenados em variáveis:
+
Esse tipo de estrutura de decisão se chama ''Se condição então faça algo''. Como indica sua descrição, uma ou mais instruções serão executadas caso a condição seja verdadeira. No exemplo acima, a condição é ''tocando em barra'', e as instruções executados caso isso seja verdade são ''aponte para a direção 180-direção''.
  
<syntaxhighlight lang=text>
 
# Uma expressão que calcula quantos segundos existem em um horário do tipo horas, minutos e segundos
 
segundos <- 3600*horas + 60*minutos + segundos
 
  
# Uma expressão que calcula a velocidade instantânea, segundo um MRV
+
No exemplo do tiro ao helicóptero, inspirado no jogo Space invaders, o jogo deveria terminar quando o tiro acertasse o alvo. Assim, as instruções para término do jogo precisavam estar dentro de uma estrutura ''Se condição então ...'', como mostrado abaixo:
escrever 'Velocidade no instante ', tempo, ' = ', vel_inicial + aceleracao*tempo;
+
 
 +
 
 +
[[imagem:Prg-se1.png]]
 +
 
 +
 
 +
Para ilustrar o uso de ''Se condição então ...'', e o teste de condições em geral, hoje serão feitos dois projetos:
 +
 
 +
# A continuação do jogo Pong, em que a bola deve acertar alvos no topo da tela. Além disso, se a bola tocar no chão mais que 3 vezes o jogador perde.
 +
#* [http://tele.sj.ifsc.edu.br/~msobral/prg/pong0.sb Uma versão inicial do jogo Pong]
 +
# Um cronômetro a ser visualizado no palco.
 +
 
 +
== 31/03:  Algoritmos: ainda estruturas de decisão e também de repetição ==
 +
 
 +
Por diversas vezes criaram-se programas no Scratch em que o comportamento de um objeto corresponde a repetir uma sequência de comandos. Por exemplo, cada alvo no topo da tela no jogo Pong deve sumir quando for tocado pela bola:
  
# Uma expressão que calcula o módulo de um vetor bidimensional, que possui coordenadas x e y
+
[[imagem:Prg-repeticao1.gif]]
modulo <- raiz(x^2 + y^2)
 
</syntaxhighlight>
 
  
Repare que uma expressão fica sempre do lado direito, quando atribuída a uma variável. A expressão é primeiro calculada, e em seguida seu resultado é armazenado na variável:
+
Assim, ele deve sempre testar se a bola o está tocando, e quando isso acontecer ele deve desaparecer e contabilizar que uma alvo a menos para ser acertado. Como esse teste deve ser feito repetidamente até que a bola o acerte, torna-se necessário usar uma estrutura de repetição. No caso do Scratch, usou-se o comando ''Sempre'', que faz com que todos os comandos nele contidos sejam executados indefinidamente (no caso, até que a bola toque o alvo). Além dessa parte do programa, o teste se todos os alvos foram acertados também implica a repetição de uma sequência de comandos.
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
No jogo, a bola deve se movimentar pelo palco, refletindo nas paredes e sendo rebatida pela barra até que todos os alvos tenham sido acertados.
segundos <- 3600*horas + 60*minutos + segundos
+
Portanto, os comandos que implicam controlar seu movimento devem se repetir seguidamente até que essa condição de término seja alcançada. O comportamento da bola pode desta forma ser descrito simplificadamente pelos comandos mostrados abaixo, em que se usa a variável ''bananas'' para indicar quantos alvos faltam para serem acertados. A repetição foi obtida com o comando ''repita até bananas=0'', e dessa forma a repetição se interrompe quando a variável ''bananas'' tiver o valor 0.
</syntaxhighlight>
 
  
==== Operadores aritméticos ====
+
[[imagem:Prg-repeticao2.gif]]
  
Expressões aritméticas sao compostas por números e operadores aritméticos:
+
Um terceiro exemplo diz respeito à criação de um cronômetro. Uma variável pode ser decrementada uma vez por segundo, até que o cronômetro zere. Um exemplo de como fazer isso segue abaixo:
  
Obs: para os exemplos abaixo são usadas estas variáveis: <syntaxhighlight lang=text>
+
[[imagem:Prg-repeticao4.png]]
Real x, area, lado
 
inteiro dias, horas
 
</syntaxhighlight>
 
  
{| border="1" cellpadding="2"
 
!Operador
 
!Descrição
 
!Exemplo
 
|-
 
|<nowiki>+</nowiki>||Adição|| x <- x + 1
 
|-
 
|<nowiki>-</nowiki>||Subtração|| x <- x - 1
 
|-
 
|*||Multiplicação|| x <- x*x*x
 
|-
 
|/||Divisão|| dias <- horas / 24
 
|-
 
|%||Módulo (resto de divisão)|| horas <- horas % 24
 
|-
 
|^||Potenciação|| area <- lado^2
 
|}
 
  
Precedência dos operadores (nesta ordem): ^, *, /, %, + e -
+
Como se vê, estruturas de repetição são muito úteis para repetir sequências de comandos. Existem estruturas de repetição incondicionais, que repetem indefinidamente (como o comando ''sempre'' do Scratch), e condicionais, que repetem enquanto determinada condição for verdadeira ou até que determinada condição se verifique (ex: comando ''repita até''). Com elas se evita que programas sejam desnecessariamente longos ... na verdade sem elas seriam inviáveis muitos tipos de programas !
 +
 
 +
=== Atividade ===
 +
 
 +
# Adicione o cronômetro na tela do seu jogo Pong. O cronômetro deve ser composto de dois dígitos.
 +
# O Pong poderia ficar mais difícil se os alvos fossem móveis e fugissem da bola. Assim, quando sentisse a bola se aproximando um alvo poderia acelerar ou reduzir sua velocidade, visando evitar uma colisão. Modifique então o Pong para que os alvos movam na horizontal de uma lado para o outro, e evitem a colisão com a bola.
  
A precedência pode ser modificada com o uso de parênteses. Ex:
+
== 06/04: Portugol ==
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
'''Trabalho:''' deve-se entregar o jogo Pong com o cronômetro, conforme especificado na [[PRG-2011-1-sobral#Atividade|última aula sobre Scratch]].
escrever 1 + 2 * 3
 
escrever (1 + 2)*3
 
</syntaxhighlight>
 
  
No Portugol, existem também algumas [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/soft/help/funcoes_biblioteca.html funções úteis], como a função '''''raiz''''': <syntaxhighlight lang=text>
+
'''Prazo de entrega:'' ''14/04/2011''
r <- raiz(x^2 + y^2)
 
</syntaxhighlight>
 
  
O resultado de expressões aritméticas depende dos tipos numéricos das variáveis e constantes: <syntaxhighlight lang=text>
+
----
inicio
+
Os algoritmos que iremos criar serão compostos de:
  real x
+
* ''Estruturas de controle:'' estruturas para controlar a sequência de execução (realização) de algoritmos:
  inteiro y
+
** ''Decisão:'' para realizar testes de forma a decidir que sequências de instruções devem ser executadas
  inteiro resultadoInteiro
+
** ''Repetição:'' para repetir sequências de instruções
  real resultadoReal
+
* ''Estruturas de dados:'' estruturas para representar os dados a serem  processados por algoritmos
 
+
** ''Variáveis e constantes''
  x <- 9
 
  y <- 9
 
 
 
  escrever "O resultado de uma expressão aritmética depende dos tipos das variáveis e constantes\n"
 
  escrever "usadas na expressão. Se forem todas inteiras, então o resultado será inteiro.\n"
 
  escrever "Veja este exemplo: \n"
 
  escrever "Variável inteira y=", y
 
  escrever "\nExpressão: y/2=", y/2
 
 
 
  escrever "\n\nNeste segundo exemplo, repete-se a mesma expressão, porém usando-se uma\n"
 
  escrever "variável real:\n"
 
  escrever "Variável real x=", x
 
  escrever "\nExpressão: x/2=", x/2
 
 
 
  x <- 4
 
  y <- 5
 
  escrever "\n\nSe as variáveis de diferentes tipos forem combinadas, o resultado da\n"
 
  escrever "expressão será real:\n"
 
  escrever "Variável real x=", x, " e inteira y=", y
 
  escrever "\nExpressão: (x+y)/2=", (x+y)/2
 
  
  escrever "\n\nNo entanto, se uma expressão tiver um resultado real, mas este for\n"
+
=== Portugol ===
  escrever "atribuído a uma variável inteira, então apenas a parte inteira será guardada:\n"
 
  escrever "Variável real x=", x, " e inteira y=", y
 
  y <- (x+y)/2
 
  escrever "\nExpressão: y <- (x+y)/2 ... após executada, y=", y
 
 
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
  
=== Atividade ===
+
As aulas de Lógica de Programação usarão um software de auxílio ao ensino de algoritmos chamado [http://orion.ipt.pt/%7Emanso/Portugol/ Portugol], desenvolvido na [http://www.dei.estt.ipt.pt/portal/ Escola Superior de Engenharia do Instituto Politécnico de Tomar], em Portugal.
 +
* [http://www.sj.ifsc.edu.br/~msobral/SOP/portugol.html Guia rápido de instalação e utilização do Portugol].
  
Para os exercícios abaixo, desenhe o fluxograma e escreva o algoritmo no Portugol.
+
==== Guia rápido de instalação e utilização do Portugol ====
  
# Faça um algoritmo que, usando somente duas variáveis, calcule a média de quatro números.
+
Abaixo segue uma breve ajuda de como obtê-lo, instalá-lo e usá-lo. Esse guia assume que você esteja usando o Ubuntu Linux 9.04 ou superior.
# Escreva um algoritmo que calcule as raizes de uma equação de 2o grau.
 
# Um equipamento conta o tempo desde que foi ligado. No entanto, essa contagem é feita em segundos. Faça um algoritmo que converta o valor desse contador para horas, minutos e segundos. Ex: se o contador tiver o valor 43397, o seu programa deve mostrar: 12:03:17.
 
# Crie um conversor de decimal para binário (limite: 4 bits). Ex.: tendo o número 10 (decimal) de entrada, deve-se obter o número 1010 (binário) de saída.  
 
# Escreva um algoritmo que leia o nome, sobrenome e idade de uma pessoa, e escreva na tela (no lugar dos colchetes devem aparecer os valores lidos):<syntaxhighlight lang=text>
 
Nome: [sobrenome, nome]
 
Idade: [idade] anos</syntaxhighlight>
 
# Crie um gerador automático de código Logo para desenhar polígonos:
 
#* Ler um número do usuário.
 
#* Calcular o ângulo interno.
 
#* Apresentar como resultado o código [http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo Logo]  a ser inserido no programa '''kturtle'''. Ex.: se o usuário digitar o número 3, o código será de um triângulo equilátero, cuja soma dos ângulos internos é 180 - logo, cada ângulo será de 60 graus (no Logo, lembre-se que o ângulo a ser usado é o complemento de 180, conforme visto em aula). Se o usuário digitar 5 ao invés de 3, teremos um pentágono. Abaixo temos soluções para triângulo e pentágono:
 
reset
 
repeat 3
 
{
 
  forward 100
 
  turnright 120
 
}
 
  
reset
+
# Faça o [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/soft/portugol23.tar.gz download] do Portugol.
repeat 5
+
# Descompacte-o com o seguinte comando: <syntaxhighlight lang=bash>
{
+
tar xzf portugol23.tar.gz
  forward 100
+
</syntaxhighlight>
  turnright 72
+
# Repare que existe agora um subdiretório portugol no diretório onde você o descompactou. Execute o Portugol com o seguinte comando: <syntaxhighlight lang=bash>
}
+
java -jar portugol/Portugol.jar
 +
</syntaxhighlight> Obs: você precisará ter Java instalado. Caso não o tenha, execute o comando: <syntaxhighlight lang=bash>
 +
sudo apt-get install openjdk-6-jre
 +
</syntaxhighlight>
 +
# Copie esse [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/exemplos/fluxogramas.cfg arquivo] para poder ver fluxogramas coloridos, e grave-o no memso diretório onde está o Portugol.
 +
# Veja a [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/soft/help/index.html ajuda] do Portugol, e use-a sempre que tiver dúvidas !
  
 +
<br>A tela inicial do Portugol segue abaixo, junto com um programa demonstrativo.<br>
  
 +
[[Imagem:Editor-Portugol.png]]
  
== 31/03: Estruturas de decisão ==
+
Exemplos de programas iniciais em Portugol:
  
O exemplo abaixo está contido no livro ''Classification and Regression Trees'', de Leo Breiman, Jerome Friedman, Richard Olshen e Charles Stone, editora Chapman & Hall, 1984.
+
# ''Lendo um número e mostrando-o na tela em seguida:'' <syntaxhighlight lang=text>
 +
Inicio
 +
  inteiro x
  
Na Universidade da California, no centro Médico de San Diego, quando um paciente com ataque cardíaco é recebido, dezenove variáveis são medidas ao longo das primeiras 24 horas. Essas incluem pressão sanguínea, idade, e 17 outras variáveis ordenadas e binárias (booleanas) que sumarizam os sintomas médicos considerados importantes indicadores da condição do paciente.
+
  Escrever "Digite um numero: ",
 
+
  Ler X
O objetivo  de um  estudo médico feito entre os anos 70 e 80 foi o desenvolvimento de um método para identificar pacientes de alto risco (que não sobreviverão ao menos 30 dias) com  base nos dados obtidos nas primeiras 24 horas. O diagrama abaixo mostra uma regra de classificação que foi produzida nesse estudo. A letra F  significa que não há um risco alto, e a letra G quer dizer paciente de alto risco.
+
  Escrever "Numero digitado: ", x
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
# ''Lendo dois números, somando-os e mostrando o resultado na tela:'' <syntaxhighlight lang=text>
 +
Inicio
 +
  inteiro x, y
  
[[imagem:Crt-decisao.png]]
+
  Escrever "Digite um numero: ",
 +
  Ler x
 +
  Escrever "Digite outro numero: ",
 +
  Ler y
 +
  Escrever "Soma = ", x+y
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight>O programa abaixo é equivalente:<syntaxhighlight lang=text>
 +
Inicio
 +
  inteiro x, y, z
  
Essa regra classifica os pacientes como F ou G dependendo de respostas do tipo sim/não a no máximo três perguntas. Como  seria um algoritmo que a implementasse ?
+
  Escrever "Digite um numero: ",
 +
  Ler x
 +
  Escrever "Digite outro numero: ",
 +
  Ler y
 +
  z <- x + y
 +
  Escrever "Soma = ", z
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight>
  
----
+
=== Atividades ===
  
Algoritmos para resolver problemas como  o exemplo acima dependem de se poder expressar a '''''tomada de decisões'''''. Deve ser possível testar '''''condições''''', como  por exemplo "''a idade é maior que 62.5 anos ?''", e executar instruções dependendo do resultado do teste. Em Lógica de Programação, e em linguagens de programação em geral, isso se faz com '''''estruturas de decisão'''''.  
+
# ''Média de três números:'' escreva um programa para calcular a média de três números.
 +
# ''Média balanceada de três números:'' escreva um programa para calcular a média balanceada de três números.
 +
# ''Sequência de Fibonacci:'' em matemática corresponde aos números: <syntaxhighlight lang=text>
 +
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, ...
 +
</syntaxhighlight>... que pode ser descrita pela relação de recorrência <br><br><math>F_{n} = F_{n-1} + F_{n-2}</math><br><br>... com valores iniciais <math>F_{0} = 1</math> e <math>F_{1} = 1</math>.<br><br>Numerosas formas na natureza apresentam essa sequência, como neste girassol (cujas flores se dispõem em uma espiral):<br><br>[[Imagem:Sunflower.jpg]] [[Imagem:espiral_fibonacci.png]] [[Imagem:FibonacciBlocks.png]]<br><br>Usando o Portugol escreva um programa que mostre os 10 primeiros números dessa sequência.
 +
# ''Distância até o horizonte:'' escreva um programa que calcule a distância dos seus olhos até o horizonte. Assuma que a Terra é perfeitamente esférica, e que seu raio tem 6.378 km. Considere que você esteja no nível do mar (seus pés tocando a água do mar ;-), e que o horizonte esteja num mar perfeitamente liso. ''Dica: faça um diagrama desse problema para visualizar sua geometria, e use trigonometria para resolvê-lo.
  
'''''Estruturas de decisão''''' possibilitam que se executem diferentes sequências de instruções de um programa, dependendo de uma condição a ser avaliada. Por exemplo, um jogo poderia armazenar a maior pontuação já obtida, e verificar se foi ultrapassada ao final de cada partida:
+
== 13/04: Algoritmos ==
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
=== Variáveis e constantes ===
  Se pontuacao > recorde então
 
    recorde <- pontuação
 
  FimSe
 
</syntaxhighlight>
 
  
O exemplo em Portugol acima mostra a estrutura de decisão ''Se condição entao comandos Fimse''. O equivalente em fluxograma é:
+
* '''Variável:''' capaz de guardar um dado a ser usado no algoritmo. Pode ser entendida como uma caixa, onde se coloca um dado e se pode consultá-lo quantas vezes for necessário. O dado pode ser modificado (substituído por outro). Exemplo em Portugol: <syntaxhighlight lang=text>
 +
Inicio
 +
  inteiro anos, dias
  
[[imagem:Seentao.png]]
+
  Escrever "Quantos anos se passaram ? "
 +
  Ler anos
 +
  dias <- anos * 365
 +
  Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight> Nesse exemplo há duas variáveis: ''dias'' e ''anos''
 +
* '''Constante:''' semelhante à variável, porém o dado armazenado não pode ser modificado. Exemplo em Portugol:<syntaxhighlight lang=text>
 +
Inicio
 +
  constante inteiro diasPorAno <- 365
 +
  inteiro anos, dias
  
Veja o próximo exemplo:
+
  Escrever "Quantos anos se passaram ? "
 +
  Ler anos
 +
  dias <- anos * diasPorAno
 +
  Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight> Nesse exemplo há uma constante: ''diasPorAno''
 +
 
 +
<br>
 +
Variáveis e constantes devem ser declaradas antes de serem usadas (algumas poucas linguagens, como [http://www.python.org Python] e [http://www.perl.org Perl], não exigem isto). A declaração consiste do tipo e identificador da variável. O tipo corresponde ao tipo de valor que pode ser guardado, e o identificador é o nome da variável. No exemplo abaixo:
  
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
<syntaxhighlight lang=text>
   Se conceito > 70 entao
+
   constante inteiro diasPorAno <- 365
    escrever 'Voce esta aprovado'
+
   inteiro anos, dias
   senao
+
Fim
    escrever 'Desta vez não deu ... tente de novo !'
 
  Fimse
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
O uso de ''Se condição entao comandos Senao comandos Fimse'' possibilita que se execute uma sequência de comandos se a condição for verdadeira, e outra sequência se for falsa. Seu equivalente em  fluxograma é:
+
No  exemplo acima, há duas variáveis do tipo ''inteiro'', e seus identificadores são ''dias'' e ''anos''. O tipo ''inteiro'' indica que essas variáveis podem guardar somente números inteiros.
  
[[imagem:Seentaosenao.png]]
+
'''''Tipos de variáveis e constantes no Portugol:'''''
  
Para fazer um bom uso de estruturas de decisão deve-se primeiro conseguir identificar as condições a serem avaliadas. Condições são escritas com expressões lógicas, e estas são compostas de operadores lógicos e relacionais aplicados a variáveis e constantes.
+
{| border="1" cellpadding="2"
 
+
  !Tipo
=== Condições ===
+
  !Descrição
 
 
Condições representam os testes que precisam ser feitos com dados do problema. Esses testes são expressados por '''''expressões lógicas''''', cujos resultados são ''verdadeiro'' ou ''falso''. Expressões lógicas são construídas usando-se '''''operadores lógicos''''' e '''''operadores relacionais''''' para comparar e avaliar os valores de variáveis e constantes.
 
 
 
Obs: para os exemplos abaixo são usadas estas variáveis: <syntaxhighlight lang=text>
 
Logico correto, multa, aprovado, barato, bombear_agua
 
Logico descartar, baixo, reprovado, erro, enviado, recebido
 
inteiro erros, pontuacao, preco, endereco, velocidade
 
Real faltas, nivel_agua, altura
 
</syntaxhighlight>
 
 
 
==== Operadores relacionais ====
 
 
 
Operadores relacionais são usados para comparar valores, e estão listados  na tabela abaixo. Cada comparação feita com esses operadores forma uma ''expressão lógica simples''. Portanto, o resultado de uma comparação é um valor lógico que pode ser ''verdadeiro'' ou ''falso''.
 
 
 
{| border="1" cellpadding="2"
 
  !Operador
 
  !Descrição
 
 
  !Exemplo
 
  !Exemplo
 
  |-
 
  |-
  |=||Igualdade|| correto <- (erros = 0)
+
  |Inteiro||Número inteiro entre -2 147 483 648 e 2 147 483 647 || Inteiro x <- 10
 
  |-
 
  |-
  |>||Maior|| multa <- (velocidade > 80)
+
  |Real||Número real entre -1.7 E 308 e 1.7 E 308 || Real y <- 10.789
 
  |-
 
  |-
  |>=||Maior ou igual|| aprovado <- (pontuacao >= 70)
+
  |Lógico||Valor booleano, com valores "Verdadeiro" e "Falso" || Logico ok <- Falso
 
  |-
 
  |-
  |<||Menor|| barato <- (preco < 100)
+
  |Caracter||Um caractere da [http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII tabela ASCII] || Caracter letra <- "A"
 
  |-
 
  |-
  |<=||Menor ou igual|| bombear_agua <- (nivel_agua <= 0.7)
+
  |Texto||Uma sequência de caracteres (ou ''string'') || Texto palavra <- "um teste"
|-
+
|}
|=/=||Diferente|| descartar <- (endereco =/= 12345)
 
|}
 
  
==== Operadores lógicos ====
+
A declaração de constantes é semelhante à de variáveis, bastanto prefixá-las com a palavra-chave ''constante''.
  
Operadores lógicos são usados para combinar expressões lógicas simples, criando assim ''expressões lógicas compostas'', e estão listados  na tabela abaixo.
+
=== Expressões aritméticas ===
  
{| border="1" cellpadding="2"
+
Um conjunto de operações sobre variáveis, constantes e funções numéricas, e que gera um determinado resultado numérico.
!Operador
 
!Descrição
 
!Exemplo
 
|-
 
|NAO||Negação|| baixo <- NAO (altura > 1.8)
 
|-
 
|E||Conjunção|| aprovado <- NAO (conceito = "D") E (faltas <= 0.25)
 
|-
 
|OU||Disjunção|| reprovado <- (conceito = "D") OU (faltas > 0.25)
 
|-
 
|XOU||Disjunção exclusiva|| erro <- enviado XOU recebido
 
|}
 
  
Precedência dos operadores (nesta ordem): NAO, E, OU e XOU
+
Exemplos de expressões aritméticas: <syntaxhighlight lang=text>
 +
# Uma expressão que calcula quantos segundos existem em um horário do tipo horas, minutos e segundos
 +
3600*horas + 60*minutos + segundos
  
Lembre que a precedência pode ser modificada com o uso de parênteses.
+
# Uma expressão que calcula a velocidade instantânea, segundo um MRV
 +
vel_inicial + aceleracao*tempo;
  
=== Atividades ===
+
# Uma expressão que calcula o módulo de um vetor bidimensional, que possui coordenadas x e y
 +
raiz(x^2 + y^2)
 +
</syntaxhighlight>
  
# Faça um programa que leia um número e então informe se ele é par ou ímpar.
+
Os resultados de expressões podem ser mostrados na tela, ou armazenados em variáveis:
# Um radar de trânsito faz a medição de velocidade de veículos e, dependendo do valor, calcula a multa a ser aplicada. Em uma determinada via esse radar foi configurado da seguinte forma:
 
#* Se a velocidade for maior que 80 km/h, a multa é de R$ 360.
 
#* Se a velocidade for maior que 60 km/h, a multa é de R$ 180.
 
#* Se a velocidade for menor ou igual a 60 km/h, não há multa.<br><br>Escreva um algoritmo que calcule a multa de acordo com a velocidade de um veículo.
 
# Faça um algoritmo que leia três números do teclado, e mostre o maior e menor números.
 
# Escreva um  algoritmo  que faça o [[SOP-2010-2-sobral#20.2F09:_Estruturas_de_decis.C3.A3o|teste de risco de paciente cardíaco]], mostrado no início da aula.
 
# Um estudo sobre sensibilidade de pessoas a temperaturas da água identificou que a maioria das pessoas considera fria a água com temperaturas abaixo de 25 graus, morna entre 25 e 30 graus, e quente acima de 30 graus. Escreva um algoritmo que mostre as palavras "fria", "morna" ou "quente" dependendo da temperatura da água que for informada.
 
# Em uma rede de computadores, o ''firewall'' restringe o acesso a Internet dependendo do horário e do tipo de usuário que faz o acesso. Os tipos de usuário abaixo têm as seguintes restrições:
 
#* Funcionario: apenas entre 0:00 e 7:30, entre 18:30 e 0:00, e entre 12:00 e 13:30
 
#* Financeiro: qualquer horario
 
#* Diretoria: qualquer horário<br>Escreva um algoritmo que informe se um acesso foi permitido, em função do horário e do tipo de usuário.
 
# Modifique o algoritmo acima para adicionar a seguinte restrição:
 
#* Funcionario: nao pode acessar sites de jornal (ex: www.rbs.com.br)
 
#* Financeiro: nao pode acessar sites de jornal durante o expediente
 
#* Diretoria: sem restrições a sites
 
# Faça um algoritmo para fazer a divisão de dois números reais. Antes de dividi-los deve ser feito um teste de validade. Caso não seja possível dividi-los, deve ser mostrada uma mensagem de erro. Se for possível, deve-se mostrar o resultado da divisão.
 
# Faça um jogo de par ou ímpar, em que o jogador aposta contra o computador. O jogador deve digitar um número entre 0 e 5 e optar entre par ou ímpar. O computador deve sortear um número também entre 0 e 5. Se a paridade da soma dos números do jogador e do computador for a mesma que o jogador optou, então ele ganha a partida, senão o computador vence.
 
# Escreva um algoritmo para identificar se há, dentre três palavras lidas do teclado, ao menos duas palavras distintas que pertençam ao conjunto {azul, preto, vermelho}. Exemplos:
 
#* Se o usuário digitar ''verde'', ''preto'', ''vermelho'', o programa deve mostrar na tela ''verdadeiro''
 
#* Se o usuário digitar ''verde'', ''preto'', ''preto'', o programa deve mostrar na tela ''falso''
 
#* Se o usuário digitar ''azul'', ''preto'', ''azul'', o programa deve mostrar na tela ''verdadeiro'' <br>''Solução vista em aula:''<syntaxhighlight lang=text>
 
// Neste algoritmo deve-se identificar se ao menos duas palavras
 
// diferentes têm os valores azul, preto ou vermelho.
 
// A variável inteira "cont" conta quantas palavras diferentes
 
// tem esses valores.
 
  
inicio
+
<syntaxhighlight lang=text>
    texto p1 , p2 , p3
+
# Uma expressão que calcula quantos segundos existem em um horário do tipo horas, minutos e segundos
    inteiro cont <- 0
+
segundos <- 3600*horas + 60*minutos + segundos
   
+
 
    escrever "Palavra 1: "
+
# Uma expressão que calcula a velocidade instantânea, segundo um MRV
    ler p1
+
escrever 'Velocidade no instante ', tempo, ' = ', vel_inicial + aceleracao*tempo;
    escrever "Palavra 2: "
 
    ler p2
 
    escrever "Palavra 3: "
 
    ler p3
 
   
 
    // ao menos uma palavra é "azul" ?
 
    se p1 = "azul" OU p2 = "azul" OU p3 = "azul" entao
 
      cont <- 1
 
    fimse
 
  
    // ao menos uma palavra é "preto" ?
+
# Uma expressão que calcula o módulo de um vetor bidimensional, que possui coordenadas x e y
    se p1 = "preto" OU p2 = "preto" OU p3 = "preto" entao
+
modulo <- raiz(x^2 + y^2)
      cont <- cont + 1
+
</syntaxhighlight>
    fimse
 
  
    // ao menos uma palavra é "vermelho" ?
+
Repare que uma expressão fica sempre do lado direito, quando atribuída a uma variável. A expressão é primeiro calculada, e em seguida seu resultado é armazenado na variável:
    se p1 = "vermelho" OU p2 = "vermelho" OU p3 = "vermelho" entao
 
      cont <- cont + 1
 
    fimse
 
  
    // se duas ou mais palavras diferentes têm aqueles valores,
+
<syntaxhighlight lang=text>
    // então mostra VERDADEIRO
+
segundos <- 3600*horas + 60*minutos + segundos
    se cont > 1 entao
 
      escrever "VERDADEIRO"
 
    senao
 
      escrever "FALSO"
 
    fimse
 
       
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
== 06/04: estruturas de decisão ==
+
==== Operadores aritméticos ====
  
Há situações em que se precisa fazer um conjunto de comparações, como mostrado abaixo:
+
Expressões aritméticas sao compostas por números e operadores aritméticos:
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
Obs: para os exemplos abaixo são usadas estas variáveis: <syntaxhighlight lang=text>
// Lê a data no formato numérico dia, mes, ano, e mostra a data no formato
+
Real x, area, lado
// dia, nome do mês, ano.
+
inteiro dias, horas
Inicio
+
</syntaxhighlight>
  inteiro dia, mes, ano
 
  texto nome_mes
 
  
  escrever "Dia: "
+
{| border="1" cellpadding="2"
  ler dia
+
!Operador
  escrever "Mes: "
+
!Descrição
  ler mes
+
!Exemplo
  escrever "Ano: "
+
|-
  ler ano
+
|<nowiki>+</nowiki>||Adição|| x <- x + 1
 +
|-
 +
|<nowiki>-</nowiki>||Subtração|| x <- x - 1
 +
|-
 +
|*||Multiplicação|| x <- x*x*x
 +
|-
 +
|/||Divisão|| dias <- horas / 24
 +
|-
 +
|%||Módulo (resto de divisão)|| horas <- horas % 24
 +
|-
 +
|^||Potenciação|| area <- lado^2
 +
|}
  
  se mes = 1 entao
+
Precedência dos operadores (nesta ordem): ^, *, /, %, + e -
    nome_mes <- "Janeiro"
+
 
  senao
+
A precedência pode ser modificada com o uso de parênteses. Ex:
    se mes = 2 entao
+
 
      nome_mes <- "Fevereiro"
+
<syntaxhighlight lang=text>
    senao
+
escrever 1 + 2 * 3
      se mes = 3 entao
+
escrever (1 + 2)*3
        nome_mes <- "Março"
+
</syntaxhighlight>
      senao
+
 
        se mes = 4 entao
+
No Portugol, existem também algumas [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/soft/help/funcoes_biblioteca.html funções úteis], como a função '''''raiz''''': <syntaxhighlight lang=text>
          nome_mes <- "Abril"
+
r <- raiz(x^2 + y^2)
        senao
+
</syntaxhighlight>
          se mes = 5 entao
+
 
            nome_mes <- "Maio"
+
O resultado de expressões aritméticas depende dos tipos numéricos das variáveis e constantes: <syntaxhighlight lang=text>
          senao
+
inicio
            se mes = 6 entao
+
  real x
              nome_mes <- "Junho"
+
  inteiro y
            senao
+
  inteiro resultadoInteiro
              se mes = 7 entao
+
  real resultadoReal
                nome_mes <- "Julho"
+
              senao
+
  x <- 9
                se mes = 8 entao
+
  y <- 9
                  nome_mes <- "Agosto"
+
              senao
+
  escrever "O resultado de uma expressão aritmética depende dos tipos das variáveis e constantes\n"
                  se mes = 9 entao
+
  escrever "usadas na expressão. Se forem todas inteiras, então o resultado será inteiro.\n"
                    nome_mes <- "Setembro"
+
  escrever "Veja este exemplo: \n"
                  senao
+
  escrever "Variável inteira y=", y
                    se mes = 10 entao
+
  escrever "\nExpressão: y/2=", y/2
                      nome_mes <- "Outubro"
+
                    senao
+
  escrever "\n\nNeste segundo exemplo, repete-se a mesma expressão, porém usando-se uma\n"
                      se mes = 11 entao
+
  escrever "variável real:\n"
                        nome_mes <- "Novembro"
+
  escrever "Variável real x=", x
                      senao
+
  escrever "\nExpressão: x/2=", x/2
                        nome_mes <- "Dezembro"
+
                      fimSe
+
  x <- 4
                    fimSe
+
  y <- 5
                  fimSe
+
  escrever "\n\nSe as variáveis de diferentes tipos forem combinadas, o resultado da\n"
                fimSe
+
  escrever "expressão será real:\n"
              fimSe
+
  escrever "Variável real x=", x, " e inteira y=", y
            fimSe
+
  escrever "\nExpressão: (x+y)/2=", (x+y)/2
          fimSe
+
        fimSe
+
  escrever "\n\nNo entanto, se uma expressão tiver um resultado real, mas este for\n"
      fimSe
+
  escrever "atribuído a uma variável inteira, então apenas a parte inteira será guardada:\n"
    fimSe
+
  escrever "Variável real x=", x, " e inteira y=", y
  fimSe
+
  y <- (x+y)/2
 +
  escrever "\nExpressão: y <- (x+y)/2 ... após executada, y=", y
 +
 +
fim
  
  escrever dia, " de ", nome_mes, " de ", ano
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Além de ser trabalhoso esse encadeamento de ''Se ... entao ... senao'', o algoritmo resultante fica pouco legível. Quer dizer, ele fica feio e difícil de entender.
+
=== Atividade ===
  
Existe uma estrutura de decisão criada justamente para casos como esse, e que resulta em um algoritmo mais limpo e compreensível:
+
Para os exercícios abaixo, escreva o algoritmo no Portugol.
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
# Faça um algoritmo que, usando somente duas variáveis, calcule a média de quatro números.
// Lê a data no formato numérico dia, mes, ano, e mostra a data no formato
+
# Escreva um algoritmo que calcule as raizes de uma equação de 2o grau.
// dia, nome do mês, ano.
+
# Um equipamento conta o tempo desde que foi ligado. No entanto, essa contagem é feita em segundos. Faça um algoritmo que converta o valor desse contador para horas, minutos e segundos. Ex: se o contador tiver o valor 43397, o seu programa deve mostrar: 12:03:17. <syntaxhighlight lang=text>
Inicio
+
inicio
   inteiro dia, mes, ano
+
  inteiro h,m,s
   texto nome_mes
+
 
 +
  escrever "Quantos segundos mostrou o equipamento ? "
 +
  ler s
 +
 
 +
  h <- s /3600
 +
  s <- s % 3600  // s <- s - h*3600
 +
  m <- s /60
 +
  s <- s % 60 // s <- s - m*60
 +
 
 +
   escrever h, ":", m, ":", s
 +
    
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
== 14/04: Variáveis e expressões ==
 +
 
 +
Continuação ...
  
  escrever "Dia: "
+
=== Exercícios ===
  ler dia
 
  escrever "Mes: "
 
  ler mes
 
  escrever "Ano: "
 
  ler ano
 
  
  Escolhe mes
+
# Crie um conversor de decimal para binário (limite: 4 bits). Ex.: tendo o número 10 (decimal) de entrada, deve-se obter o número 1010 (binário) de saída.
    caso 1:  
+
# Escreva um algoritmo que leia o nome, sobrenome e idade de uma pessoa, e escreva na tela (no lugar dos colchetes devem aparecer os valores lidos):<syntaxhighlight lang=text>
      nome_mes <- "Janeiro"
+
Nome: [sobrenome, nome]
    caso 2:  
+
Idade: [idade] anos</syntaxhighlight>
      nome_mes <- "Fevereiro"
+
# A função exponencial <math>f(x) = e^x</math> pode ser calculada por uma série de Taylor:<br><math>f(x) \approx 1+x+\frac{x^2}{2}+\frac{x^3}{6}+...+\frac{x^n}{n!}</math><br> Faça um  algoritmo para calcular o valor desta função.
    caso 3:  
 
      nome_mes <- "Março"
 
    caso 4:  
 
      nome_mes <- "Abril"
 
    caso 5:  
 
      nome_mes <- "Maio"
 
    caso 6:
 
      nome_mes <- "Junho"
 
    caso 7:
 
      nome_mes <- "Julho"
 
    caso 8:  
 
      nome_mes <- "Agosto"
 
    caso 9:
 
      nome_mes <- "Setembro"
 
    caso 10:
 
      nome_mes <- "Outubro"
 
    caso 11:
 
      nome_mes <- "Novembro"
 
    Defeito:
 
      nome_mes <- "Dezembro"
 
  fimEscolhe
 
  
  escrever dia, " de ", nome_mes, " de ", ano
+
== 16/04: Estruturas de decisão ==
fim
 
</syntaxhighlight>
 
 
 
A estrutura de decisão ''escolhe ... caso'' tem uma certa flexibilidade. No exemplo abaixo, mostra-se a possibilidade de testar mais de um valor no mesmo ''caso'':
 
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
O exemplo abaixo está contido no livro ''Classification and Regression Trees'', de Leo Breiman, Jerome Friedman, Richard Olshen e Charles Stone, editora Chapman & Hall, 1984.
inicio   
+
 
  caracter sexo   
+
Na Universidade da California, no centro Médico de San Diego, quando um paciente com ataque cardíaco é recebido, dezenove variáveis são medidas ao longo das primeiras 24 horas. Essas incluem pressão sanguínea, idade, e 17 outras variáveis ordenadas e binárias (booleanas) que sumarizam os sintomas médicos considerados importantes indicadores da condição do paciente.
  
  escrever "Qual o seu sexo (f/m):"   
+
O objetivo  de um  estudo médico feito entre os anos 70 e 80 foi o desenvolvimento de um método para identificar pacientes de alto risco (que não sobreviverão ao menos 30 dias) com  base nos dados obtidos nas primeiras 24 horas. O diagrama abaixo mostra uma regra de classificação que foi produzida nesse estudo. A letra F  significa que não há um risco alto, e a letra G quer dizer paciente de alto risco.
  ler sexo   
 
  
  escrever "Olá "   
+
[[imagem:Crt-decisao.png]]
  
  escolhe sexo       
+
Essa regra classifica os pacientes como F ou G dependendo de respostas do tipo sim/não a no máximo três perguntas. Como  seria um algoritmo que a implementasse ?
    caso "m", "M" :           
 
      escrever "senhor"       
 
    caso "f","F" :           
 
      escrever "senhorita"       
 
    defeito :           
 
      escrever "Sexo indefinido"   
 
  fimescolhe   
 
  
  escrever ", benvindo ao portugol"
+
----
fim
 
</syntaxhighlight>
 
  
=== Atividades ===
+
Algoritmos para resolver problemas como  o exemplo acima dependem de se poder expressar a '''''tomada de decisões'''''. Deve ser possível testar '''''condições''''', como  por exemplo "''a idade é maior que 62.5 anos ?''", e executar instruções dependendo do resultado do teste. Em Lógica de Programação, e em linguagens de programação em geral, isso se faz com '''''estruturas de decisão'''''.
  
# Faça um algoritmo que converta um número de 1 a 7 para o respectivo dia da semana (ex: 1 = domingo, 2 = 2a feira, e assim por diante).
+
'''''Estruturas de decisão''''' possibilitam que se executem diferentes sequências de instruções de um programa, dependendo de uma condição a ser avaliada. Por exemplo, um jogo poderia armazenar a maior pontuação já obtida, e verificar se foi ultrapassada ao final de cada partida:
# Faça uma calculadora com as quatro operações aritméticas. Sua calculadora deve ler (nesta ordem) o primeiro número, a operação aritmética (que deve ser informada usando o símbolo da respectiva operação: +, -, * ou /), e depois o segundo número. Ao final, seu algoritmo deve mostrar o resultado, ou uma mensagem de erro se a operação não for possível de realizar (ex: divisão por zero).
+
 
# A previsão do tempo na costa brasileira pode ser feita de forma aproximada usando-se um barômetro e um termômetro. Uma estimativa com boa chance de acerto se baseia na tabela abaixo: <br>[[imagem:Previsao-barometro.png|800px]]<br><br>Faça um algoritmo que forneça uma estimativa da previsão do tempo, usando essa tabela.
+
<syntaxhighlight lang=text>
# Faça um algoritmo que mostre qual o último dia de um determinado mês informado pelo teclado. Caso seja informado o mês 2 (fevereiro), seu algoritmo deve identificar se é [http://pt.wikipedia.org/wiki/Bissexto ano bissexto] (assim o mês tem 29 dias), ou não (mês tem 28 dias). Obs: anos bissextos são dados pelas regras (segundo o [http://pt.wikipedia.org/wiki/Calend%C3%A1rio_Gregoriano calendário Gregoriano]):
+
  Se pontuacao > recorde então
## De 400 em 400 anos é ano bissexto.
+
    recorde <- pontuação
## De 100 em 100 anos não é ano bissexto.
+
  FimSe
## De 4 em 4 anos é ano bissexto.<br>''Solução vista em aula: (sem considerar anos bissextos):'' <syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
      texto mes
 
     
 
      escrever "Mes: "
 
      ler mes
 
     
 
      escolhe mes
 
        caso "janeiro","março", "maio", "julho", "agosto", "outubro", "dezembro":
 
          escrever 31
 
        caso "abril", "junho", "setembro", "novembro":
 
          escrever 30
 
        caso "fevereiro":
 
          escrever 28
 
        defeito:
 
          escrever "mes desconhecido !"
 
      fimEscolhe
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
== 07/04: Estruturas de decisão ==
+
O exemplo em Portugol acima mostra a estrutura de decisão ''Se condição entao comandos Fimse''. O equivalente em  fluxograma é:
 +
 
 +
[[imagem:Seentao.png]]
  
Na aula se fez a resolução de exercícios propostos.
+
Veja o próximo exemplo:
* jogo de par ou ímpar <syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
  inteiro numeroComputador
 
  inteiro numeroUsuario
 
  inteiro soma
 
  inteiro resto
 
  texto opcaoUsuario
 
 
 
  // sorteia um numero entre 0 e 10 para o computador
 
  // "aleatorio()" é uma função que gera um número real entre 0 e 1
 
  numeroComputador <- aleatorio()*10
 
 
 
  escrever "Escolha par ou impar: "
 
  ler opcaoUsuario
 
  
  escrever "Escolha seu numero: "
+
<syntaxhighlight lang=text>
  ler numeroUsuario
+
   Se conceito > 70 entao
 
+
     escrever 'Voce esta aprovado'
 
 
  escrever "Numero do computador: ", numeroComputador
 
  escrever "\nNumero do usuario: ", numeroUsuario
 
 
 
  // Para fazer a verificacao do vencedor, precisa antes descobrir se
 
  // o resultado é par ou ímpar. O resultado se obtém somando os números do
 
  // computador e do usuário, e é guardado na variável "soma". Já a variável
 
  // "resto" contém 0 se o resultado for par, ou 1 se for ímpar.
 
  soma <- numeroUsuario + numeroComputador
 
  resto <- soma % 2
 
 
 
  // Verifica quem venceu: se o resultado for par e o usuário escolheu "par", ou se
 
   // o resultado for ímpar e o usuário escolheu ímpar, então o usuário venceu. Caso
 
  // contrário o computador é o vencedor.
 
  // Repare como se expressa a condição para descobrir o vencedor: ela usa
 
  // várias condições simples combinadas com operadores lógicos E e OU.
 
  se (resto = 0) E (opcaoUsuario = "par") OU (resto = 1) E (opcaoUsuario = "impar") entao
 
     escrever "\n\nUsuario venceu :-)"
 
 
   senao
 
   senao
     escrever "\n\nComputador venceu :-b"
+
     escrever 'Desta vez não deu ... tente de novo !'
   fimSe
+
   Fimse
 
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
* leitura de três palavras e teste se ano menos duas pertencem a um conjunto: <syntaxhighlight lang=text>
 
// Neste algoritmo deve-se identificar se ao menos duas palavras
 
// diferentes têm os valores azul, preto ou vermelho.
 
// A variável inteira "cont" conta quantas palavras diferentes
 
// tem esses valores.
 
  
inicio
+
O uso de ''Se condição entao comandos Senao comandos Fimse'' possibilita que se execute uma sequência de comandos se a condição for verdadeira, e outra sequência se for falsa. Seu equivalente em  fluxograma é:
    texto p1 , p2 , p3
 
    inteiro cont <- 0
 
   
 
    escrever "Palavra 1: "
 
    ler p1
 
    escrever "Palavra 2: "
 
    ler p2
 
    escrever "Palavra 3: "
 
    ler p3
 
   
 
    // ao menos uma palavra é "azul" ?
 
    se p1 = "azul" OU p2 = "azul" OU p3 = "azul" entao
 
      cont <- 1
 
    fimse
 
  
    // ao menos uma palavra é "preto" ?
+
[[imagem:Seentaosenao.png]]
    se p1 = "preto" OU p2 = "preto" OU p3 = "preto" entao
 
      cont <- cont + 1
 
    fimse
 
  
    // ao menos uma palavra é "vermelho" ?
+
Para fazer um bom uso de estruturas de decisão deve-se primeiro conseguir identificar as condições a serem avaliadas. Condições são escritas com expressões lógicas, e estas são compostas de operadores lógicos e relacionais aplicados a variáveis e constantes.
    se p1 = "vermelho" OU p2 = "vermelho" OU p3 = "vermelho" entao
 
      cont <- cont + 1
 
    fimse
 
  
    // se duas ou mais palavras diferentes têm aqueles valores,
+
=== Condições ===
    // então mostra VERDADEIRO
 
    se cont > 1 entao
 
      escrever "VERDADEIRO"
 
    senao
 
      escrever "FALSO"
 
    fimse
 
       
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
* teste de ano bissexto, e seu uso para mostrar quantos dias tem cada mês de um determinado ano. <syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
      texto mes
 
      inteiro ano
 
     
 
      escrever "Mes: "
 
      ler mes
 
     
 
      escolhe mes
 
        caso "janeiro","março", "maio", "julho", "agosto", "outubro", "dezembro":
 
          escrever 31
 
        caso "abril", "junho", "setembro", "novembro":
 
          escrever 30
 
        caso "fevereiro":
 
            escrever "Ano: "
 
            ler ano
 
           
 
            se ano % 400 = 0 ou ano % 4 = 0 e ano % 100 =/= 0 entao
 
                escrever 29
 
            senao
 
                escrever 28
 
            fimse
 
        defeito:
 
          escrever "mes desconhecido !"
 
      fimEscolhe
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
  
== 13/04: Estruturas de repetição ==
+
Condições representam os testes que precisam ser feitos com dados do problema. Esses testes são expressados por '''''expressões lógicas''''', cujos resultados são ''verdadeiro'' ou ''falso''. Expressões lógicas são construídas usando-se '''''operadores lógicos''''' e '''''operadores relacionais''''' para comparar e avaliar os valores de variáveis e constantes.
  
Alguns algoritmos vistos anteriormente possuem sequências repetitivas de instruções. Por exemplo, o algoritmo da média de quatro avaliações:
+
Obs: para os exemplos abaixo são usadas estas variáveis: <syntaxhighlight lang=text>
 +
Logico correto, multa, aprovado, barato, bombear_agua
 +
Logico descartar, baixo, reprovado, erro, enviado, recebido
 +
inteiro erros, pontuacao, preco, endereco, velocidade
 +
Real faltas, nivel_agua, altura
 +
</syntaxhighlight>
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
==== Operadores relacionais ====
Inicio
 
  real m1, m2, m3, m4
 
  real media
 
  
  escrever "Avaliação 1:"
+
Operadores relacionais são usados para comparar valores, e estão listados  na tabela abaixo. Cada comparação feita com esses operadores forma uma ''expressão lógica simples''. Portanto, o resultado de uma comparação é um valor lógico que pode ser ''verdadeiro'' ou ''falso''.
  Ler m1
 
  escrever "Avaliação 2:"
 
  Ler m2
 
  escrever "Avaliação 3:"
 
  Ler m3
 
  escrever "Avaliação 4:"
 
  Ler m4
 
  
  media <- (m1 + m2 + m3 + m4) / 4
+
{| border="1" cellpadding="2"
 
+
!Operador
  escrever "Média: ", media
+
!Descrição
Fim
+
!Exemplo
</syntaxhighlight>
+
|-
 +
|=||Igualdade|| correto <- (erros = 0)
 +
|-
 +
|>||Maior|| multa <- (velocidade > 80)
 +
|-
 +
|>=||Maior ou igual|| aprovado <- (pontuacao >= 70)
 +
|-
 +
|<||Menor|| barato <- (preco < 100)
 +
|-
 +
|<=||Menor ou igual|| bombear_agua <- (nivel_agua <= 0.7)
 +
|-
 +
|=/=||Diferente|| descartar <- (endereco =/= 12345)
 +
|}
  
O algoritmo acima repete quatro vezes a sequência que lê uma nota do teclado. Porém há uma forma de expressar a repetição de sequências de instruções, usando-se o que se chama de ''estrutura de repetição''. A estrutura de repetição '''''enquanto''''' ''condição'' '''''faz''''' repete todas as instruções enquanto a condição for verdadeira. A condição é escrita como uma expressão lógica, da mesma forma que na estrutura de decisão '''''se''''' ''condição'' '''''então ... senão'''''. Veja como fica o algoritmo acima ao ser reescrito para usar essa estrutura de repetição:
+
==== Operadores lógicos ====
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
Operadores lógicos são usados para combinar expressões lógicas simples, criando assim ''expressões lógicas compostas'', e estão listados  na tabela abaixo.
Inicio
 
  constante inteiro NUMEROS <- 4
 
  real m
 
  real media <- 0
 
  inteiro contador <- 0
 
  
  enquanto contador < NUMEROS faz  
+
{| border="1" cellpadding="2"
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
+
!Operador
    ler m
+
!Descrição
    media <- media + m
+
!Exemplo
    contador <- contador + 1
+
|-
  fimEnquanto
+
|NAO||Negação|| baixo <- NAO (altura > 1.8)
 +
  |-
 +
|E||Conjunção|| aprovado <- NAO (conceito = "D") E (faltas <= 0.25)
 +
|-
 +
|OU||Disjunção|| reprovado <- (conceito = "D") OU (faltas > 0.25)
 +
|-
 +
|XOU||Disjunção exclusiva|| erro <- enviado XOU recebido
 +
|}
  
  escrever "Média: ", media/NUMEROS
+
Precedência dos operadores (nesta ordem): NAO, E, OU e XOU
Fim
 
</syntaxhighlight>
 
  
Esse algoritmo funciona somente para médias de quatro números. Porém calcular a média de qualquer quantidade de números usa a mesma lógica: ler os números, somá-los e dividir o total pela quantidade de números lidos. Por exemplo, para fazer com que ele calcule a média de 7 números é necessário escrevê-lo assim:
+
Lembre que a precedência pode ser modificada com o uso de parênteses.
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
=== Atividades ===
Inicio
 
  constante inteiro NUMEROS <- 7
 
  real m
 
  real media
 
  inteiro contador <- 0
 
  
  enquanto contador < NUMEROS faz  
+
# Faça um programa que leia um número e então informe se ele é par ou ímpar.
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
+
# Um radar de trânsito faz a medição de velocidade de veículos e, dependendo do valor, calcula a multa a ser aplicada. Em uma determinada via esse radar foi configurado da seguinte forma:
    ler m
+
#* Se a velocidade for maior que 80 km/h, a multa é de R$ 360.
    media <- media + m
+
#* Se a velocidade for maior que 60 km/h, a multa é de R$ 180.
    contador <- contador + 1
+
#* Se a velocidade for menor ou igual a 60 km/h, não há multa.<br><br>Escreva um algoritmo que calcule a multa de acordo com a velocidade de um veículo.
  fimEnquanto
+
# Faça um algoritmo que leia três números do teclado, e mostre o maior e menor números.
 +
# Escreva um  algoritmo que faça o [[SOP-2010-2-sobral#20.2F09:_Estruturas_de_decis.C3.A3o|teste de risco de paciente cardíaco]], mostrado no início da aula.
 +
# Um estudo sobre sensibilidade de pessoas a temperaturas da água identificou que a maioria das pessoas considera fria a água com temperaturas abaixo de 25 graus, morna entre 25 e 30 graus, e quente acima de 30 graus. Escreva um algoritmo que mostre as palavras "fria", "morna" ou "quente" dependendo da temperatura da água que for informada.
 +
# Em uma rede de computadores, o ''firewall'' restringe o acesso a Internet dependendo do horário e do tipo de usuário que faz o acesso. Os tipos de usuário abaixo têm as seguintes restrições:
 +
#* Funcionario: apenas entre 0:00 e 7:30, entre 18:30 e 0:00, e entre 12:00 e 13:30
 +
#* Financeiro: qualquer horario
 +
#* Diretoria: qualquer horário<br>Escreva um algoritmo que informe se um acesso foi permitido, em função do horário e do tipo de usuário.
 +
# Modifique o algoritmo acima para adicionar a seguinte restrição:
 +
#* Funcionario: nao pode acessar sites de jornal (ex: www.rbs.com.br)
 +
#* Financeiro: nao pode acessar sites de jornal durante o expediente
 +
#* Diretoria: sem restrições a sites
 +
# Faça um algoritmo para fazer a divisão de dois números reais. Antes de dividi-los deve ser feito um teste de validade. Caso não seja possível dividi-los, deve ser mostrada uma mensagem de erro. Se for possível, deve-se mostrar o resultado da divisão.
 +
# Faça um jogo de par ou ímpar, em que o jogador aposta contra o computador. O jogador deve digitar um número entre 0 e 5 e optar entre par ou ímpar. O computador deve sortear um número também entre 0 e 5. Se a paridade da soma dos números do jogador e do computador for a mesma que o jogador optou, então ele ganha a partida, senão o computador vence.
 +
# Escreva um algoritmo para identificar se há, dentre três palavras lidas do teclado, ao menos duas palavras distintas que pertençam ao conjunto {azul, preto, vermelho}. Exemplos:
 +
#* Se o usuário digitar ''verde'', ''preto'', ''vermelho'', o programa deve mostrar na tela ''verdadeiro''
 +
#* Se o usuário digitar ''verde'', ''preto'', ''preto'', o programa deve mostrar na tela ''falso''
 +
#* Se o usuário digitar ''azul'', ''preto'', ''azul'', o programa deve mostrar na tela ''verdadeiro''
 +
<syntaxhighlight lang=text>
  
   escrever "Média: ", media/NUMEROS
+
inicio
Fim
+
  texto cor1, cor2, cor3
 +
  inteiro cont <- 0
 +
   
 +
  ler cor1
 +
  ler cor2
 +
  ler cor3
 +
 
 +
  se cor1 = "preto" ou cor2 = "preto" ou cor3 = "preto" entao
 +
    cont <- cont + 1
 +
  fimse
 +
 
 +
  se cor1 = "azul" ou cor2 = "azul" ou cor3 = "azul" entao
 +
    cont <- cont + 1
 +
  fimse
 +
 
 +
   se cor1 = "vermelho" ou cor2 = "vermelho" ou cor3 = "vermelho" entao
 +
    cont <- cont + 1
 +
  fimse
 +
       
 +
  se cont > 1 entao
 +
    escrever "verdadeiro"
 +
  senao
 +
    escrever "falso"
 +
  fimse
 +
fim
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Note que o algoritmo praticamente não foi modificado, pois somente se alterou o valor da constante NUMEROS.  
+
=== Fluxogramas ===
 +
 
 +
Diagramas de bloco para auxiliar a descrição de algoritmos. Ajudam na compreensão do algoritmo, por poder visualizar o fluxo de execução.
  
Esses dois algoritmos podem também ser visualizados como fluxogramas, como mostrado na figura abaixo:
 
  
[[imagem:Ex-repeticao.png]]
+
[[imagem:Fluxograma-soma.png]] Fluxograma para o algoritmo da média de trẽs números.
  
A estrutura de repetição junto com a sequência de instruções a ser repetida é comumente chamada de '''laço''. No fluxograma acima o laço está destacado em vermelho, e no algoritmo em Portugol o laço aparece em:
+
<br>
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
'''Blocos de uso mais comum'''<br>
  enquanto contador < NUMEROS faz 
+
{| border="1" cellpadding="2"
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
+
!Bloco
    ler m
+
!Descrição
    media <- media + m
+
!Exemplo
    contador <- contador + 1
+
|-
  fimEnquanto
+
|[[Imagem:Inicio.png]]||Inicio do fluxograma||
</syntaxhighlight>
+
|-
 +
|[[Imagem:Processamento.png]]||Processamento||
 +
|-
 +
|[[Imagem:Entrada.png]]||Entrada de dados (ler do teclado)||
 +
|-
 +
|[[Imagem:Saida.png]]||Saída de dados (mostrar na tela)||
 +
|-
 +
|[[Imagem:Decisao.png]]||Decisão (testar uma condição e bifurcar)||[[imagem:Ex-decisao.png]]
 +
|-
 +
|[[Imagem:Conector.png]]||Conector (juntar dos ou mais ramos do fluxograma)||[[imagem:Ex-conector.png]]
 +
|-
 +
|[[Imagem:Fim.png]]||Fim||
 +
|}
 +
 
 +
Obs: [http://www.sj.ifsc.edu.br/%7Emsobral/SOP/exemplos/fluxogramas.cfg Arquivo de configuração das cores do fluxograma ] do Portugol.
  
----
+
== 20/04: estruturas de decisão ==
  
Um outro exemplo ainda mais simples é mostrar na tela uma contagem numérica:
+
Há situações em que se precisa fazer um conjunto de comparações, como mostrado abaixo:
  
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
<syntaxhighlight lang=text>
inicio
+
// Lê a data no formato numérico dia, mes, ano, e mostra a data no formato
    inteiro contador
+
// dia, nome do mês, ano.
    contador <- 0
+
Inicio
 +
  inteiro dia, mes, ano
 +
  texto nome_mes
  
    enquanto contador < 10 faz
+
  escrever "Dia: "
        escrever contador , " "
+
  ler dia
        contador <- contador + 1
+
  escrever "Mes: "
    fimenquanto
+
  ler mes
fim
+
  escrever "Ano: "
</syntaxhighlight>
+
  ler ano
  
Ao executar esse algoritmo, tem-se como resultado:
+
  se mes = 1 entao
 
+
    nome_mes <- "Janeiro"
<syntaxhighlight lang=text>
+
  senao
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
+
    se mes = 2 entao
</syntaxhighlight>
+
      nome_mes <- "Fevereiro"
 
+
    senao
Seu fluxograma está mostrado a seguir:
+
      se mes = 3 entao
 
+
        nome_mes <- "Março"
[[imagem:Flux-Contagem.png]]
+
      senao
 
+
        se mes = 4 entao
 
+
          nome_mes <- "Abril"
Repare no uso de uma variável auxiliar ''contador'' para controlar a quantidade de repetições. Essa é uma técnica comum para
+
        senao
controlar a estrutura de repetição, e já foi usada no exemplo da média. Ela pode também ser combinada com outras condições, como mostrado abaixo:
+
          se mes = 5 entao
 
+
            nome_mes <- "Maio"
<syntaxhighlight lang=text>
+
          senao
inicio
+
            se mes = 6 entao
    inteiro contador <- 1
+
              nome_mes <- "Junho"
    caracter opcao <- "s"
+
            senao
       
+
              se mes = 7 entao
    enquanto ((opcao = "s") ou (opcao = "S")) e contador < 11 faz
+
                nome_mes <- "Julho"
        escrever contador, "\n"
+
              senao
        contador <- contador + 1
+
                se mes = 8 entao
       
+
                  nome_mes <- "Agosto"
        escrever "\nContinuar (S/N) ? "
+
              senao
        ler opcao
+
                  se mes = 9 entao
    fimenquanto
+
                    nome_mes <- "Setembro"
   
+
                  senao
    escrever "Terminou com contador = " , contador
+
                    se mes = 10 entao
fim
+
                      nome_mes <- "Outubro"
</syntaxhighlight>
+
                    senao
 
+
                      se mes = 11 entao
Nesse exemplo se usa um laço para mostrar uma contagem de 1 a 10. Porém há a possibilidade de encerrar o algoritmo. Observe a condição para continuidade do laço: ela é verdadeira somente se ''contador < 11'' e se a variável ''opcao'' for igual a "s" ou "S".
+
                        nome_mes <- "Novembro"
 +
                      senao
 +
                        nome_mes <- "Dezembro"
 +
                      fimSe
 +
                    fimSe
 +
                  fimSe
 +
                fimSe
 +
              fimSe
 +
            fimSe
 +
          fimSe
 +
        fimSe
 +
      fimSe
 +
    fimSe
 +
  fimSe
  
Finalmente, apesar de ser comum o uso de contadores para controle do laço, pode-se usar qualquer condição para essa finalidade. Então podem existir laços que não usam contadores para controlar a quantidade de repetições, como no próximo exemplo:
+
  escrever dia, " de ", nome_mes, " de ", ano
 
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
    constante texto segredo <- "secreto"
 
    texto senha
 
   
 
    ler senha
 
    enquanto senha =/= segredo faz
 
        escrever "Voce continua preso ! Digite a senha correta: "
 
        ler senha
 
    fimenquanto
 
    escrever "Voce foi liberado ..."
 
 
fim
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
O fluxograma desse algoritmo segue abaixo:
+
Além de ser trabalhoso esse encadeamento de ''Se ... entao ... senao'', o algoritmo resultante fica pouco legível. Quer dizer, ele fica feio e difícil de entender.
 +
 
 +
Existe uma estrutura de decisão criada justamente para casos como esse, e que resulta em um algoritmo mais limpo e compreensível:
  
[[imagem:Flux-Senha.png]]
+
<syntaxhighlight lang=text>
 +
// Lê a data no formato numérico dia, mes, ano, e mostra a data no formato
 +
// dia, nome do mês, ano.
 +
Inicio
 +
  inteiro dia, mes, ano
 +
  texto nome_mes
  
=== Atividades ===
+
  escrever "Dia: "
 +
  ler dia
 +
  escrever "Mes: "
 +
  ler mes
 +
  escrever "Ano: "
 +
  ler ano
  
# Escreva um  algoritmo que mostre a tabuada de um número fornecido pelo teclado. Esse número deve estar entre 1 e 10.
+
  Escolhe mes
# Aproveite o algoritmo anterior para mostrar a tabuada de todos os números entre 1 e 10.
+
    caso 1:
# Modifique o exemplo da média para que a quantidade de números a serem lidos seja previamente informada pelo teclado.
+
      nome_mes <- "Janeiro"
# Escreva  algoritmos que mostrem as seguintes sequências de números:
+
    caso 2:  
#* Números pares menores que 100
+
      nome_mes <- "Fevereiro"
#* Números ímpares menores que 100
+
    caso 3:
#* Números pares de 100 até 4 (contagem decrescente)
+
      nome_mes <- "Março"
#* Múltiplos de 3 menores que 100
+
    caso 4:
#* Múltiplos de 4 e múltiplos de 5 menores que 100
+
      nome_mes <- "Abril"
#* Múltiplos comuns menores que 1000 de dois números fornecidos pelo teclado (ex: se forem  fornecidos 6 e 8, deve aparecer 24, 48, 72, ...)
+
    caso 5:  
# Modifique novamente o exemplo da média para que ela funcione para um quantidade de números desconhecida de antemão. Quer dizer, o algoritmo deve ler os números para calcular a média, mas não sabe quantos números existem (e isto não pode ser informado pelo teclado).
+
      nome_mes <- "Maio"
# Modifique o exemplo da senha para que o usuário tenha somente três tentativas permitidas para digitar a senha correta. Caso ao final as três senhas estejam erradas, o algoritmo deve informar que a conta foi bloqueada.
+
    caso 6:
# Escreva um algoritmo que leia até 10 números do teclado, e informe ao final qual o maior e o menor deles.
+
      nome_mes <- "Junho"
# Escreva um algoritmo que teste se um número informado pelo teclado é primo.
+
    caso 7:
# Aproveite o algoritmo do ítem anterior para mostrar todos os números primos menores que 1000.
+
      nome_mes <- "Julho"
# Usando o algoritmo de teste de número primo, faça um novo algoritmo que fatore um número. Ex: a fatoração do número 15 resulta em  3 e 5 (3 X 5), e a fatoração de 54 resulta em 2, 3, 3 e 3 (2 X 3 X 3 X 3).
+
    caso 8:  
# Usando estrutura de repetição, escreva um algoritmo que converta um número de decimal para binário. Assuma um número binário com 16 bits.
+
      nome_mes <- "Agosto"
# Escreva um algoritmo para calcular o MMC (Mínimo Múltiplo Comum) de dois números. O MMC de dois números é um número que pode ser dividido por qualquer um deles sem deixar resto. Ex:
+
    caso 9:  
#* MMC de 8 e 6 = 24
+
      nome_mes <- "Setembro"
#* MMC de 3 e 5 = 15
+
    caso 10:
#* MMC de 3 e 27 = 27
+
      nome_mes <- "Outubro"
# Escreva um  algoritmo para calcular o MDC (Máximo Divisor Comum) de dois números. O MDC de dois números é um número capaz de dividi-los sem deixar resto. Ex:
+
    caso 11:  
#* MDC de 24 e 16 = 8
+
      nome_mes <- "Novembro"
#* MDC de 5 e 3 = 1
+
    Defeito:
#* MDC de 60 e 150 = 30
+
      nome_mes <- "Dezembro"
# Faça um algoritmo para descobrir os dois maiores números dentre 6 números lidos do teclado.
+
  fimEscolhe
# Faça um algoritmo para converter um número entre 0 e 16777215 para sua representação em hexadecimal.
 
# Escreva o algoritmo para uma calculadora aritmética (operações +, -, * e /) que lê continuamente do teclado números e operadores. A calculadora deve ler continuamente uma sequência do tipo ''número operador_aritmético'', até que o operador informado seja ''='', quando então o resultado da conta deve ser mostrado na tela. Ex:
 
#* 1 + 2 * 5 / 3 = 5
 
#* 2 * 5 - 1 / 3 = 3
 
  
== 14/04: Estruturas de repetição ==
+
  escrever dia, " de ", nome_mes, " de ", ano
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
A estrutura de decisão ''escolhe ... caso'' tem uma certa flexibilidade. No exemplo abaixo, mostra-se a possibilidade de testar mais de um valor no mesmo ''caso'':
  
Resolução de exercícios
+
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio   
 +
  caracter sexo   
  
== 20/04: Estruturas de repetição ==
+
  escrever "Qual o seu sexo (f/m):"   
 +
  ler sexo   
  
Resolução de exercícios
+
  escrever "Olá "   
  
== 27/04: Estruturas de repetição  ==
+
  escolhe sexo       
 
+
    caso "m", "M" :           
=== Para ''variavel'' de ''inicio'' ate ''fim'' passo ''incremento'' ===
+
      escrever "senhor"       
 +
    caso "f","F" :           
 +
      escrever "senhorita"       
 +
    defeito :            
 +
      escrever "Sexo indefinido"   
 +
  fimescolhe   
  
Há casos em que se deseja repetir uma parte de um algoritmo certo número de vezes. Para esses casos há uma estrutura mais prática que ''enquanto condição faz'':
+
  escrever ", benvindo ao portugol"
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
=== Atividades ===
inicio
 
  inteiro i
 
  inteiro v[5]
 
  
  escrever "Digite 5 números: \n"
+
# Faça um algoritmo que converta um número de 1 a 7 para o respectivo dia da semana (ex: 1 = domingo, 2 = 2a feira, e assim por diante).
 +
# Faça uma calculadora com as quatro operações aritméticas. Sua calculadora deve ler (nesta ordem) o primeiro número, a operação aritmética (que deve ser informada usando o símbolo da respectiva operação: +, -, * ou /), e depois o segundo número. Ao final, seu algoritmo deve mostrar o resultado, ou uma mensagem de erro se a operação não for possível de realizar (ex: divisão por zero).
 +
# A previsão do tempo na costa brasileira pode ser feita de forma aproximada usando-se um barômetro e um termômetro. Uma estimativa com boa chance de acerto se baseia na tabela abaixo: <br>[[imagem:Previsao-barometro.png|800px]]<br><br>Faça um algoritmo que forneça uma estimativa da previsão do tempo usando essa tabela.
 +
# Faça um algoritmo que mostre qual o último dia de um determinado mês informado pelo teclado. Caso seja informado o mês 2 (fevereiro), seu algoritmo deve identificar se é [http://pt.wikipedia.org/wiki/Bissexto ano bissexto] (assim o mês tem 29 dias), ou não (mês tem 28 dias). Obs: anos bissextos são dados pelas regras (segundo o [http://pt.wikipedia.org/wiki/Calend%C3%A1rio_Gregoriano calendário Gregoriano]):
 +
## De 400 em 400 anos é ano bissexto.
 +
## De 100 em 100 anos não é ano bissexto.
 +
## De 4 em 4 anos é ano bissexto.<br>''Solução vista em aula: (sem considerar anos bissextos):''
  
  para i de 0 ate 4 passo 1
+
== 27/04: Estruturas de decisão ==
    escrever "Numero ", i, ": "
 
    ler v[i]
 
  proximo
 
  
  escrever "\nOs numeros em ordem inversa são:\n\n"
+
=== Exercícios ===
  
  para i de 4 ate 0 passo -1
+
# Um estudo sobre sensibilidade de pessoas a temperaturas da água identificou que a maioria das pessoas considera fria a água com temperaturas abaixo de 25 graus, morna entre 25 e 30 graus, e quente acima de 30 graus. Escreva um algoritmo que mostre as palavras "fria", "morna" ou "quente" dependendo da temperatura da água que for informada.
    escrever "Numero ", i, ": ", v[i], "\n"
+
# Faça um algoritmo para fazer a divisão de dois números reais. Antes de dividi-los deve ser feito um teste de validade. Caso não seja possível dividi-los, deve ser mostrada uma mensagem de erro. Se for possível, deve-se mostrar o resultado da divisão.
  proximo
+
# Escreva um programa que leia cinco números do teclado e mostre os dois maiores números.
 +
# Faça um  programa que leia o nome de um usuário e sua senha, e em seguida informe se o acesso foi concedido ou negado. Os usuários possíveis de entrar são "joao", "maria" e "zé".
 +
# Jogo de Pedra, papel e tesoura: nesse jogo cada jogador faz sua escolha, e vence aquele que escolher um objeto que seja capaz de vencer o outro:
 +
#* Tesoura corta papel
 +
#* Pedra quebra tesoura
 +
#* Papel embrulha a pedra<br>Faça um algoritmo que pergunte ao usuário o objeto escolhido, e em seguida faça o computador escolher o seu próprio objeto (dica: use o gerador de números aleatórios visto no jogo do par ou ímpar). Finalmente o algoritmo deve informar o vencedor.
  
fim
+
== 28/04: Estruturas de repetição ==
</syntaxhighlight>
 
  
=== Atividades ===
+
Alguns algoritmos vistos anteriormente possuem sequências repetitivas de instruções. Por exemplo, o algoritmo da média de quatro avaliações:
  
# Escreva o algoritmo para comparar dois vetores, porém usando a estrutura ''para''.
+
<syntaxhighlight lang=text>
# Escreva um algoritmo para procurar se um vetor menor (com menos valores) está contido em um vetor maior. Caso afirmativo, mostre a partir de que posição ele aparece. Assuma vetores de números inteiros.
+
Inicio
# Modifique o algoritmo acima para mostrar todas as ocorrências do vetor menor dentro do maior.
+
  real m1, m2, m3, m4
# Modifique o algoritmo do anterior para remover todas as ocorrências do vetor menor dentro do maior.
+
  real media
# Resolva o problema do bingo usando a estrutura ''para''
 
  
== 04/05: Estruturas de repetição ==
+
  escrever "Avaliação 1:"
 +
  Ler m1
 +
  escrever "Avaliação 2:"
 +
  Ler m2
 +
  escrever "Avaliação 3:"
 +
  Ler m3
 +
  escrever "Avaliação 4:"
 +
  Ler m4
  
 +
  media <- (m1 + m2 + m3 + m4) / 4
  
=== Variáveis multidimensionais ===
+
  escrever "Média: ", media
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight>
  
Em matemática existem matrizes e vetores, que são variáveis multidimensionais. Por exemplo, uma matriz 3 x 3 (3 linhas e 3 colunas) pode ser:
+
O algoritmo acima repete quatro vezes a sequência que lê uma nota do teclado. Porém há uma forma de expressar a repetição de sequências de instruções, usando-se o que se chama de ''estrutura de repetição''. A estrutura de repetição '''''enquanto''''' ''condição'' '''''faz''''' repete todas as instruções enquanto a condição for verdadeira. A condição é escrita como uma expressão lógica, da mesma forma que na estrutura de decisão '''''se''''' ''condição'' '''''então ... senão'''''. Veja como fica o algoritmo acima ao ser reescrito para usar essa estrutura de repetição:
  
<math>A = \begin{pmatrix}
+
<syntaxhighlight lang=text>
1 & 6 \\
+
Inicio
3 & 5
+
  constante inteiro NUMEROS <- 4
\end{pmatrix}</math>
+
  real m
 +
  real media <- 0
 +
  inteiro contador <- 0
  
Vetores são matrizes unidimensionais, portanto possuem somente uma linha ou uma coluna:
+
  enquanto contador < NUMEROS faz 
 +
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
 +
    ler m
 +
    media <- media + m
 +
    contador <- contador + 1
 +
  fimEnquanto
  
<math>v = \begin{pmatrix}
+
  escrever "Média: ", media/NUMEROS
1 & 6 & 2 & 18 & 5
+
Fim
\end{pmatrix}</math>
+
</syntaxhighlight>
  
Cada elemento em uma matriz ou vetor é identificado pela sua posição. Por exemplo, na posição ''1, 2'' da matriz A acima está o valor 6, e na posição ''4'' do vetor ''v'' está o valor 18. Assim, a matriz A do exemplo pode ser entendida da seguinte forma:
+
Esse algoritmo funciona somente para médias de quatro números. Porém calcular a média de qualquer quantidade de números usa a mesma lógica: ler os números, somá-los e dividir o total pela quantidade de números lidos. Por exemplo, para fazer com que ele calcule a média de 7 números é necessário escrevê-lo assim:
  
<math>A = \begin{pmatrix}
+
<syntaxhighlight lang=text>
A_{11} & A_{12} \\
+
Inicio
A_{21} & A_{22}
+
  constante inteiro NUMEROS <- 7
\end{pmatrix}</math>
+
  real m
 +
  real media
 +
  inteiro contador <- 0
  
... e o vetor ''v'' do exemplo:
+
  enquanto contador < NUMEROS faz 
 +
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
 +
    ler m
 +
    media <- media + m
 +
    contador <- contador + 1
 +
  fimEnquanto
  
<math>v = \begin{pmatrix}
+
  escrever "Média: ", media/NUMEROS
v_{1} & v_{2} & v_{3} & v_{4} & v_{5}
+
Fim
\end{pmatrix}</math>
+
</syntaxhighlight>
  
Nas linguagens de programação em geral existe um conceito muito parecido, chamado de variáveis multidimensionais ou simplesmente ''matrizes'' (''arrays'' em inglẽs). Para exemplificar, no Portugol se poderiam definir a matriz ''A'' e o vetor ''v'':
+
Note que o algoritmo praticamente não foi modificado, pois somente se alterou o valor da constante NUMEROS.
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
Esses dois algoritmos podem também ser visualizados como fluxogramas, como mostrado na figura abaixo:
inicio
 
  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
 
  inteiro M[3][2]
 
  inteiro v[5] <- {1, 6, 2, 18, 5}
 
  
  escrever "Valor de A[0][0]: ", A[0][0], "\n"
+
[[imagem:Ex-repeticao.png]]
  escrever "Valor de A[0][1]: ", A[0][1], "\n"
 
  escrever "Valor de A[1][0]: ", A[1][0], "\n"
 
  escrever "Valor de A[1][1]: ", A[1][1], "\n"
 
  
  escrever "Valor de v[0]: ", v[0], "\n"
+
A estrutura de repetição junto com a sequência de instruções a ser repetida é comumente chamada de '''laço''. No fluxograma acima o laço está destacado em vermelho, e no algoritmo em Portugol o laço aparece em:
  escrever "Valor de v[1]: ", v[1], "\n"
 
  escrever "Valor de v[2]: ", v[2], "\n"
 
  escrever "Valor de v[3]: ", v[3], "\n"
 
  escrever "Valor de v[4]: ", v[4], "\n"
 
  
fim
+
<syntaxhighlight lang=text>
 +
  enquanto contador < NUMEROS faz 
 +
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
 +
    ler m
 +
    media <- media + m
 +
    contador <- contador + 1
 +
  fimEnquanto
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
A declaração da matriz se faz como uma variável comum, porém indicando-se suas dimensões:
+
----
 +
 
 +
Um outro exemplo ainda mais simples é mostrar na tela uma contagem numérica:
  
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
<syntaxhighlight lang=text>
  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
+
inicio
  inteiro M[3][2];
+
    inteiro contador
</syntaxhighlight>
+
    contador <- 0
  
Veja que a matriz ''M'' foi declarada sem valores iniciais, porém a matriz ''A'' foi inicializada na declaração.
+
    enquanto contador < 10 faz
 +
        escrever contador , " "
 +
        contador <- contador + 1
 +
    fimenquanto
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
  
O acesso aos elementos da matriz se faz usando-se ''índices'', que funcionam como coordenadas dos elementos que se quer acessar. Os índices iniciam em ''0'':
+
Ao executar esse algoritmo, tem-se como resultado:
  
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
<syntaxhighlight lang=text>
  # índice 0,0
+
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  escrever "Valor de A[0][0]: ", A[0][0], "\n"
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
O exemplo acima pode ser reescrito usando-se estruturas de repetição:
+
Seu fluxograma está mostrado a seguir:
 +
 
 +
[[imagem:Flux-Contagem.png]]
 +
 
 +
 
 +
Repare no uso de uma variável auxiliar ''contador'' para controlar a quantidade de repetições. Essa é uma técnica comum para
 +
controlar a estrutura de repetição, e já foi usada no exemplo da média. Ela pode também ser combinada com outras condições, como mostrado abaixo:
  
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
inicio
  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
+
    inteiro contador <- 1
  inteiro v[5] <- {1, 6, 2, 18, 5}
+
    caracter opcao <- "s"
  inteiro i, j
+
       
 
+
     enquanto ((opcao = "s") ou (opcao = "S")) e contador < 11 faz
  enquanto i < 2 faz
+
        escrever contador, "\n"
    j <- 0
+
        contador <- contador + 1
     enquanto j < 2 faz
+
       
      escrever "Valor do elemento de A na posição ", i, ", ", j, ": ", A[i][j], "\n"
+
        escrever "\nContinuar (S/N) ? "
      j <- j + 1
+
        ler opcao
 
     fimenquanto
 
     fimenquanto
     i <- i + 1
+
      
  fimenquanto
+
     escrever "Terminou com contador = " , contador
 
 
  i <- 0
 
  enquanto i < 5 faz
 
     escrever "valor de v na posição ", i, ": ", v[i], "\n"
 
    i <- i + 1
 
  fimenquanto
 
 
 
 
fim
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Como se vê, matrizes e vetores casam perfeitamente com estruturas de repetição, e são úteis para a resolução de inúmeros problemas. Por exemplo, o problema de mostrar o nome do mês a partir do número do mês, feito anteriormente com ''escolhe ... caso'' pode ser feito assim com um vetor:
+
Nesse exemplo se usa um laço para mostrar uma contagem de 1 a 10. Porém há a possibilidade de encerrar o algoritmo. Observe a condição para continuidade do laço: ela é verdadeira somente se ''contador < 11'' e se a variável ''opcao'' for igual a "s" ou "S".
 +
 
 +
Finalmente, apesar de ser comum o uso de contadores para controle do laço, pode-se usar qualquer condição para essa finalidade. Então podem existir laços que não usam contadores para controlar a quantidade de repetições, como no próximo exemplo:
  
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
<syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
inicio
  texto nome_mes[12] <- {"Janeiro", "Fevereiro", "Março", "Abril", "Maio", "Junho",
+
    constante texto segredo <- "secreto"
                        "Julho", "Agosto", "Setembro", "Outubro", "Novembro",
+
    texto senha
                        "Dezembro"}
+
   
  inteiro dia, mes, ano
+
    ler senha
 
+
    enquanto senha =/= segredo faz
  escrever "Dia: "
+
        escrever "Voce continua preso ! Digite a senha correta: "
  ler dia
+
        ler senha
  escrever "Mes: "
+
    fimenquanto
  ler mes
+
    escrever "Voce foi liberado ..."
  escrever "Ano: "
 
  ler ano
 
 
 
  escrever dia, " de ", nome_mes[mes - 1], " de ", ano
 
 
fim
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Outro problema comum é precisar guardar um conjunto de valores, e depois ordená-los:
+
O fluxograma desse algoritmo segue abaixo:
 +
 
 +
[[imagem:Flux-Senha.png]]
  
<syntaxhighlight lang=text>
+
=== Atividades ===
inicio
 
  inteiro v[10]
 
  inteiro i
 
  inteiro quantidade
 
  
  escrever "Quantos valores serão digitados (máximo = 10) ? "
+
# Escreva um  algoritmo que mostre a tabuada de um número fornecido pelo teclado. Esse número deve estar entre 1 e 10.
  ler quantidade
+
# Aproveite o algoritmo anterior para mostrar a tabuada de todos os números entre 1 e 10.
 
+
# Modifique o exemplo da média para que a quantidade de números a serem lidos seja previamente informada pelo teclado.
  i <- 0
+
# Escreva  algoritmos que mostrem as seguintes sequências de números:
  enquanto i < quantidade faz
+
#* Números pares menores que 100
     escrever "valor ", i, ": "
+
#* Números ímpares menores que 100
     ler v[i]
+
#* Números pares de 100 até 4 (contagem decrescente)
     i <- i + 1
+
#* Múltiplos de 3 menores que 100
  fimenquanto
+
#* Múltiplos de 4 e múltiplos de 5 menores que 100
 
+
#* Múltiplos comuns menores que 1000 de dois números fornecidos pelo teclado (ex: se forem  fornecidos 6 e 8, deve aparecer 24, 48, 72, ...)<syntaxhighlight lang=text>
  // ordena os valores ...
+
inicio
 
+
    inteiro n <- 0 , n1 , n2, mmc
  escrever "valores ordenados: "
+
   
  i <- 0
+
     escrever "Primeiro numero : "
  enquanto i < quantidade
+
    ler n1
    escrever v[i], " "
+
    escrever "Segundo numero : "
    i <- i + 1
+
     ler n2
  fimenquanto
+
      
 +
    // descobre o mmc de n1 e n2
 +
    se n1 > n2 entao
 +
      mmc <- n1
 +
    senao
 +
      mmc <- n2
 +
    fimse
 +
   
 +
    enquanto mmc % n1 =/= 0 OU mmc % n2 =/= 0 faz
 +
      mmc <- mmc + 1
 +
    fimenquanto
 +
   
 +
    // mostra os multiplos de mmc que sejam <= 1000
 +
    enquanto n <= 1000 faz
 +
        escrever "\n " , n
 +
        n <- n + mmc
 +
    fimenquanto
 
fim
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
 
+
# Escreva um algoritmo para calcular o MMC (Mínimo Múltiplo Comum) de dois números. O MMC de dois números é um número que pode ser dividido por qualquer um deles sem deixar resto. Ex:
=== Atividades ===
+
#* MMC de 8 e 6 = 24
 
+
#* MMC de 3 e 5 = 15
# Escreva um algoritmo que leia 5 números do teclado, e depois mostre-os em ordem inversa à que foi digitada.
+
#* MMC de 3 e 27 = 27
# Escreva um algoritmo que leia dois vetores de 5 números, e depois mostre se os vetores são iguais. <br><br>''Solução vista em aula:''<syntaxhighlight lang=text>
+
# Escreva um algoritmo para calcular o MDC (Máximo Divisor Comum) de dois números. O MDC de dois números é um número capaz de dividi-los sem deixar resto. Ex:
 +
#* MDC de 24 e 16 = 8
 +
#* MDC de 5 e 3 = 1
 +
#* MDC de 60 e 150 = 30<syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
inicio
  inteiro v1[5]
+
    inteiro n1 , n2, mdc
  inteiro v2[5]
+
  inteiro n
+
    escrever "Primeiro numero : "
 +
    ler n1
 +
    escrever "Segundo numero : "
 +
    ler n2
 +
 +
    // descobre o mmc de n1 e n2
 +
    se n1 > n2 entao
 +
      mdc <- n2
 +
    senao
 +
      mdc <- n1
 +
    fimse
  
   // Le os valores do primeiro vetor
+
    enquanto mdc > 1 E NAO (n1 % mdc = 0 E n2 % mdc = 0) faz
  para n de 0 ate 4 passo 1
+
      mdc <- mdc - 1
    escrever "v1[", n, "]: "
+
    fimenquanto
    ler v1[n]
+
    
  proximo
+
    escrever "MDC=", mdc
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
# Escreva um algoritmo que leia até 10 números do teclado, e informe ao final qual o maior e o menor deles.
 +
# Escreva um algoritmo que teste se um número informado pelo teclado é primo.
 +
# Aproveite o algoritmo do ítem anterior para mostrar todos os números primos menores que 1000.
 +
# Modifique novamente o exemplo da média para que ela funcione para um quantidade de números desconhecida de antemão. Quer dizer, o algoritmo deve ler os números para calcular a média, mas não sabe quantos números existem (e isto não pode ser informado pelo teclado).
 +
# Modifique o exemplo da senha para que o usuário tenha somente três tentativas permitidas para digitar a senha correta. Caso ao final as três senhas estejam erradas, o algoritmo deve informar que a conta foi bloqueada.
 +
# Usando o algoritmo de teste de número primo, faça um novo algoritmo que fatore um número. Ex: a fatoração do número 15 resulta em  3 e 5 (3 X 5), e a fatoração de 54 resulta em 2, 3, 3 e 3 (2 X 3 X 3 X 3).
 +
# Usando estrutura de repetição, escreva um algoritmo que converta um número de decimal para binário. Assuma um número binário com 16 bits.
 +
# Faça um algoritmo para descobrir os dois maiores números dentre 6 números lidos do teclado.
 +
# Faça um algoritmo para converter um número entre 0 e 16777215 para sua representação em hexadecimal.
 +
# Escreva o algoritmo para uma calculadora aritmética (operações +, -, * e /) que lê continuamente do teclado números e operadores. A calculadora deve ler continuamente uma sequência do tipo ''número operador_aritmético'', até que o operador informado seja ''='', quando então o resultado da conta deve ser mostrado na tela. Ex:
 +
#* 1 + 2 * 5 / 3 = 5
 +
#* 2 * 5 - 1 / 3 = 3
  
  // Le os valores do segundo vetor
+
== 04/05: Estruturas de repetição ==
  para n de 0 ate 4 passo 1
 
    escrever "v2[", n, "]: "
 
    ler v1[n]
 
  proximo
 
  
  // compara os dois vetores
+
Resolução de exercícios (continuando aula anterior).
  n <- 0
 
  enquanto n < 5 E v1[n] = v2[n] faz
 
    n <- n + 1
 
  fimenquanto
 
  
  // mostra o resultado da comparação
+
== 05/05: Estruturas de repetição ==
  se n = 5 entao
 
    escrever "Vetores iguais"
 
  senao
 
    escrever "Vetores diferem na posicao ", n
 
  fimse
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
  
# Escreva um algoritmo que leia um palavra do teclado e depois procure-a numa lista de palavras preexistente. Essa lista deve ser implementada usando um vetor.
+
Continuando a [[PRG-2011-1-sobral#Atividades_4|resolução de exercícios ...]]
# Escreva um algoritmo que leia 5 números, e mostre-os em ordem crescente.
 
# Modifique o algoritmo anterior para mostrá-los em ordem decrescente.
 
# Em um  jogo de bingo devem-se contar quantos números de uma aposta foram sorteados no bingo. Faça um algoritmo que, dados os números sorteados e uma aposta, conta quantos números apostados foram sorteados.
 
  
== 05/05: 2a avaliação ==
+
=== Uma pequena avaliação ===
  
Avaliação em aula, no laboratório de Redes. Resolver usando o Portugol. Compactar os arquivos com os algoritmos e entregar para o professor.
+
Resolva o seguinte problema em 15 minutos:
  
Obs: para compactar:
+
'''Contador de moedas:''' faça um programa que leia valores de moedas e some as quantidades de tipos de moedas informadas. Por exemplo, se o usuário digitar 25, 50, 25, 5, 10, 5, o programa deve informar: 2 moedas de 5 centavos, 1 moeda de 10 centavos, 2 moedas de 25 centavos, 1 moeda de 50 centavos. São aceitos apenas valores de moedas de 1, 5, 10, 25 e 50 centavos. Seu programa deve ler 10 valores de moedas, e então apresentar o resultado.
  
<syntaxhighlight lang=bash>
+
<syntaxhighlight lang=text>
tar czf prova2-seu_nome.tgz *.alg
+
inicio
</syntaxhighlight>
+
  inteiro m1, m5, m10, m25, m50
 +
  inteiro moeda
 +
  inteiro n
 +
   
 +
  enquanto n < 10 faz
 +
    escrever "Moeda: "
 +
    ler moeda
 +
   
 +
    escolhe moeda
 +
      caso 1:
 +
        m1 <- m1 + 1
 +
      caso 5:
 +
        m5 <- m5 + 1
 +
      caso 10:
 +
        m10 <- m10 + 1
 +
      caso 25:
 +
        m25 <- m25 + 1
 +
      caso 50:
 +
        m50 <- m50 + 1
 +
      defeito:
 +
        escrever "Valor invalido ...\n"
 +
        n <- n - 1
 +
    fimescolhe
 +
    n <- n + 1
 +
  fimenquanto
  
Você precisará [[SOP-2010-2-sobral#Guia_r.C3.A1pido_de_instala.C3.A7.C3.A3o_e_utiliza.C3.A7.C3.A3o_do_Portugol|instalar o Portugol]] em seu computador.
+
  escrever "Moedas de 1 centavo: ", m1
 
+
   escrever "\nMoedas de 5 centavos: ", m5
1) '''Contador de moedas:''' faça um programa que leia valores de moedas e some as quantidades de tipos de moedas informadas. Por exemplo, se o usuário digitar 25, 50, 25, 5, 10, 5, o programa deve informar: ''2 moedas de 5 centavos, 1 moeda de 10 centavos, 2 moedas de 25 centavos, 1 moeda de 50 centavos''. São aceitos apenas  valores de moedas de 1, 5, 10, 25 e 50 centavos.  Seu programa deve ler 10 valores de moedas, e então apresentar o resultado.
+
   escrever "\nMoedas de 10 centavos: ", m10 
 
+
   escrever "\nMoedas de 25 centavos: ", m25
2) '''Calculadora de troco:''' escreva um programa que calcule o troco a ser devolvido a um cliente. O troco deve ser composto de notas de 50, 20, 10, 5, 2 ou 1 real, e também moedas de 1, 5, 10, 25 ou 50 centavos. Dê preferência ao uso de notas e moedas de maior valor. Por exemplo, se o troco a ser devolvido for ''R$ 17,75'', seu programa deve informar ''1 nota de R$ 10, 1 nota de R$ 5, 1 nota de R$ 2, 1 moeda de R$ 0,50, 1 moeda de R$ 0,25''.<syntaxhighlight lang=text>Inicio
+
   escrever "\nMoedas de 50 centavos: ", m50
   inteiro notas[6] <- {50,20,10,5,2,1}
 
  inteiro moedas[5] <- {50,25,10,5,1}
 
  inteiro reais, centavos
 
  inteiro i, aux
 
 
 
   escrever "Reais: "
 
  ler reais
 
   escrever "Centavos: "
 
   ler centavos
 
 
 
  para i de 0 ate 5 passo 1
 
    aux <- reais / notas[i]
 
    se aux > 0 entao
 
      escrever aux, " notas de R$ ", notas[i], "\n"
 
      reais <- reais % notas[i]
 
    fimse
 
  proximo
 
 
 
  para i de 0 ate 4 passo 1
 
    aux <- centavos / moedas[i]
 
    se aux > 0 entao
 
      escrever aux, " moedas de R$ 0,", moedas[i], "\n"
 
      centavos <- centavos % moedas[i]
 
    fimse
 
  proximo
 
 
 
 
fim
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
3) '''Modificação de senha:''' Para modificar uma senha deve-se primeiro fornecer a senha
+
== 11/05: Estruturas de repetição ==
atual, e então a nova senha.  É necessário escrever duas vezes a nova
 
senha para confirmá-la. Escreva um  algoritmo  que modifique uma senha
 
predefinida (no seu programa ela pode estar guardada em uma variável), seguindo essa regra de mudança de senha.
 
  
4) '''Nota de uma prova olímpica:''' um atleta de saltos ornamentais tem seu salto avaliado por 6 juízes. Após descartar a maior e a menor nota, calcula-se a média aritmética das notas dadas. Faça um programa que calcule a nota de um  atleta.
 
  
= Linguagem C: Projeto final =
+
=== Variáveis multidimensionais ===
 +
 
 +
Em matemática existem matrizes e vetores, que são variáveis multidimensionais. Por exemplo, uma matriz 2 x 2 (2 linhas e 2 colunas) pode ser:
 +
 
 +
<math>A = \begin{pmatrix}
 +
1 & 6 \\
 +
3 & 5
 +
\end{pmatrix}</math>
  
== 11/05: Introdução à linguagem C ==
+
Vetores são matrizes unidimensionais, portanto possuem somente uma linha ou uma coluna:
  
* Baseado no [[Guia Básico de C]].
+
<math>v = \begin{pmatrix}
* Para provocar: [http://norvig.com/21-days.html Teach Yourself Programming in Ten Years]
+
1 & 6 & 2 & 18 & 5
* Apostila adotada: [http://www.ead.cpdee.ufmg.br/cursos/C/c.html Curso de Linguagem C - Engenharia Elétrica -  UFMG]
+
\end{pmatrix}</math>
* Ver [http://www.sj.ifsc.edu.br/~msobral/SOP/slides/aula15.pdf transparências]
 
* Alguns textos escritos por mim sobre  tópicos específicos da linguagem  C:
 
** [[SOP-strings|Strings]]
 
** [[SOP-funcoes|Funções]]
 
** [[SOP-stdio|Entrada e saída padrão]]
 
** [[SOP-arquivos|Arquivos]]
 
** [[SOP-struct|Estruturas de dados]]
 
  
Obs: durante as aulas usaremos o [http://www.netbeans.org NetBeans], um Ambiente Integrado de Desenvolvimento (''IDE - Integrated Development Environment''). Um IDE é um programa que auxilia o programador. Ele integra um  editor de programas, um gerenciador de projetos, compilador e um depurador (''debugger'').  
+
Cada elemento em uma matriz ou vetor é identificado pela sua posição. Por exemplo, na posição ''1, 2'' da matriz A acima está o valor 6, e na posição ''4'' do vetor ''v'' está o valor 18. Assim, a matriz A do exemplo pode ser entendida da seguinte forma:
  
'''''Para instalar o Netbeans:'''''
+
<math>A = \begin{pmatrix}
# Faça o [http://netbeans.c3sl.ufpr.br/6.8/bundles/netbeans-6.8-ml-cpp-linux.sh download do instalador]. Salve-o em algum subdiretório.
+
A_{11} & A_{12} \\
# Abrindo um terminal, entre no subdiretório onde está o instalador e execute esse comando: <syntaxhighlight lang=bash>
+
A_{21} & A_{22}
bash netbeans-6.8-ml-cpp-linux.sh
+
\end{pmatrix}</math>
</syntaxhighlight>
 
#* Caso o instalador falhe porque não encontrou a JVM (Máquina Virtual Java), instale-a com esse comando: <syntaxhighlight lang=bash>
 
sudo apt-get install -y sun-java6-jdk
 
</syntaxhighlight>
 
# Aceite as opções de instalação sugeridas pelo instalador.
 
# Ao final da instalação, o Netbeans 6.8 estará acessível pelo menu ''Aplicativos -> Programação''.
 
# Sempre que for escrever um novo programa com o Netbeans, crie um novo projeto (ver menu Arquivo->Novo Projeto). Selecione um projeto do tipo "Aplicativo C/C++".
 
  
=== Compilando o primeiro programa ===
+
... e o vetor ''v'' do exemplo:
* O clássico ''Hello World!''
 
<syntaxhighlight lang=c n>
 
#include <stdio.h>
 
  
int main(int argc, char *argv[])
+
<math>v = \begin{pmatrix}
{
+
v_{1} & v_{2} & v_{3} & v_{4} & v_{5}
printf("Alô mundo!\n");
+
\end{pmatrix}</math>
}
 
</syntaxhighlight>
 
  
* Mostrando mensagens de na tela: [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/puts.3.html puts] e [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/printf.3.html printf]: <syntaxhighlight lang=c n>
+
Nas linguagens de programação em geral existe um conceito muito parecido, chamado de variáveis multidimensionais ou simplesmente ''matrizes'' (''arrays'' em inglês). Para exemplificar, no Portugol se poderiam definir a matriz ''A'' e o vetor ''v'':
#include <stdio.h>
 
  
int main() {
+
<syntaxhighlight lang=text>
   int n;
+
inicio
 +
  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
 +
   inteiro v[5] <- {1, 6, 2, 18, 5}
  
   n = 5;
+
   escrever "Valor de A[0][0]: ", A[0][0], "\n"
    
+
  escrever "Valor de A[0][1]: ", A[0][1], "\n"
   puts("Demonstração de puts e printf");
+
   escrever "Valor de A[1][0]: ", A[1][0], "\n"
 +
   escrever "Valor de A[1][1]: ", A[1][1], "\n"
  
   printf("Valor de n: %d\n", n);
+
   escrever "Valor de v[0]: ", v[0], "\n"
 +
  escrever "Valor de v[1]: ", v[1], "\n"
 +
  escrever "Valor de v[2]: ", v[2], "\n"
 +
  escrever "Valor de v[3]: ", v[3], "\n"
 +
  escrever "Valor de v[4]: ", v[4], "\n"
  
  n = n + 1;
+
fim
 +
</syntaxhighlight>
  
  printf("Novo valor de n: %d\n", n);
+
A declaração da matriz se faz como uma variável comum, porém indicando-se suas dimensões:
  
   return 0;
+
<syntaxhighlight lang=text>
}
+
   inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
* Lendo dados do teclado: [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/scanf.3.html scanf]<syntaxhighlight lang=c n>
 
#include <stdio.h>
 
  
int main() {
+
Veja que a matriz ''A'' foi inicializada na declaração.
  int n;
 
  
  printf("Digite um número inteiro: ");
+
O acesso aos elementos da matriz se faz usando-se ''índices'', que funcionam como coordenadas dos elementos que se quer acessar. Os índices iniciam em ''0'':
  
   scanf("%d", &n);
+
<syntaxhighlight lang=text>
 +
   # índice 0,0
 +
  escrever "Valor de A[0][0]: ", A[0][0], "\n"
 +
</syntaxhighlight>
  
  printf("Valor digitado foi %d\n", n);
+
O exemplo acima pode ser reescrito usando-se estruturas de repetição:
  
  return 0;
+
<syntaxhighlight lang=text>
}
+
inicio
</syntaxhighlight>
+
  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
** Outras formas de ler do teclado: [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/man3/fgets.3.html getchar], [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/fgets.3.html fgets]
+
  inteiro v[5] <- {1, 6, 2, 18, 5}
 +
  inteiro i, j
  
==== Tipos de dados ====
+
  enquanto i < 2 faz
{| border="1" cellpadding="2"
+
    j <- 0
!Portugol
+
    enquanto j < 2 faz
!C
+
      escrever "Valor do elemento de A na posição ", i, ", ", j, ": ", A[i][j], "\n"
!Exemplo
+
      j <- j + 1
|-
+
    fimenquanto
|inteiro||int|| int x;
+
    i <- i + 1
|-
+
  fimenquanto
|caracter||char|| char letra;
 
|-
 
|real||float ou double|| float pi = 3.1416;
 
|-
 
|texto||char * ou vetor de char || char * mensagem = "Hello world";<br>char palavra[16];
 
|-
 
|logico||qualquer tipo (valor 0 = Falso, qualquer outro valor = Verdadeiro)||int ok = 1;<br>char teste = 0;
 
|}
 
  
 +
  i <- 0
 +
  enquanto i < 5 faz
 +
    escrever "valor de v na posição ", i, ": ", v[i], "\n"
 +
    i <- i + 1
 +
  fimenquanto
  
==== Comandos/funções e Estruturas de controle ====
+
fim
{| border="1" cellpadding="2"
+
</syntaxhighlight>
!Portugol
 
!C
 
!Exemplo
 
|-
 
|<syntaxhighlight lang=text>inteiro n, m
 
  
escrever "Ola, mundo!\n"
+
Como se vê, matrizes e vetores casam perfeitamente com estruturas de repetição, e são úteis para a resolução de inúmeros problemas. Por exemplo, o problema de mostrar o nome do mês a partir do número do mês, feito anteriormente com ''escolhe ... caso'' pode ser feito assim com um vetor:
escrever "valor de n: ", n, "\n"
+
 
escrever "valor de n: ", n, ", e valor de x: ", x, "\n"
+
<syntaxhighlight lang=text>
</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>int n, m;
+
inicio
 +
  texto nome_mes[12] <- {"Janeiro", "Fevereiro", "Março", "Abril", "Maio", "Junho",
 +
                        "Julho", "Agosto", "Setembro", "Outubro", "Novembro",
 +
                        "Dezembro"}
 +
  inteiro dia, mes, ano
  
printf("Ola, mundo!\n");
+
  escrever "Dia: "
printf("valor de n: %d\n", n);
+
  ler dia
printf("valor de n: %d, e valor de x: %d\n", n, x);</syntaxhighlight>||
+
  escrever "Mes: "
|-
+
  ler mes
|<syntaxhighlight lang=text>inteiro n
+
  escrever "Ano: "
 +
  ler ano
  
ler n</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>int n;
+
  escrever dia, " de ", nome_mes[mes - 1], " de ", ano
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
  
scanf("%d", &n);</syntaxhighlight>||
+
Outro problema comum é precisar guardar um conjunto de valores, e depois ordená-los:
|-
+
 
|<syntaxhighlight lang=text>se condição então
+
<syntaxhighlight lang=text>
//comandos
+
inicio
fimse</syntaxhighlight> ||<syntaxhighlight lang=c>if (condição) {
+
  inteiro v[10]
//comandos
+
  inteiro i
}</syntaxhighlight>||
+
   inteiro quantidade
|-
+
 
|<syntaxhighlight lang=text>se condição então
+
   escrever "Quantos valores serão digitados (máximo = 10) ? "
   //comandos
+
  ler quantidade
senão
+
 
   //comandos
+
  i <- 0
fimse</syntaxhighlight> ||<syntaxhighlight lang=c>if (condição) {
+
  enquanto i < quantidade faz
//comandos
+
     escrever "valor ", i, ": "
} else {
+
     ler v[i]
//comandos
+
     i <- i + 1
}</syntaxhighlight> ||
+
   fimenquanto
|-  
+
 
|<syntaxhighlight lang=text>escolhe expressão
+
   // ordena os valores ...
  caso valor1: 
+
 
     //comandos
+
   escrever "valores ordenados: "
  caso valor2:
+
  i <- 0
     //comandos
+
  enquanto i < quantidade
  defeito:
+
    escrever v[i], " "
     //comandos
+
    i <- i + 1
fimescolhe</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>switch (expressão) {
+
  fimenquanto
   case valor1:
+
fim
    //comandos
+
</syntaxhighlight>
   case valor2:
 
    //comandos
 
   default:
 
    //comandos
 
}</syntaxhighlight>||
 
|-
 
|<syntaxhighlight lang=text>enquanto condição faz
 
//comandos
 
fimenquanto</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>while (condição) {
 
  //comandos
 
}</syntaxhighlight>||
 
|-
 
|<syntaxhighlight lang=text>para variavel de inicio ate fim passo incremento
 
//comandos
 
proximo</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>for (variavel=inicio; variavel <= fim; variavel++) {
 
//comandos
 
}</syntaxhighlight>||
 
|}
 
  
 
=== Atividades ===
 
=== Atividades ===
  
* Traduza para C os seguintes algoritmos Portugol:  
+
# Escreva um algoritmo que leia 5 números do teclado, e depois mostre-os em ordem inversa à que foi digitada.
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
# Escreva um algoritmo que leia dois vetores de 5 números, e depois mostre se os vetores são iguais.
Inicio
+
# Escreva um algoritmo que leia um palavra do teclado e depois procure-a numa lista de palavras preexistente. Essa lista deve ser implementada usando um vetor.
   inteiro x, y
+
# Escreva um algoritmo que leia 5 números, e mostre-os em ordem crescente.
+
# Modifique o algoritmo anterior para mostrá-los em ordem decrescente.
   Escrever "Digite um numero: ",
+
# Em um  jogo de bingo devem-se contar quantos números de uma aposta foram sorteados no bingo. Faça um algoritmo que, dados os números sorteados e uma aposta, conta quantos números apostados foram sorteados.
   Ler x
+
 
   Escrever "Digite outro numero: ",
+
== 12/05: Estruturas de repetição  ==
   Ler y
+
 
  Escrever "Soma = ", x+y
+
=== Para ''variavel'' de ''inicio'' ate ''fim'' passo ''incremento'' ===
Fim
+
 
 +
Há casos em que se deseja repetir uma parte de um algoritmo certo número de vezes. Para esses casos há uma estrutura mais prática que ''enquanto condição faz'':
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
   inteiro i
 +
  inteiro v[5]
 +
 
 +
   escrever "Digite 5 números: \n"
 +
 
 +
  para i de 0 ate 4 passo 1
 +
    escrever "Numero ", i, ": "
 +
    ler v[i]
 +
   proximo
 +
 
 +
   escrever "\nOs numeros em ordem inversa são:\n\n"
 +
 
 +
   para i de 4 ate 0 passo -1
 +
    escrever "Numero ", i, ": ", v[i], "\n"
 +
  proximo
 +
 
 +
fim
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
 
Inicio
+
=== Atividades ===
  inteiro x, y, z
+
 
+
# Escreva o algoritmo para comparar dois vetores, porém usando a estrutura ''para''.
  Escrever "Digite um numero: ",
+
# Escreva um algoritmo para procurar se um vetor menor (com menos valores) está contido em um vetor maior. Caso afirmativo, mostre a partir de que posição ele aparece. Assuma vetores de números inteiros.
  Ler x
+
# Modifique o algoritmo acima para mostrar todas as ocorrências do vetor menor dentro do maior.
  Escrever "Digite outro numero: ",
+
# Modifique o algoritmo do anterior para remover todas as ocorrências do vetor menor dentro do maior.
  Ler y
+
# Resolva o problema do bingo usando a estrutura ''para''
  z <- x + y
+
 
  Escrever "Soma = ", z
+
== 18/05: Revisão ==
Fim
+
 
</syntaxhighlight>
+
...exercícios
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
 
Inicio
+
Resolver a avaliação de 2010-2:
  Inteiro n1, n2, n3, r
+
 
+
1) '''Contador de moedas:''' faça um programa que leia valores de moedas e some as quantidades de tipos de moedas informadas. Por exemplo, se o usuário digitar 25, 50, 25, 5, 10, 5, o programa deve informar: ''2 moedas de 5 centavos, 1 moeda de 10 centavos, 2 moedas de 25 centavos, 1 moeda de 50 centavos''. São aceitos apenas  valores de moedas de 1, 5, 10, 25 e 50 centavos.  Seu programa deve ler 10 valores de moedas, e então apresentar o resultado.
  Escrever "Primeiro numero: "
+
 
  ler n1
+
2) '''Calculadora de troco:''' escreva um programa que calcule o troco a ser devolvido a um cliente. O troco deve ser composto de notas de 50, 20, 10, 5, 2 ou 1 real, e também moedas de 1, 5, 10, 25 ou 50 centavos. Dê preferência ao uso de notas e moedas de maior valor. Por exemplo, se o troco a ser devolvido for ''R$ 17,75'', seu programa deve informar ''1 nota de R$ 10, 1 nota de R$ 5, 1 nota de R$ 2, 1 moeda de R$ 0,50, 1 moeda de R$ 0,25''.
  Escrever "Segundo numero: "
+
 
  ler n2
+
3) '''Modificação de senha:''' Para modificar uma senha deve-se primeiro fornecer a senha
  Escrever "Terceiro numero: "
+
atual, e então a nova senha.  É necessário escrever duas vezes a nova
  ler n3
+
senha para confirmá-la. Escreva um  algoritmo  que modifique uma senha
+
predefinida (no seu programa ela pode estar guardada em uma variável), seguindo essa regra de mudança de senha.
  r <- (n1 + n2 + n3) /3
+
 
+
4) '''Nota de uma prova olímpica:''' um atleta de saltos ornamentais tem seu salto avaliado por 6 juízes. Após descartar a maior e a menor nota, calcula-se a média aritmética das notas dadas. Faça um programa que calcule a nota de um  atleta.
  Escrever "Media=", r
+
 
Fim
+
... mais algumas questões interessantes:
</syntaxhighlight>
+
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
5) '''Filtro:''' Um programa possui 10 números inteiros em um vetor. No entanto, para a próxima etapa de processamento apenas os números entre 3 e 8 são válidos. Escreva um algoritmo que remova os números inválidos do vetor. Ao final o vetor deve conter somente os números válidos.
Inicio
+
 
  inteiro anos, dias
+
6) '''Tabuleiro:''' Escreva um programa que mostre o conteúdo de uma matriz 4 x 4 na tela. Essa matriz contém valores inteiros que podem ser positivos ou negativos. Ao mostrar cada valor da matriz, deve-se seguir a seguinte regra:
+
* Valor negativo: deve ser mostrado um espaço em branco
  Escrever "Quantos anos se passaram ? "
+
* Valor entre 1 e 8: mostrar o próprio valor
  Ler anos
+
* Valor acima de 8: mostrar o caractere '''H'''
  dias <- anos * 365
+
 
  Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
+
Além disso, a matriz deve ser mostrada com uma grade. Por exemplo, a matriz com conteúdo:
Fim
+
 
 +
<math>A = \begin{pmatrix}
 +
1 & 6 & 10 & -1 \\
 +
3 & 5 & -1 & -1 \\
 +
10 & 4 & -1 & 5 \\
 +
3 & -1 & 1 & -1 \\
 +
\end{pmatrix}</math>
 +
 
 +
... que em Portugol seria declarada assim:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inteiro A <- {{1, 6, 10, -1}, {3, 5, -1, -1},  
 +
              {10, 4, -1, 5}, {3, -1, 1, -1}}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
 
Inicio
+
... deveria ser mostrada da seguinte forma:
  constante inteiro diasPorAno <- 365
+
 
   inteiro anos, dias
+
<syntaxhighlight lang=text>
+
 
   Escrever "Quantos anos se passaram ? "
+
..| 1 | 2 | 3 | 4 |
   Ler anos
+
-------------------
  dias <- anos * diasPorAno
+
A | 1 | 6 | H |   |
   Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
+
-------------------
Fim
+
B | 3 | 5 |  |   |
 +
-------------------
 +
C | H | 4 |   | 5 |
 +
-------------------
 +
D | 3 |   | 1 |  |
 +
-------------------
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
 
inicio
+
Quer dizer, as colunas devem ser identificadas por seus números, e as linhas devem ser identificadas pelas letras '''A''', '''B''','''C''', '''D'''.
  real massa
+
 
  real forca
+
= Linguagem C: Projeto final =
  real aceleracao
+
 
  constante real g <- 9.8
+
== 19/05:  Introdução à linguagem C ==
  constante real ac <- 0.01
+
 
 
+
* Baseado no [[Guia Básico de C]].
  escrever "força: "
+
* Para provocar: [http://norvig.com/21-days.html Teach Yourself Programming in Ten Years]
  ler forca
+
* Apostila adotada: [http://www.ead.cpdee.ufmg.br/cursos/C/c.html Curso de Linguagem C - Engenharia Elétrica - UFMG]
 
+
* Ver [http://www.sj.ifsc.edu.br/~msobral/SOP/slides/aula15.pdf transparências]
  escrever "massa: "
+
* Alguns textos escritos por mim sobre  tópicos específicos da linguagem  C:
  ler massa
+
** [[SOP-strings|Strings]]
 
+
** [[SOP-funcoes|Funções]]
  aceleracao <- forca/massa - ac*massa*g
+
** [[SOP-stdio|Entrada e saída padrão]]
 
+
** [[SOP-arquivos|Arquivos]]
  escrever "aceleracao=", aceleracao, " m/s2"
+
** [[SOP-struct|Estruturas de dados]]
 
+
 
fim
+
Obs: durante as aulas usaremos o [http://www.netbeans.org NetBeans], um Ambiente Integrado de Desenvolvimento (''IDE - Integrated Development Environment''). Um IDE é um programa que auxilia o programador. Ele integra um  editor de programas, um gerenciador de projetos, compilador e um depurador (''debugger'').
 +
 
 +
'''''Para instalar o Netbeans:'''''
 +
# Faça o [http://netbeans.c3sl.ufpr.br/6.8/bundles/netbeans-6.8-ml-cpp-linux.sh download do instalador]. Salve-o em algum subdiretório.
 +
# Abrindo um terminal, entre no subdiretório onde está o instalador e execute esse comando: <syntaxhighlight lang=bash>
 +
bash netbeans-6.8-ml-cpp-linux.sh
 +
</syntaxhighlight>
 +
#* Caso o instalador falhe porque não encontrou a JVM (Máquina Virtual Java), instale-a com esse comando: <syntaxhighlight lang=bash>
 +
sudo apt-get install -y sun-java6-jdk
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
# Aceite as opções de instalação sugeridas pelo instalador.
inicio
+
# Ao final da instalação, o Netbeans 6.8 estará acessível pelo menu ''Aplicativos -> Programação''.
  real a, b, c
+
# Sempre que for escrever um novo programa com o Netbeans, crie um novo projeto (ver menu Arquivo->Novo Projeto). Selecione um projeto do tipo "Aplicativo C/C++".
  real delta
+
 
  real x1, x2
+
=== Compilando o primeiro programa ===
 
+
 
  escrever "Forneça os coeficientes da equação de 2o grau (formato: ax^2 + bx + c):\n"
+
Obs: para compilar um programa você deve salvá-lo em um arquivo com extensão '''.c'''. Por exemplo, ao editar o exemplo abaixo, você pode gravá-lo no arquivo ''hello.c''. Em seguida você deve compilá-lo usando o seguinte comando:
  escrever "a="
+
 
  ler a
+
<syntaxhighlight lang=bash>
  escrever "b="
+
gcc hello.c -o hello
  ler b
+
</syntaxhighlight>
  escrever "c="
+
 
  ler c
+
Para executá-lo, faça assim:
 
+
 
  delta <- b^2 - 4*a*c
+
<syntaxhighlight lang=bash>
  x1 <- (-b + delta^0.5)/(2*a)
+
./hello
  x2 <- (-b - delta^0.5)/(2*a)
 
 
 
  escrever "1a raiz=", x1
 
  escrever "\n2a raiz=", x2 
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
 
inicio
+
O arquivo que contém o programa em linguagem C se chama ''arquivo de código-fonte''. O arquivo que contém o programa compilado se chama ''arquivo de código-objeto''.
      real x1, x2, x3, x4, x5
+
 
      real media
+
 
      real desvioPadrao
+
* O clássico ''Hello World!''
      constante inteiro N <- 5
+
<syntaxhighlight lang=c>
     
+
#include <stdio.h>
      // Ler os cinco valores pelo teclado
+
 
      ler x1
+
int main(int argc, char *argv[])
      ler x2
+
{
      ler x3
+
printf("Alô mundo!\n");
      ler x4
+
}
      ler x5
 
     
 
      // Calcular a media
 
      media <- (x1 + x2 + x3 + x4 + x5) / N
 
     
 
      // Calcular o desvio padrao
 
      desvioPadrao <- (x1 - media)^2 + (x2 - media)^2 + (x3 - media)^2 + (x4 - media)^2 + (x5 - media)^2
 
      desvioPadrao <- (desvioPadrao / (N-1))^0.5
 
     
 
      escrever "Media=", media
 
      escrever "\nDesvio padrao=", desvioPadrao
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
*# <syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
      real renda
 
      real irpf
 
     
 
      escrever "Informe sua renda: "
 
      ler renda
 
     
 
      se renda < 1372.81 entao
 
        irpf <- 0
 
      senao
 
        se renda < 2743.25 entao
 
          irpf <- (renda - 205.92)*0.15
 
        senao
 
          irpf <- (renda - 548.82)*0.275
 
        fimSe
 
      fimSe
 
     
 
      escrever "Imposto devido: ", irpf 
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
    inteiro dividendo
 
    inteiro divisor
 
    inteiro resto , quociente
 
  
    escrever "Dividendo: "
+
* Mostrando mensagens de na tela: [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/puts.3.html puts] e [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/printf.3.html printf]: <syntaxhighlight lang=c>
    ler dividendo
+
#include <stdio.h>
    escrever "Divisor: "
+
 
    ler divisor
+
int main() {
 +
  int n;
  
    se divisor = 0 entao
+
  n = 5;
        escrever "Nao pode dividir: divisor = 0 !!!"
+
 
    senao
+
  puts("Demonstração de puts e printf");
        resto <- dividendo % divisor
 
        se resto = 0 entao
 
            quociente <- dividendo / divisor
 
            escrever dividendo , " / " , divisor , " = " , quociente
 
        senao
 
            escrever "Nao pode fazer divisao inteira"
 
            escrever " (resto = " , resto , ")"
 
        fimse
 
    fimse
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
    inteiro termometro , barometro , tempo
 
  
    escrever "Qual a condição do termômetro: \n"
+
  printf("Valor de n: %d\n", n);
    escrever "Digite 1 para baixando , 2 para estacionário e 3 para subindo. \n"
 
    ler termometro
 
  
    escrever "Informe a condição do barômetro: \n"
+
  n = n + 1;
    escrever "Digite 1 para baixando , 2 para estacionário e 3 para subindo. \n"
+
 
    ler barometro
+
  printf("Novo valor de n: %d\n", n);
 +
 
 +
  return 0;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
* Lendo dados do teclado: [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/scanf.3.html scanf]<syntaxhighlight lang=c>
 +
#include <stdio.h>
 +
 
 +
int main() {
 +
  int n;
 +
 
 +
  printf("Digite um número inteiro: ");
  
    tempo <- termometro*10 + barometro
+
  scanf("%d", &n);
  
    escolhe tempo
+
  printf("Valor digitado foi %d\n", n);
        caso 11:
+
 
            escrever "Chuvas abundantes e ventos de sul a sudoeste fortes"
+
  return 0;
        caso 12:
+
}
            escrever "Chuva Provavel , ventos de sul a sudeste"
 
        caso 13:
 
            escrever "Tempos Bons , ventos de sul a sudeste"
 
        caso 21:
 
            escrever "Frente quente com chuva provavel"
 
        caso 22:
 
            escrever "Tempo Incerto , ventos variaveis"
 
        caso 23:
 
            escrever "Tempos Bons , ventos do leste frescos"
 
        caso 31:
 
            escrever " Tempo instavel , aproximaçao de frente"
 
        caso 32:
 
            escrever "Tempo Mudando para bom , ventos de leste"
 
        caso 33:
 
            escrever "Tempos Bons , ventos quentes e secos"
 
        defeito:
 
            escrever "Utilize somente os algorismos de 1 a 3 para indicar as condiçoes do equipamentos"
 
    fimescolhe
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
** Outras formas de ler do teclado: [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/man3/fgets.3.html getchar], [http://manpages.ubuntu.com/manpages/karmic/en/man3/fgets.3.html fgets]
inicio
+
 
    // coeficientes do polinomio [ax^2 + bx + c = 0 ]
+
==== Tipos de dados ====
    real a , b , c
+
{| border="1" cellpadding="2"
   
+
!Portugol
    escrever "Forneça os coeficientes da equação de 2o grau:\n"
+
!C
    escrever "a="
+
!Exemplo
    ler a
+
|-
    escrever "b="
+
|inteiro||int|| int x;
    ler b
+
|-
    escrever "c="
+
|caracter||char|| char letra;
    ler c
+
|-
   
+
|real||float ou double|| float pi = 3.1416;
    // equação do tipo [ bx + c = 0 ]
+
|-
    se a = 0 entao
+
|texto||char * ou vetor de char || char * mensagem = "Hello world";<br>char palavra[16];
        escrever " não é uma equação de 2o grau !!!"
+
|-
    senao
+
|logico||qualquer tipo (valor 0 = Falso, qualquer outro valor = Verdadeiro)||int ok = 1;<br>char teste = 0;
        // calcular o delta => interior da raiz
+
|}
        real delta
+
 
       
+
 
        delta <- b ^ 2 - 4 * a * c
+
==== Comandos/funções e Estruturas de controle ====
       
+
{| border="1" cellpadding="2"
        // não existem raizes  reais de números negativos
+
!Portugol
        se delta < 0 entao
+
!C
            escrever " não tem raizes reais"
+
  !Exemplo
        senao
+
  |-
            // ----------- raiz dupla ----------------
+
|<syntaxhighlight lang=text>inteiro n, m
            se delta = 0 entao
+
 
                real x1
+
escrever "Ola, mundo!\n"
                x1 <- -b / 2 * a
+
escrever "valor de n: ", n, "\n"
                escrever "\nraiz dupla : " , x1
+
escrever "valor de n: ", n, ", e valor de x: ", x, "\n"
            senao
+
</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>int n, m;
                // - ---------- duas raizes ---------------
+
 
                real x1 , x2
+
printf("Ola, mundo!\n");
                x1 <- ( -b + raiz ( delta ) ) / 2 * a
+
printf("valor de n: %d\n", n);
                x2 <- ( -b - raiz ( delta ) ) / 2 * a
+
printf("valor de n: %d, e valor de x: %d\n", n, x);</syntaxhighlight>||
                escrever "\nraiz x1 : " , x1
+
|-
                escrever "\nraiz x2 : " , x2
+
|<syntaxhighlight lang=text>inteiro n
            fimse//raiz dupla
+
 
        fimse// delta >0
+
ler n</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>int n;
    fimse// a <> 0
 
fim
 
</syntaxhighlight>
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
 
inicio
 
    inteiro num, bit
 
    inteiro base
 
   
 
    escrever "Este algoritmo converte um número inteiro para sua representação binária.\n"
 
    Escrever "O número deve estar entre 0 e 131071, e a representação binária\n"
 
    escrever "terá 17 bits\n\n"
 
    escrever "Digite o numero a ser convertido para binário: "
 
    ler num
 
  
    base <- 65536
+
scanf("%d", &n);</syntaxhighlight>||
    enquanto base > 0 faz
+
|-
        bit <- ( num / base ) % 2
+
|<syntaxhighlight lang=text>se condição então
        escrever bit, " "
+
//comandos
        base <- base / 2
+
fimse</syntaxhighlight> ||<syntaxhighlight lang=c>if (condição) {
    fimenquanto
+
//comandos
fim
+
}</syntaxhighlight>||
</syntaxhighlight>
+
|-
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
|<syntaxhighlight lang=text>se condição então
inicio
+
  //comandos
    inteiro n , fat
+
senão
    ler n
+
  //comandos
    fat <- 1
+
fimse</syntaxhighlight> ||<syntaxhighlight lang=c>if (condição) {
    enquanto n > 1 faz
+
//comandos
      fat <- fat * n
+
} else {
      n <- n - 1       
+
//comandos
     fimenquanto
+
}</syntaxhighlight> ||
      
+
|-  
     escrever "Fatorial=" , fat
+
|<syntaxhighlight lang=text>escolhe expressão
fim
+
  caso valor1: 
</syntaxhighlight>
+
     //comandos
*# <syntaxhighlight lang=text>
+
  caso valor2:
inicio
+
     //comandos
     inteiro valor , menor , contador
+
  defeito:
     ler menor
+
     //comandos
     contador <- 9
+
fimescolhe</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>switch (expressão) {
    enquanto contador > 0 faz
+
  case valor1:
        ler valor
+
     //comandos
        se valor < menor entao
+
  case valor2:
            menor <- valor
+
     //comandos
        fimse
+
  default:
        contador <- contador - 1
+
     //comandos
    fimenquanto
+
}</syntaxhighlight>||
    escrever "menor valor = ", menor
+
|-
fim
+
|<syntaxhighlight lang=text>enquanto condição faz
</syntaxhighlight>
+
//comandos
 +
fimenquanto</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>while (condição) {
 +
  //comandos
 +
}</syntaxhighlight>||
 +
|-
 +
|<syntaxhighlight lang=text>para variavel de inicio ate fim passo incremento
 +
//comandos
 +
proximo</syntaxhighlight>||<syntaxhighlight lang=c>for (variavel=inicio; variavel <= fim; variavel++) {
 +
//comandos
 +
}</syntaxhighlight>||
 +
|}
 +
 
 +
=== Atividades ===
 +
 
 +
* Traduza para C os seguintes algoritmos Portugol:
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
inicio
+
Inicio
    inteiro numero , n , resto <- 1
+
  inteiro x, y
    escrever "Forneçaa um número: "
+
    ler numero
+
  Escrever "Digite um numero: ",
    n <- 2
+
  Ler x
    enquanto n <= numero / 2 e resto =/= 0 faz
+
  Escrever "Digite outro numero: ",
        resto <- numero % n
+
  Ler y
        escrever "n=" , n , ": resto=" , resto , "\n"
+
  Escrever "Soma = ", x+y
        n <- n + 1
+
Fim
    fimenquanto
 
   
 
    se resto = 0 entao
 
        escrever "nao primo: divisivel por " , n - 1
 
    senao
 
        escrever "primo"
 
    fimse
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
 
*# <syntaxhighlight lang=text>
// Le 5 valores e identifica os dois maiores.
+
Inicio
inicio
+
  inteiro x, y, z
    inteiro valor , maior1 , maior2 , contador
+
   
+
  Escrever "Digite um numero: ",
    ler valor
+
  Ler x
    maior1 <- valor
+
  Escrever "Digite outro numero: ",
   
+
  Ler y
    ler valor
+
  z <- x + y
    se valor > maior1 entao
+
  Escrever "Soma = ", z
      maior2 <- maior1
+
Fim
      maior1 <- valor
+
</syntaxhighlight>
    senao
+
*# <syntaxhighlight lang=text>
      maior2 <- valor
+
Inicio
    fimse
+
  Inteiro n1, n2, n3, r
 
+
    contador <- 3
+
  Escrever "Primeiro numero: "
    enquanto contador > 0 faz
+
  ler n1
        ler valor
+
  Escrever "Segundo numero: "
        se valor > maior1 entao
+
  ler n2
            maior2 <- maior1
+
  Escrever "Terceiro numero: "
            maior1 <- valor
+
  ler n3
        senao
+
            se valor > maior2 entao
+
  r <- (n1 + n2 + n3) /3
                maior2 <- valor
+
            fimse
+
  Escrever "Media=", r
        fimse
+
Fim
        contador <- contador - 1
 
    fimenquanto
 
 
 
    escrever "maior valor = " , maior1
 
    escrever "\nsegundo maior valor = " , maior2
 
fim
 
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
Inicio
 +
  inteiro anos, dias
 +
 +
  Escrever "Quantos anos se passaram ? "
 +
  Ler anos
 +
  dias <- anos * 365
 +
  Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
Inicio
 +
  constante inteiro diasPorAno <- 365
 +
  inteiro anos, dias
 +
 +
  Escrever "Quantos anos se passaram ? "
 +
  Ler anos
 +
  dias <- anos * diasPorAno
 +
  Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
 +
Fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
  real massa
 +
  real forca
 +
  real aceleracao
 +
  constante real g <- 9.8
 +
  constante real ac <- 0.01
 +
 
 +
  escrever "força: "
 +
  ler forca
 +
 
 +
  escrever "massa: "
 +
  ler massa
 +
 
 +
  aceleracao <- forca/massa - ac*massa*g
 +
 
 +
  escrever "aceleracao=", aceleracao, " m/s2"
 +
 
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
  real a, b, c
 +
  real delta
 +
  real x1, x2
 +
 
 +
  escrever "Forneça os coeficientes da equação de 2o grau (formato: ax^2 + bx + c):\n"
 +
  escrever "a="
 +
  ler a
 +
  escrever "b="
 +
  ler b
 +
  escrever "c="
 +
  ler c
 +
 
 +
  delta <- b^2 - 4*a*c
 +
  x1 <- (-b + delta^0.5)/(2*a)
 +
  x2 <- (-b - delta^0.5)/(2*a)
 +
 
 +
  escrever "1a raiz=", x1
 +
  escrever "\n2a raiz=", x2 
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
      real x1, x2, x3, x4, x5
 +
      real media
 +
      real desvioPadrao
 +
      constante inteiro N <- 5
 +
     
 +
      // Ler os cinco valores pelo teclado
 +
      ler x1
 +
      ler x2
 +
      ler x3
 +
      ler x4
 +
      ler x5
 +
     
 +
      // Calcular a media
 +
      media <- (x1 + x2 + x3 + x4 + x5) / N
 +
     
 +
      // Calcular o desvio padrao
 +
      desvioPadrao <- (x1 - media)^2 + (x2 - media)^2 + (x3 - media)^2 + (x4 - media)^2 + (x5 - media)^2
 +
      desvioPadrao <- (desvioPadrao / (N-1))^0.5
 +
     
 +
      escrever "Media=", media
 +
      escrever "\nDesvio padrao=", desvioPadrao
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
      real renda
 +
      real irpf
 +
     
 +
      escrever "Informe sua renda: "
 +
      ler renda
 +
     
 +
      se renda < 1372.81 entao
 +
        irpf <- 0
 +
      senao
 +
        se renda < 2743.25 entao
 +
          irpf <- (renda - 205.92)*0.15
 +
        senao
 +
          irpf <- (renda - 548.82)*0.275
 +
        fimSe
 +
      fimSe
 +
     
 +
      escrever "Imposto devido: ", irpf 
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro dividendo
 +
    inteiro divisor
 +
    inteiro resto , quociente
 +
 +
    escrever "Dividendo: "
 +
    ler dividendo
 +
    escrever "Divisor: "
 +
    ler divisor
 +
 +
    se divisor = 0 entao
 +
        escrever "Nao pode dividir: divisor = 0 !!!"
 +
    senao
 +
        resto <- dividendo % divisor
 +
        se resto = 0 entao
 +
            quociente <- dividendo / divisor
 +
            escrever dividendo , " / " , divisor , " = " , quociente
 +
        senao
 +
            escrever "Nao pode fazer divisao inteira"
 +
            escrever " (resto = " , resto , ")"
 +
        fimse
 +
    fimse
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro termometro , barometro , tempo
 +
 +
    escrever "Qual a condição do termômetro: \n"
 +
    escrever "Digite 1 para baixando , 2 para estacionário e 3 para subindo. \n"
 +
    ler termometro
 +
 +
    escrever "Informe a condição do barômetro: \n"
 +
    escrever "Digite 1 para baixando , 2 para estacionário e 3 para subindo. \n"
 +
    ler barometro
 +
 +
    tempo <- termometro*10 + barometro
 +
 +
    escolhe tempo
 +
        caso 11:
 +
            escrever "Chuvas abundantes e ventos de sul a sudoeste fortes"
 +
        caso 12:
 +
            escrever "Chuva Provavel , ventos de sul a sudeste"
 +
        caso 13:
 +
            escrever "Tempos Bons , ventos de sul a sudeste"
 +
        caso 21:
 +
            escrever "Frente quente com chuva provavel"
 +
        caso 22:
 +
            escrever "Tempo Incerto , ventos variaveis"
 +
        caso 23:
 +
            escrever "Tempos Bons , ventos do leste frescos"
 +
        caso 31:
 +
            escrever " Tempo instavel , aproximaçao de frente"
 +
        caso 32:
 +
            escrever "Tempo Mudando para bom , ventos de leste"
 +
        caso 33:
 +
            escrever "Tempos Bons , ventos quentes e secos"
 +
        defeito:
 +
            escrever "Utilize somente os algorismos de 1 a 3 para indicar as condiçoes do equipamentos"
 +
    fimescolhe
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    // coeficientes do polinomio  [ax^2 + bx + c = 0 ]
 +
    real a , b , c
 +
   
 +
    escrever "Forneça os coeficientes da equação de 2o grau:\n"
 +
    escrever "a="
 +
    ler a
 +
    escrever "b="
 +
    ler b
 +
    escrever "c="
 +
    ler c
 +
   
 +
    // equação do tipo [ bx + c = 0 ]
 +
    se a = 0 entao
 +
        escrever " não é uma equação de 2o grau !!!"
 +
    senao
 +
        // calcular o delta => interior da raiz
 +
        real delta
 +
       
 +
        delta <- b ^ 2 - 4 * a * c
 +
       
 +
        // não existem raizes  reais de números negativos
 +
        se delta < 0 entao
 +
            escrever " não tem raizes reais"
 +
        senao
 +
            // -----------  raiz dupla  ----------------
 +
            se delta = 0 entao
 +
                real x1
 +
                x1 <- -b / 2 * a
 +
                escrever "\nraiz dupla : " , x1
 +
            senao
 +
                // - ---------- duas raizes ---------------
 +
                real x1 , x2
 +
                x1 <- ( -b + raiz ( delta ) ) / 2 * a
 +
                x2 <- ( -b - raiz ( delta ) ) / 2 * a
 +
                escrever "\nraiz x1 : " , x1
 +
                escrever "\nraiz x2 : " , x2
 +
            fimse//raiz dupla
 +
        fimse// delta >0
 +
    fimse// a <> 0
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro num, bit
 +
    inteiro base
 +
   
 +
    escrever "Este algoritmo converte um número inteiro para sua representação binária.\n"
 +
    Escrever "O número deve estar entre 0 e 131071, e a representação binária\n"
 +
    escrever "terá 17 bits\n\n"
 +
    escrever "Digite o numero a ser convertido para binário: "
 +
    ler num
 +
 +
    base <- 65536
 +
    enquanto base > 0 faz
 +
        bit <- ( num / base ) % 2
 +
        escrever bit, " "
 +
        base <- base / 2
 +
    fimenquanto
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro n , fat
 +
    ler n
 +
    fat <- 1
 +
    enquanto n > 1 faz
 +
      fat <- fat * n
 +
      n <- n - 1       
 +
    fimenquanto
 +
   
 +
    escrever "Fatorial=" , fat
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro valor , menor , contador
 +
    ler menor
 +
    contador <- 9
 +
    enquanto contador > 0 faz
 +
        ler valor
 +
        se valor < menor entao
 +
            menor <- valor
 +
        fimse
 +
        contador <- contador - 1
 +
    fimenquanto
 +
    escrever "menor valor = ", menor
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro numero , n , resto <- 1
 +
    escrever "Forneçaa um número: "
 +
    ler numero
 +
    n <- 2
 +
    enquanto n <= numero / 2 e resto =/= 0 faz
 +
        resto <- numero % n
 +
        escrever "n=" , n , ": resto=" , resto , "\n"
 +
        n <- n + 1
 +
    fimenquanto
 +
   
 +
    se resto = 0 entao
 +
        escrever "nao primo: divisivel por " , n - 1
 +
    senao
 +
        escrever "primo"
 +
    fimse
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
*# <syntaxhighlight lang=text>
 +
// Le 5 valores e identifica os dois maiores.
 +
inicio
 +
    inteiro valor , maior1 , maior2 , contador
 +
   
 +
    ler valor
 +
    maior1 <- valor
 +
   
 +
    ler valor
 +
    se valor > maior1 entao
 +
      maior2 <- maior1
 +
      maior1 <- valor
 +
    senao
 +
      maior2 <- valor
 +
    fimse
 +
 +
    contador <- 3
 +
    enquanto contador > 0 faz
 +
        ler valor
 +
        se valor > maior1 entao
 +
            maior2 <- maior1
 +
            maior1 <- valor
 +
        senao
 +
            se valor > maior2 entao
 +
                maior2 <- valor
 +
            fimse
 +
        fimse
 +
        contador <- contador - 1
 +
    fimenquanto
 +
 +
    escrever "maior valor = " , maior1
 +
    escrever "\nsegundo maior valor = " , maior2
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== 25/05: Avaliação ==
 +
 +
No laboratório ...
 +
 +
* [http://tele.sj.ifsc.edu.br/~msobral/prog/prova.html Prova]
 +
 +
=== Prova resolvida ===
 +
 +
1) Um programa em uma estação meteorológica converte os valores lidos de um higrômetro para um indicativo de umidade do ar. A tabela de conversão segue abaixo:
 +
 +
{| border="1" cellpadding="2"
 +
!Valor do higrômetro
 +
!Indicativo de umidade
 +
|-
 +
|0 a 0.3 || muito baixa
 +
|-
 +
|0.3 a 0.5 || baixa
 +
|-
 +
|0.5 a 0.8 || normal
 +
|-
 +
|0.8 a 1 || alta
 +
|-
 +
|1 || precipitação
 +
|}
 +
 +
Escreva esse programa, que deve simular a leitura do higrômetro pelo teclado e mostrar o indicativo de umidade na tela.
 +
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    real h
 +
   
 +
    escrever " digite um valor de 0 a 1:  " ,
 +
    ler h
 +
   
 +
    se h = 1 entao
 +
        escrever "chuva" ,
 +
    senao
 +
        se h <= 0.3 entao
 +
            escrever "umidade muito baixa" ,
 +
        senao
 +
            se h <= 0.5 entao
 +
                escrever "umidade baixa" ,
 +
            senao
 +
                se h <= 0.8 entao
 +
                    escrever "umidade normal"
 +
                senao
 +
                    se h < 1 entao
 +
                        escrever "umidade alta"
 +
                       
 +
                    fimse
 +
                fimse
 +
            fimse
 +
        fimse
 +
    fimse
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
2) Um programa possui o seguinte vetor de inteiros guardado em memória:
 +
 +
{10,12,7,4,5,9,2,3,1,3,4,2,2,9}
 +
 +
Esse programa deve ler uma sequência de 4 números pelo teclado, e procurá-la dentro do vetor que está em memória. Se a sequência for encontrada, a posição em que ela inicia dentro do vetor deve ser mostrada.
 +
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
  inteiro numeros[14] <- {10,12,7,4,5,9,2,3,1,3,4,2,2,9}
 +
  inteiro v[4]
 +
  inteiro i, j
 +
 
 +
  Escrever "Digite 4 numeros inteiros:"
 +
  para i de 0 ate 3 passo 1
 +
    ler v[i]
 +
  proximo
 +
 
 +
  para j de 0 ate 10 passo 1
 +
    i <- 0
 +
    enquanto i < 4 E v[i] = numeros[j+i] faz
 +
      i <- i + 1
 +
    fimenquanto
 +
    se i = 4 entao
 +
      escrever "Encontrou na posicao ", j
 +
      fim
 +
    fimse
 +
  proximo
 +
  escrever "Nao encontrou em nenhuma posicao"
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
3) Um número primo é um número divisível somente por 1 ou por si mesmo. Quer dizer, se tentar dividi-lo por qualquer valor maior que 1 e menor que esse número, o resto será diferente de zero. Exemplos de números primos são 2, 3, 5, 7 e 11. Escreva um programa que leia um número pelo teclado e informe se ele é primo.
 +
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro numero , n
 +
 +
    escrever "Forneça um número: "
 +
    ler numero
 +
 +
    n <- 2 
 +
    enquanto n <= numero / 2 E resto =/= 0 faz     
 +
        resto <- numero % n
 +
        n <- n + 1
 +
    fimenquanto
 +
   
 +
    se resto = 0 entao
 +
        escrever "nao primo: divisivel por " , n - 1
 +
    senao
 +
        escrever "primo"
 +
    fimse
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
... uma versão com uma pequena melhoria:
 +
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro numero, n, resto
 +
 +
    escrever "Forneça um número: "
 +
    ler numero
 +
 +
   
 +
    resto <- numero % 2
 +
    se resto =/= 0 entao
 +
      n <- 1
 +
      enquanto n <= numero / 2 E resto =/= 0 faz     
 +
          n <- n + 2
 +
          resto <- numero % n
 +
      fimenquanto
 +
     
 +
      se resto = 0 entao
 +
          escrever "nao primo: divisivel por " , n
 +
      senao
 +
          escrever "primo"
 +
      fimse
 +
    senao
 +
      escrever "nao primo: divisivel por 2"
 +
    fimse
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
4) Jogo de Pedra, papel e tesoura: nesse jogo cada jogador faz sua escolha, e vence aquele que escolher um objeto que seja capaz de vencer o outro:
 +
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
* Tesoura corta papel
 +
* Pedra quebra tesoura
 +
* Papel embrulha a pedra
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
Faça um algoritmo que pergunte ao usuário o objeto escolhido, e em seguida faça o computador escolher o seu próprio objeto (dica: use o gerador de números aleatórios visto no jogo do par ou ímpar). Ao final o algoritmo deve informar o vencedor.
 +
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
    inteiro lancecomputador , lancejogador
 +
    logico jogadorvenceu
 +
   
 +
    escrever "Escolha papel (1) , pedra (2) ou tesoura (3): "
 +
    ler lancejogador
 +
    se lancejogador > 3 ou lancejogador < 1 entao
 +
        escrever "Lance inválido !!! (deve digitar um número entre 1 e 3)\n\n"
 +
    senao
 +
        lancecomputador <- 1 + 2 * aleatorio ( )
 +
        escrever "Computador escolheu: " , lancecomputador , "\n"
 +
        se lancejogador = lancecomputador entao
 +
            escrever "Empate !\n\n"
 +
        senao
 +
          jogadorvenceu <- falso
 +
          escolhe lancejogador
 +
              caso 1:
 +
                  se lancecomputador = 2 entao
 +
                      jogadorvenceu <- verdadeiro
 +
                  fimse
 +
              caso 2:
 +
                  se lancecomputador = 3 entao
 +
                      jogadorvenceu <- verdadeiro
 +
                  fimse
 +
              caso 3:
 +
                  se lancecomputador = 1 entao
 +
                      jogadorvenceu <- verdadeiro
 +
                  fimse
 +
          fimescolhe
 +
          escrever "Vencedor: "
 +
          se jogadorvenceu entao
 +
              escrever "jogador\n\n"
 +
          senao
 +
              escrever "computador\n\n"
 +
          fimse
 +
      fimse
 +
    fimse
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
... uma outra solução:
 +
 +
<code>
 +
inicio
 +
    inteiro lancecomputador , lancejogador
 +
    logico jogadorvenceu
 +
    texto vencedor , opcao
 +
   
 +
    escrever "Jogo de Papel , Pedra e Tesoura\n\n"
 +
    escrever "Escolha papel (1) , pedra (2) ou tesoura (3): "
 +
    ler lancejogador
 +
    se lancejogador > 3 ou lancejogador < 1 entao
 +
        escrever "Lance inválido !!! (deve digitar um número entre 1 e 3)\n\n"
 +
    senao
 +
        lancecomputador <- 1 + 2 * aleatorio ( )
 +
        escrever "Computador escolheu: " , lancecomputador , "\n"
 +
        se lancejogador = lancecomputador entao
 +
            escrever "Empate !\n\n"
 +
        senao
 +
            escrever "Vencedor: "
 +
            // repare em como se determina o vencedor nesta versao do jogo: a condicao abaixo
 +
            // é verdadeira sempre que o lance do jogador estiver uma unidade atrás do computador:
 +
            //
 +
            // Jogador    Computador
 +
            //    1            2
 +
            //    2            3
 +
            //    3            1 (nesta última preciso considerar que a contagem é circular)
 +
               
 +
            se (lanceJogador%3 + 1) = lanceComputador entao
 +
                escrever "jogador\n\n"
 +
            senao
 +
                escrever "computador\n\n"
 +
            fimse
 +
        fimse
 +
    fimse
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
5) Um programa somente pode ser usado por usuários autorizados. Os usuários e seuas senhas estão armazenados em uma tabela dentro do próprio programa. Escreva o algoritmo desse programa que pede o usuário e senha pelo teclado, consulta a tabela de usuários e depois informa se o acesso foi concedido ou negado. Os usuários e respectivas senhas estão mostrados abaixo:
 +
 +
{| border="1" cellpadding="2"
 +
!Usuário
 +
!Senha
 +
|-
 +
|joao || tainha
 +
|-
 +
|maria || pirao
 +
|-
 +
|maneca || onibus
 +
|-
 +
|bilica || bilro
 +
|-
 +
|}
 +
 +
Obs: essa tabela pode ser modificada futuramente, então o algoritmo deve conseguir trabalhar com quaisquer usuários e senhas que ali sejam armazenados. Isso é, mesmo que essa tabela tenha seu conteúdo alterado, o algoritmo não pode ser modificado.
 +
 +
<syntaxhighlight lang=text>
 +
inicio
 +
  texto usuarios <- {"joao", "maria", "maneca", "bilica"}
 +
  texto senhas <- {"tainha", "pirao", "onibus", "bilro"}
 +
  texto login, umaSenha
 +
  inteiro i
 +
  logico OK <- falso
 +
 
 +
  escrever "Usuario:"
 +
  ler login
 +
 
 +
  escrever "Senha:"
 +
  ler umaSenha
 +
 
 +
  enquanto i < 4 E nao OK faz
 +
    ok <- usuarios[i] = login
 +
    i <- i + 1
 +
  fimenquanto
 +
 +
  se ok entao
 +
    ok <- senhas[i] = umaSenha
 +
  fimse
 +
 
 +
  se ok entao
 +
    escrever "acesso concedido"
 +
  senao
 +
    escrever "acesso negado"
 +
  fimse
 +
 
 +
fim
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
=== Conceitos ===
 +
 +
''Legenda:''
 +
* '''T:''' questão correta
 +
* '''P:''' questão parcialmente correta
 +
* '''N:''' questão incorreta ou em branco
 +
 +
{| border="1" cellpadding="2"
 +
!Aluno
 +
!Conceito
 +
!Questão 1
 +
!Questão 2
 +
!Questão 3
 +
!Questão 4
 +
!Questão 5
 +
|-
 +
|Alfredo || D || T (mas não da forma mais eficiente) || N || N || N || N
 +
|-
 +
|Ângelo || D || T (mas não da forma mais eficiente) || N || P || N || N
 +
|-
 +
|Beatriz || D || N || N || P (primos somente menores que 12)|| N ||N
 +
|-
 +
|Bruno da Silva || D|| N (erros de sintaxe) || N || T || N (copiado de um exemplo do professor) || N
 +
|-
 +
|Bruno || D || N || N || N || N || N
 +
|-
 +
|Caroline || D || T || N || N || N || N
 +
|-
 +
|Danilo || B ||T (mas não da forma mais eficiente) || T (mas não da forma mais eficiente)|| N (idêntico ao do Gabriel)|| T || T (mas não da forma mais eficiente)
 +
|-
 +
|Dayze || D || N || N || N || N || N
 +
|-
 +
|Fabiana || C || T (mas não da forma mais eficiente)|| P || N || T ||N
 +
|-
 +
|Felipe || C || T || N || N || P (computador deveria jogar) || P (funciona só pra 4 contas)
 +
|-
 +
|Gabriel || D || T (mas não da forma mais eficiente) || N || N (idêntico ao do Danilo)|| N|| P (funciona só pra 4 contas)
 +
|-
 +
|Grazielle || D || N || N || N || N || N
 +
|-
 +
|Jayson || D || N || N || N || N || P (funciona só pra 4 contas)
 +
|-
 +
|Juliano || C|| T (mas não da forma mais eficiente)||N||N ||T|| P (funciona só pra 4 contas)
 +
|-
 +
|Leandro || D|| T (mas não da forma mais eficiente)|| N|| N|| N||N
 +
|-
 +
|Leonardo || D||P (condições trocadas) || N|| N|| P (não indica o vencedor)||N
 +
|-
 +
|}
  
== 12/05: Começo do projeto ==
+
== 26/05: Começo do projeto ==
  
 
Para referência: [http://www.ead.cpdee.ufmg.br/cursos/C/c.html apostila online sobre linguagem C].
 
Para referência: [http://www.ead.cpdee.ufmg.br/cursos/C/c.html apostila online sobre linguagem C].

Edição atual tal como às 20h45min de 6 de julho de 2011

Introdução à Programação - 2011-1

Informações gerais

Professor: Marcelo Maia Sobral
Email: msobral@gmail.com
Skype: mm-sobral
Lista de email (forum): prg-ifsc@googlegroups.com
Atendimento paralelo: 4a feira 10:00 - 11:30 h, 5a feira 8:00 - 9:30 h e 13:30 - 15:30 h (no Laboratório de Desenvolvimento de Tele)
Reavaliação (recuperação): no final do semestre
IMPORTANTE: o direito de recuperar uma avaliação em que se faltou somente existe mediante justificativa reconhecida pela coordenação. Assim, deve-se protocolar a justificativa no prazo de 48 horas, contando da data e horário da avaliação, e aguardar o parecer da coordenação. O não cumprimento desse procedimento implica a impossibilidade de fazer a recuperação, e assim a reprovação na disciplina.

Softwares

Será usado como plataforma de estudo o sistema operacional Ubuntu Linux 10.04 LTS ou posterior. Para obtê-lo há essas opções:

  1. Trazer um CD-R virgem para que eu faça a cópia aqui no IFSC
  2. Fazer o download por conta própria (aprox. 700 MB)
  3. Usar uma máquina virtual do VirtualBox já preparada por mim (menos recomendado, pois o Linux roda mais lento)
    • Trazer um DVD-R ou pendrive com ao menos 4 GB livres.
    • Instalar o VirtualBox em seu computador para executar a máquina virtual

ATENÇÃO: é muito importante que se providencie o quanto antes a instalação do Ubuntu em seu computador. Sem ele você não poderá fazer os exercícios sugeridos, o que atrapalhará seu aproveitamento na disciplina ! O bom andamento do estudo depende muito de não deixar acumular o conteúdo e os exercícios. Acostume a criar uma rotina de estudo, procurando resolver os problemas apresentados e procurando o professor (ou contatando-o por email) para tirar dúvidas.

Listas de exercícios

Referências adicionais

Aulas

16/03: Introdução

Apresentação da disciplina: plano de ensino, avaliação, abordagem pedagógica.

Assunto: Lógica de programação

Referências auxiliares:


Um primeiro algoritmo


Videos sobre algoritmos:

Problemas exemplo

Problema dos três recipientes

Há três recipientes com tamanhos distintos: um com 8 litros, outro com 5 litros e o terceiro com 3 litros. O recipiente com 8 litros está completamente cheio. Deseja-se colocar 4 litros em dois recipientes. Considere que os recipientes não são graduados.

Problema da travessia

Um barqueiro precisa levar um saco de milho, uma galinha e uma raposa para o outro lado do rio. Porém o barco somente é capaz de levar uma coisa de cada vez (além do barqueiro). Qual a sequência de travessias necessário para atravessar o milho, a galinha e a raposa ?

Torres de Hanoi

Há três hastes. Uma das hastes serve de suporte para três discos de tamanhos diferentes. Um disco menor sempre é colocado sobre um disco maior. A figura abaixo ilustra as hastes e os discos:

Hanoi.png

Desejam-se mover os três discos para a haste da direita. Porém só pode se mover um disco por vez, e um disco maior nunca pode ficar sobre um disco menor.

Operação possível: Move disco para haste

Qual a sequência de operações para mover os discos de uma haste para outra ?

Leitura adicional

17/03: Algoritmos

Para criar algoritmos, deve-se primeiro entender o que são instruções e sequências lógicas;

O jogo LightBot mostra de uma forma divertida como criar pequenos algoritmos. Nesse jogo o robô deve se movimentar de acordo com uma sequência de instruções elementares definidas pelo jogador. Apesar de sua simplicidade, ele pode se tornar bastante desafiador ! Até que fase desse jogo você consegue chegar ?

Lightbot.png

Desenhando figuras geométricas

  1. Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de foram visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego. Ele possibilita fazer desenhos facilmente, seguindo um programa com instruções de desenho. Use-o para desenhar estas figuras:
    • triângulo equilátero
    • triângulo isósceles
    • quadrado
    • hexágono
    • quadrado com vértices interligados
    • Um círculo

Scratch.png


  • Agora tente algo mais avançado:
    • Desenhe um triângulo equilátero, porém perguntando na tela qual o tamanho do lado.
    • repita o desenho do triângulo, porém fazendo-o lentamente: espere 1 segundo após desenhar cada lado do triângulo.
    • Faça com que um pequeno traço se movimente de um lado a outro do palco.
    • Faça com que um pequeno traço se movimente em círculo indefinidamente.
    • Faça com que uma bola role pela horizontal. Insira quatro raios na bola para ajudar no efeito visual de movimento.

Atividade para casa

Faça as figuras geométricas indicadas na aula !

23/03: Começando os primeiros algoritmos ...

Algoritmo é uma sequência lógica de instruções, a qual possui um início e um fim.

Sequência lógica é uma sequência correta de instruções capaz de gerar o resultado esperado.


A escrita ou projeto de algoritmos se faz com:

  • Estruturas de controle: comandos que modificam uma sequência de instruções
  • Estruturas de dados: dados (valores) usados e modificados durante a execução do algoritmo.


Para introduzir esses conceitos, nada melhor que um pequeno projeto ...


Projeto: um jogo muito simples

Você conhece o jogo clássico Space Invaders ?

Spaceinvaders.jpg


Pros padrões atuais esse é um jogo muito simples. Você conseguiria reproduzi-lo, mesmo que simplificado, no Scratch ? Ele poderia começar assim:

Jogo1-scratch.gif


  1. O robô se movimenta na horizontal, comandado pelas teclas seta pra direita e seta pra esquerda.
  2. O helicóptero se movimenta de um lado a outro constantemente, refletindo nas bordas.
  3. Ao teclar espaço, um tiro sai do robô em direção ao topo do palco
  4. Se o tiro acertar o helicóptero, o jogo termina.


O que você precisa para fazer esse jogo ?

  1. Movimento do helicóptero.
  2. Movimento do robô comandado pelo teclado.
  3. Acionamento do tiro.
  4. Detecção se o tirou acertou o helicóptero.

Mãos à obra !

24/03: Introduzindo algoritmos: variáveis e expressões

Variáveis são usadas em algoritmos para guardar dados. Dados podem ser:

  • Números inteiros ou reais
  • Letras ou textos
  • Valores lógicos (booleanos)
  • ... e outros que vocês descobrirão futuramente !

Uma variável possui um identificador, que nada mais é que seu nome. No Scratch as variáveis são criadas e podem ser modificadas com os comandos categorizados em Variáveis (comandos laranjas):


Scratch-var1.png


Variáveis podem ser globais ou locais:

  • Globais: são visíveis e podem ser usadas por qualquer objeto do Scratch.
  • Locais: são visíveis e podem ser usadas somente pelo objeto do Scratch ao qual está vinculada.

Variáveis podem ser usadas em qualquer comando que precise de um valor numérico, como por exemplo o comando para mover um certo número de passos. No exemplo abaixo, um programa faz com que um objeto desenhe um triângulo no palco, sendo que o comprimento do lado do triângulo é informado pelo usuário.

Scratch-var2.png


Variáveis podem ser usadas em expressões aritméticas, que realizam algum cálculo com valores numéricos. No Scratch expressões são criadas combinando-se os blocos contidos em Operadores(blocos verdes-claros):


Scratch-operadores1.png


Usando esses blocos podem-se calcular novos valores usando variáveis ou constantes. Por exemplo, um pequeno programa que desenha um polígono qualquer precisa calcular o ângulo de quina da figura dependendo de sua quantidade de lados:


Scratch-operadores2.png


Usando esses conceitos sobre variáveis e expressões, faça as atividades a seguir.

Pong

Outro jogo clássico chamado Pong mostrava uma bola que refletia em uma parede, voltando e devendo ser interceptada por uma pequena base (que funcionava como raquete) comandada pelo jogador. Se conseguir interceptá-la, a bola é refletida de novo em direção à parede oposta, continuando assim o jogo. Se falhar, o jogo termina. Esse é considerado o primeiro videogame lucrativo a ter sido criado ...

Pong1.jpg


Tente fazer uma versão do Pong usando o Scratch, mas com duas pequenas modificações. Há apenas uma base, que fica no canto inferior do palco. O placar conta quantas vezes a bola tocou o chão (i.e. o jogador falhou em interceptá-la), e se chegar a 0 o jogo termina. A segunda modificação é uma aceleração gradual da bola, que deve deve aumentar de velocidade a cada 5 segundos de jogo.


Para que serão necessárias variáveis nesse jogo ?

O problema da reflexão da bola na barra

Em aula vimos que para fazer a reflexão da bola com a barra deve-se calcular o ângulo de reflexão. No caso da barra estar na horizontal, esse ângulo deve ser calculado assim:

No Scratch isso deve ser feito combinando-se o comando "Aponte para direção" e uma expressão para calcular a nova direção. A direção atual do objeto está contida em sua variável local direção (predefinida nos comandos de Movimentos):


Scratch-reflexao.png


Uma outra versão do Pong

Em uma outra versão ainda encontrada, no canto superior há um conjunto de alvos que devem ser acertados pela bola. Quando se acertarem todos os alvos o jogo termina.


Pong2.jpg

Para casa: um jogo de sinuca

Para exercitar o uso de variáveis vamos criar também um jogo de sinuca. Nesse jogo deve-se usar a bola branca para encaçapar uma outra bola colorida. As bolas se movimentam de forma natural, desacelerando gradualmente devido ao atrito com a mesa. Quando as bolas colidem, suas velocidades e direções se modificam, dependendo de seus valores anteriores e do ângulo de colisão. Quando as bolas batem nos cantos das mesas, devem ser refletidas. Como as bolas predem velocidade gradualmente, dependendo de suas velocidades iniciais e das colisões em algum momento irão fatalmente parar. As caçapas ficam nos dois cantos superiores do palco. Você notará que sem o uso de variáveis, não será possível criar esse jogo, ainda mais se quiser acrescentar mais alguns detalhes.

As tacadas se fazem com um taco representado por uma linha reta, cuja ponta sempre está colada à bola branca. A direção do taco pode ser controlada pelo mouse ou por teclas direita e esquerda. Para fazer uma tacada, deve-se pressionar a tecla seta pra baixo durante um tempo, e então soltá-la. Quanto mais tempo se pressionar essa tecla mais forte será a tacada, e assim mais veloz a bola branca vai disparar. Assim, para realizar tacadas com pouca velocidade deve-se pressionar a tecla seta pra baixo por pouco tempo, e para tacadas mais fortes, em que a bola branca dispara com grande velocidade, deve-se pressionar essa tecla por um tempo maior. Pode-se usar algum objeto e colocá-lo na lateral do palco para informar qual a potência da tacada a ser realizada.

Alguns dados serão necessários para calcular as movimentações das bolas:

  • Peso de cada bola: 100 g
  • Diâmetro das bolas: 8 cm
  • Desaceleração das bolas devido ao atrito com a mesa:
  • Velocidade mínima de tacada: 0 m/s
  • Velocidade máxima de tacada: 4 m/s

30/03: Algoritmos: Usando variáveis, expressões e estruturas de decisão

Estruturas de decisão: blocos de controle usados quando devem-se executar comandos somente se uma determinada condição for verdadeira. Por exemplo, no jogo Pong a bola deve ser refletida se tocar na barra controlada pelo jogador:

Prg-se3.png

Esse tipo de estrutura de decisão se chama Se condição então faça algo. Como indica sua descrição, uma ou mais instruções serão executadas caso a condição seja verdadeira. No exemplo acima, a condição é tocando em barra, e as instruções executados caso isso seja verdade são aponte para a direção 180-direção.


No exemplo do tiro ao helicóptero, inspirado no jogo Space invaders, o jogo deveria terminar quando o tiro acertasse o alvo. Assim, as instruções para término do jogo precisavam estar dentro de uma estrutura Se condição então ..., como mostrado abaixo:


Prg-se1.png


Para ilustrar o uso de Se condição então ..., e o teste de condições em geral, hoje serão feitos dois projetos:

  1. A continuação do jogo Pong, em que a bola deve acertar alvos no topo da tela. Além disso, se a bola tocar no chão mais que 3 vezes o jogador perde.
  2. Um cronômetro a ser visualizado no palco.

31/03: Algoritmos: ainda estruturas de decisão e também de repetição

Por diversas vezes criaram-se programas no Scratch em que o comportamento de um objeto corresponde a repetir uma sequência de comandos. Por exemplo, cada alvo no topo da tela no jogo Pong deve sumir quando for tocado pela bola:

Prg-repeticao1.gif

Assim, ele deve sempre testar se a bola o está tocando, e quando isso acontecer ele deve desaparecer e contabilizar que há uma alvo a menos para ser acertado. Como esse teste deve ser feito repetidamente até que a bola o acerte, torna-se necessário usar uma estrutura de repetição. No caso do Scratch, usou-se o comando Sempre, que faz com que todos os comandos nele contidos sejam executados indefinidamente (no caso, até que a bola toque o alvo). Além dessa parte do programa, o teste se todos os alvos foram acertados também implica a repetição de uma sequência de comandos.

No jogo, a bola deve se movimentar pelo palco, refletindo nas paredes e sendo rebatida pela barra até que todos os alvos tenham sido acertados. Portanto, os comandos que implicam controlar seu movimento devem se repetir seguidamente até que essa condição de término seja alcançada. O comportamento da bola pode desta forma ser descrito simplificadamente pelos comandos mostrados abaixo, em que se usa a variável bananas para indicar quantos alvos faltam para serem acertados. A repetição foi obtida com o comando repita até bananas=0, e dessa forma a repetição se interrompe quando a variável bananas tiver o valor 0.

Prg-repeticao2.gif

Um terceiro exemplo diz respeito à criação de um cronômetro. Uma variável pode ser decrementada uma vez por segundo, até que o cronômetro zere. Um exemplo de como fazer isso segue abaixo:

Prg-repeticao4.png


Como se vê, estruturas de repetição são muito úteis para repetir sequências de comandos. Existem estruturas de repetição incondicionais, que repetem indefinidamente (como o comando sempre do Scratch), e condicionais, que repetem enquanto determinada condição for verdadeira ou até que determinada condição se verifique (ex: comando repita até). Com elas se evita que programas sejam desnecessariamente longos ... na verdade sem elas seriam inviáveis muitos tipos de programas !

Atividade

  1. Adicione o cronômetro na tela do seu jogo Pong. O cronômetro deve ser composto de dois dígitos.
  2. O Pong poderia ficar mais difícil se os alvos fossem móveis e fugissem da bola. Assim, quando sentisse a bola se aproximando um alvo poderia acelerar ou reduzir sua velocidade, visando evitar uma colisão. Modifique então o Pong para que os alvos movam na horizontal de uma lado para o outro, e evitem a colisão com a bola.

06/04: Portugol

Trabalho: deve-se entregar o jogo Pong com o cronômetro, conforme especificado na última aula sobre Scratch.

'Prazo de entrega: 14/04/2011


Os algoritmos que iremos criar serão compostos de:

  • Estruturas de controle: estruturas para controlar a sequência de execução (realização) de algoritmos:
    • Decisão: para realizar testes de forma a decidir que sequências de instruções devem ser executadas
    • Repetição: para repetir sequências de instruções
  • Estruturas de dados: estruturas para representar os dados a serem processados por algoritmos
    • Variáveis e constantes

Portugol

As aulas de Lógica de Programação usarão um software de auxílio ao ensino de algoritmos chamado Portugol, desenvolvido na Escola Superior de Engenharia do Instituto Politécnico de Tomar, em Portugal.

Guia rápido de instalação e utilização do Portugol

Abaixo segue uma breve ajuda de como obtê-lo, instalá-lo e usá-lo. Esse guia assume que você esteja usando o Ubuntu Linux 9.04 ou superior.

  1. Faça o download do Portugol.
  2. Descompacte-o com o seguinte comando:
    tar xzf portugol23.tar.gz
    
  3. Repare que existe agora um subdiretório portugol no diretório onde você o descompactou. Execute o Portugol com o seguinte comando:
    java -jar portugol/Portugol.jar
    
    Obs: você precisará ter Java instalado. Caso não o tenha, execute o comando:
    sudo apt-get install openjdk-6-jre
    
  4. Copie esse arquivo para poder ver fluxogramas coloridos, e grave-o no memso diretório onde está o Portugol.
  5. Veja a ajuda do Portugol, e use-a sempre que tiver dúvidas !


A tela inicial do Portugol segue abaixo, junto com um programa demonstrativo.

Editor-Portugol.png

Exemplos de programas iniciais em Portugol:

  1. Lendo um número e mostrando-o na tela em seguida:
    Inicio
      inteiro x
    
      Escrever "Digite um numero: ",
      Ler X
      Escrever "Numero digitado: ", x
    Fim
    
  2. Lendo dois números, somando-os e mostrando o resultado na tela:
    Inicio
      inteiro x, y
    
      Escrever "Digite um numero: ",
      Ler x
      Escrever "Digite outro numero: ",
      Ler y
      Escrever "Soma = ", x+y
    Fim
    
    O programa abaixo é equivalente:
    Inicio
      inteiro x, y, z
    
      Escrever "Digite um numero: ",
      Ler x
      Escrever "Digite outro numero: ",
      Ler y
      z <- x + y
      Escrever "Soma = ", z
    Fim
    

Atividades

  1. Média de três números: escreva um programa para calcular a média de três números.
  2. Média balanceada de três números: escreva um programa para calcular a média balanceada de três números.
  3. Sequência de Fibonacci: em matemática corresponde aos números:
    1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, ...
    
    ... que pode ser descrita pela relação de recorrência



    ... com valores iniciais e .

    Numerosas formas na natureza apresentam essa sequência, como neste girassol (cujas flores se dispõem em uma espiral):

    Sunflower.jpg Espiral fibonacci.png FibonacciBlocks.png

    Usando o Portugol escreva um programa que mostre os 10 primeiros números dessa sequência.
  4. Distância até o horizonte: escreva um programa que calcule a distância dos seus olhos até o horizonte. Assuma que a Terra é perfeitamente esférica, e que seu raio tem 6.378 km. Considere que você esteja no nível do mar (seus pés tocando a água do mar ;-), e que o horizonte esteja num mar perfeitamente liso. Dica: faça um diagrama desse problema para visualizar sua geometria, e use trigonometria para resolvê-lo.

13/04: Algoritmos

Variáveis e constantes

  • Variável: capaz de guardar um dado a ser usado no algoritmo. Pode ser entendida como uma caixa, onde se coloca um dado e se pode consultá-lo quantas vezes for necessário. O dado pode ser modificado (substituído por outro). Exemplo em Portugol:
    Inicio
      inteiro anos, dias
    
      Escrever "Quantos anos se passaram ? "
      Ler anos
      dias <- anos * 365
      Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
    Fim
    
    Nesse exemplo há duas variáveis: dias e anos
  • Constante: semelhante à variável, porém o dado armazenado não pode ser modificado. Exemplo em Portugol:
    Inicio
      constante inteiro diasPorAno <- 365
      inteiro anos, dias
    
      Escrever "Quantos anos se passaram ? "
      Ler anos
      dias <- anos * diasPorAno
      Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
    Fim
    
    Nesse exemplo há uma constante: diasPorAno


Variáveis e constantes devem ser declaradas antes de serem usadas (algumas poucas linguagens, como Python e Perl, não exigem isto). A declaração consiste do tipo e identificador da variável. O tipo corresponde ao tipo de valor que pode ser guardado, e o identificador é o nome da variável. No exemplo abaixo:

  constante inteiro diasPorAno <- 365
  inteiro anos, dias
Fim

No exemplo acima, há duas variáveis do tipo inteiro, e seus identificadores são dias e anos. O tipo inteiro indica que essas variáveis podem guardar somente números inteiros.

Tipos de variáveis e constantes no Portugol:

Tipo Descrição Exemplo
Inteiro Número inteiro entre -2 147 483 648 e 2 147 483 647 Inteiro x <- 10
Real Número real entre -1.7 E 308 e 1.7 E 308 Real y <- 10.789
Lógico Valor booleano, com valores "Verdadeiro" e "Falso" Logico ok <- Falso
Caracter Um caractere da tabela ASCII Caracter letra <- "A"
Texto Uma sequência de caracteres (ou string) Texto palavra <- "um teste"

A declaração de constantes é semelhante à de variáveis, bastanto prefixá-las com a palavra-chave constante.

Expressões aritméticas

Um conjunto de operações sobre variáveis, constantes e funções numéricas, e que gera um determinado resultado numérico.

Exemplos de expressões aritméticas:

# Uma expressão que calcula quantos segundos existem em um horário do tipo horas, minutos e segundos
3600*horas + 60*minutos + segundos

# Uma expressão que calcula a velocidade instantânea, segundo um MRV
vel_inicial + aceleracao*tempo;

# Uma expressão que calcula o módulo de um vetor bidimensional, que possui coordenadas x e y
raiz(x^2 + y^2)

Os resultados de expressões podem ser mostrados na tela, ou armazenados em variáveis:

# Uma expressão que calcula quantos segundos existem em um horário do tipo horas, minutos e segundos
segundos <- 3600*horas + 60*minutos + segundos

# Uma expressão que calcula a velocidade instantânea, segundo um MRV
escrever 'Velocidade no instante ', tempo, ' = ', vel_inicial + aceleracao*tempo;

# Uma expressão que calcula o módulo de um vetor bidimensional, que possui coordenadas x e y
modulo <- raiz(x^2 + y^2)

Repare que uma expressão fica sempre do lado direito, quando atribuída a uma variável. A expressão é primeiro calculada, e em seguida seu resultado é armazenado na variável:

segundos <- 3600*horas + 60*minutos + segundos

Operadores aritméticos

Expressões aritméticas sao compostas por números e operadores aritméticos:

Obs: para os exemplos abaixo são usadas estas variáveis:

Real x, area, lado
inteiro dias, horas
Operador Descrição Exemplo
+ Adição x <- x + 1
- Subtração x <- x - 1
* Multiplicação x <- x*x*x
/ Divisão dias <- horas / 24
% Módulo (resto de divisão) horas <- horas % 24
^ Potenciação area <- lado^2

Precedência dos operadores (nesta ordem): ^, *, /, %, + e -

A precedência pode ser modificada com o uso de parênteses. Ex:

escrever 1 + 2 * 3
escrever (1 + 2)*3

No Portugol, existem também algumas funções úteis, como a função raiz:

r <- raiz(x^2 + y^2)

O resultado de expressões aritméticas depende dos tipos numéricos das variáveis e constantes:

inicio
  real x
  inteiro y
  inteiro resultadoInteiro
  real resultadoReal
 
  x <- 9
  y <- 9
 
  escrever "O resultado de uma expressão aritmética depende dos tipos das variáveis e constantes\n"
  escrever "usadas na expressão. Se forem todas inteiras, então o resultado será inteiro.\n"
  escrever "Veja este exemplo: \n"
  escrever "Variável inteira y=", y
  escrever "\nExpressão: y/2=", y/2
 
  escrever "\n\nNeste segundo exemplo, repete-se a mesma expressão, porém usando-se uma\n"
  escrever "variável real:\n"
  escrever "Variável real x=", x
  escrever "\nExpressão: x/2=", x/2
 
  x <- 4
  y <- 5
  escrever "\n\nSe as variáveis de diferentes tipos forem combinadas, o resultado da\n"
  escrever "expressão será real:\n"
  escrever "Variável real x=", x, " e inteira y=", y
  escrever "\nExpressão: (x+y)/2=", (x+y)/2
 
  escrever "\n\nNo entanto, se uma expressão tiver um resultado real, mas este for\n"
  escrever "atribuído a uma variável inteira, então apenas a parte inteira será guardada:\n"
  escrever "Variável real x=", x, " e inteira y=", y
  y <- (x+y)/2
  escrever "\nExpressão: y <- (x+y)/2 ... após executada, y=", y
 
fim

Atividade

Para os exercícios abaixo, escreva o algoritmo no Portugol.

  1. Faça um algoritmo que, usando somente duas variáveis, calcule a média de quatro números.
  2. Escreva um algoritmo que calcule as raizes de uma equação de 2o grau.
  3. Um equipamento conta o tempo desde que foi ligado. No entanto, essa contagem é feita em segundos. Faça um algoritmo que converta o valor desse contador para horas, minutos e segundos. Ex: se o contador tiver o valor 43397, o seu programa deve mostrar: 12:03:17.
    inicio
      inteiro h,m,s
    
      escrever "Quantos segundos mostrou o equipamento ? "
      ler s
      
      h <- s /3600
      s <- s % 3600   // s <- s - h*3600
      m <- s /60
      s <- s % 60 // s <- s - m*60
      
      escrever h, ":", m, ":", s
      
    fim
    

14/04: Variáveis e expressões

Continuação ...

Exercícios

  1. Crie um conversor de decimal para binário (limite: 4 bits). Ex.: tendo o número 10 (decimal) de entrada, deve-se obter o número 1010 (binário) de saída.
  2. Escreva um algoritmo que leia o nome, sobrenome e idade de uma pessoa, e escreva na tela (no lugar dos colchetes devem aparecer os valores lidos):
     Nome: [sobrenome, nome]
     Idade: [idade] anos
    
  3. A função exponencial pode ser calculada por uma série de Taylor:

    Faça um algoritmo para calcular o valor desta função.

16/04: Estruturas de decisão

O exemplo abaixo está contido no livro Classification and Regression Trees, de Leo Breiman, Jerome Friedman, Richard Olshen e Charles Stone, editora Chapman & Hall, 1984.

Na Universidade da California, no centro Médico de San Diego, quando um paciente com ataque cardíaco é recebido, dezenove variáveis são medidas ao longo das primeiras 24 horas. Essas incluem pressão sanguínea, idade, e 17 outras variáveis ordenadas e binárias (booleanas) que sumarizam os sintomas médicos considerados importantes indicadores da condição do paciente.

O objetivo de um estudo médico feito entre os anos 70 e 80 foi o desenvolvimento de um método para identificar pacientes de alto risco (que não sobreviverão ao menos 30 dias) com base nos dados obtidos nas primeiras 24 horas. O diagrama abaixo mostra uma regra de classificação que foi produzida nesse estudo. A letra F significa que não há um risco alto, e a letra G quer dizer paciente de alto risco.

Crt-decisao.png

Essa regra classifica os pacientes como F ou G dependendo de respostas do tipo sim/não a no máximo três perguntas. Como seria um algoritmo que a implementasse ?


Algoritmos para resolver problemas como o exemplo acima dependem de se poder expressar a tomada de decisões. Deve ser possível testar condições, como por exemplo "a idade é maior que 62.5 anos ?", e executar instruções dependendo do resultado do teste. Em Lógica de Programação, e em linguagens de programação em geral, isso se faz com estruturas de decisão.

Estruturas de decisão possibilitam que se executem diferentes sequências de instruções de um programa, dependendo de uma condição a ser avaliada. Por exemplo, um jogo poderia armazenar a maior pontuação já obtida, e verificar se foi ultrapassada ao final de cada partida:

  Se pontuacao > recorde então 
    recorde <- pontuação
  FimSe

O exemplo em Portugol acima mostra a estrutura de decisão Se condição entao comandos Fimse. O equivalente em fluxograma é:

Seentao.png

Veja o próximo exemplo:

  Se conceito > 70 entao
    escrever 'Voce esta aprovado'
  senao
    escrever 'Desta vez não deu ... tente de novo !'
  Fimse

O uso de Se condição entao comandos Senao comandos Fimse possibilita que se execute uma sequência de comandos se a condição for verdadeira, e outra sequência se for falsa. Seu equivalente em fluxograma é:

Seentaosenao.png

Para fazer um bom uso de estruturas de decisão deve-se primeiro conseguir identificar as condições a serem avaliadas. Condições são escritas com expressões lógicas, e estas são compostas de operadores lógicos e relacionais aplicados a variáveis e constantes.

Condições

Condições representam os testes que precisam ser feitos com dados do problema. Esses testes são expressados por expressões lógicas, cujos resultados são verdadeiro ou falso. Expressões lógicas são construídas usando-se operadores lógicos e operadores relacionais para comparar e avaliar os valores de variáveis e constantes.

Obs: para os exemplos abaixo são usadas estas variáveis:

Logico correto, multa, aprovado, barato, bombear_agua
Logico descartar, baixo, reprovado, erro, enviado, recebido
inteiro erros, pontuacao, preco, endereco, velocidade
Real faltas, nivel_agua, altura

Operadores relacionais

Operadores relacionais são usados para comparar valores, e estão listados na tabela abaixo. Cada comparação feita com esses operadores forma uma expressão lógica simples. Portanto, o resultado de uma comparação é um valor lógico que pode ser verdadeiro ou falso.

Operador Descrição Exemplo
= Igualdade correto <- (erros = 0)
> Maior multa <- (velocidade > 80)
>= Maior ou igual aprovado <- (pontuacao >= 70)
< Menor barato <- (preco < 100)
<= Menor ou igual bombear_agua <- (nivel_agua <= 0.7)
=/= Diferente descartar <- (endereco =/= 12345)

Operadores lógicos

Operadores lógicos são usados para combinar expressões lógicas simples, criando assim expressões lógicas compostas, e estão listados na tabela abaixo.

Operador Descrição Exemplo
NAO Negação baixo <- NAO (altura > 1.8)
E Conjunção aprovado <- NAO (conceito = "D") E (faltas <= 0.25)
OU Disjunção reprovado <- (conceito = "D") OU (faltas > 0.25)
XOU Disjunção exclusiva erro <- enviado XOU recebido

Precedência dos operadores (nesta ordem): NAO, E, OU e XOU

Lembre que a precedência pode ser modificada com o uso de parênteses.

Atividades

  1. Faça um programa que leia um número e então informe se ele é par ou ímpar.
  2. Um radar de trânsito faz a medição de velocidade de veículos e, dependendo do valor, calcula a multa a ser aplicada. Em uma determinada via esse radar foi configurado da seguinte forma:
    • Se a velocidade for maior que 80 km/h, a multa é de R$ 360.
    • Se a velocidade for maior que 60 km/h, a multa é de R$ 180.
    • Se a velocidade for menor ou igual a 60 km/h, não há multa.

      Escreva um algoritmo que calcule a multa de acordo com a velocidade de um veículo.
  3. Faça um algoritmo que leia três números do teclado, e mostre o maior e menor números.
  4. Escreva um algoritmo que faça o teste de risco de paciente cardíaco, mostrado no início da aula.
  5. Um estudo sobre sensibilidade de pessoas a temperaturas da água identificou que a maioria das pessoas considera fria a água com temperaturas abaixo de 25 graus, morna entre 25 e 30 graus, e quente acima de 30 graus. Escreva um algoritmo que mostre as palavras "fria", "morna" ou "quente" dependendo da temperatura da água que for informada.
  6. Em uma rede de computadores, o firewall restringe o acesso a Internet dependendo do horário e do tipo de usuário que faz o acesso. Os tipos de usuário abaixo têm as seguintes restrições:
    • Funcionario: apenas entre 0:00 e 7:30, entre 18:30 e 0:00, e entre 12:00 e 13:30
    • Financeiro: qualquer horario
    • Diretoria: qualquer horário
      Escreva um algoritmo que informe se um acesso foi permitido, em função do horário e do tipo de usuário.
  7. Modifique o algoritmo acima para adicionar a seguinte restrição:
    • Funcionario: nao pode acessar sites de jornal (ex: www.rbs.com.br)
    • Financeiro: nao pode acessar sites de jornal durante o expediente
    • Diretoria: sem restrições a sites
  8. Faça um algoritmo para fazer a divisão de dois números reais. Antes de dividi-los deve ser feito um teste de validade. Caso não seja possível dividi-los, deve ser mostrada uma mensagem de erro. Se for possível, deve-se mostrar o resultado da divisão.
  9. Faça um jogo de par ou ímpar, em que o jogador aposta contra o computador. O jogador deve digitar um número entre 0 e 5 e optar entre par ou ímpar. O computador deve sortear um número também entre 0 e 5. Se a paridade da soma dos números do jogador e do computador for a mesma que o jogador optou, então ele ganha a partida, senão o computador vence.
  10. Escreva um algoritmo para identificar se há, dentre três palavras lidas do teclado, ao menos duas palavras distintas que pertençam ao conjunto {azul, preto, vermelho}. Exemplos:
    • Se o usuário digitar verde, preto, vermelho, o programa deve mostrar na tela verdadeiro
    • Se o usuário digitar verde, preto, preto, o programa deve mostrar na tela falso
    • Se o usuário digitar azul, preto, azul, o programa deve mostrar na tela verdadeiro
inicio
  texto cor1, cor2, cor3
  inteiro cont <- 0
    
  ler cor1
  ler cor2
  ler cor3
  
  se cor1 = "preto" ou cor2 = "preto" ou cor3 = "preto" entao
    cont <- cont + 1
  fimse

  se cor1 = "azul" ou cor2 = "azul" ou cor3 = "azul" entao
    cont <- cont + 1
  fimse

  se cor1 = "vermelho" ou cor2 = "vermelho" ou cor3 = "vermelho" entao
    cont <- cont + 1
  fimse
        
  se cont > 1 entao
    escrever "verdadeiro"
  senao
    escrever "falso"
  fimse
fim

Fluxogramas

Diagramas de bloco para auxiliar a descrição de algoritmos. Ajudam na compreensão do algoritmo, por poder visualizar o fluxo de execução.


Fluxograma-soma.png Fluxograma para o algoritmo da média de trẽs números.


Blocos de uso mais comum

Bloco Descrição Exemplo
Inicio.png Inicio do fluxograma
Processamento.png Processamento
Entrada.png Entrada de dados (ler do teclado)
Saida.png Saída de dados (mostrar na tela)
Decisao.png Decisão (testar uma condição e bifurcar) Ex-decisao.png
Conector.png Conector (juntar dos ou mais ramos do fluxograma) Ex-conector.png
Fim.png Fim

Obs: Arquivo de configuração das cores do fluxograma do Portugol.

20/04: estruturas de decisão

Há situações em que se precisa fazer um conjunto de comparações, como mostrado abaixo:

// Lê a data no formato numérico dia, mes, ano, e mostra a data no formato
// dia, nome do mês, ano.
Inicio
  inteiro dia, mes, ano
  texto nome_mes

  escrever "Dia: "
  ler dia
  escrever "Mes: "
  ler mes
  escrever "Ano: "
  ler ano

  se mes = 1 entao
    nome_mes <- "Janeiro"
  senao
    se mes = 2 entao
      nome_mes <- "Fevereiro"
    senao
      se mes = 3 entao
        nome_mes <- "Março"
      senao
        se mes = 4 entao
          nome_mes <- "Abril"
        senao
          se mes = 5 entao
            nome_mes <- "Maio"
          senao
            se mes = 6 entao
              nome_mes <- "Junho"
            senao
              se mes = 7 entao
                nome_mes <- "Julho"
              senao
                se mes = 8 entao
                  nome_mes <- "Agosto"
               senao
                  se mes = 9 entao
                    nome_mes <- "Setembro"
                  senao
                    se mes = 10 entao
                      nome_mes <- "Outubro"
                    senao
                      se mes = 11 entao
                        nome_mes <- "Novembro"
                      senao
                        nome_mes <- "Dezembro"
                      fimSe
                    fimSe
                  fimSe
                fimSe
              fimSe
            fimSe
          fimSe
        fimSe
      fimSe
    fimSe
  fimSe

  escrever dia, " de ", nome_mes, " de ", ano
fim

Além de ser trabalhoso esse encadeamento de Se ... entao ... senao, o algoritmo resultante fica pouco legível. Quer dizer, ele fica feio e difícil de entender.

Existe uma estrutura de decisão criada justamente para casos como esse, e que resulta em um algoritmo mais limpo e compreensível:

// Lê a data no formato numérico dia, mes, ano, e mostra a data no formato
// dia, nome do mês, ano.
Inicio
  inteiro dia, mes, ano
  texto nome_mes

  escrever "Dia: "
  ler dia
  escrever "Mes: "
  ler mes
  escrever "Ano: "
  ler ano

  Escolhe mes
    caso 1: 
      nome_mes <- "Janeiro"
    caso 2: 
      nome_mes <- "Fevereiro"
    caso 3: 
      nome_mes <- "Março"
    caso 4: 
      nome_mes <- "Abril"
    caso 5: 
      nome_mes <- "Maio"
    caso 6: 
      nome_mes <- "Junho"
    caso 7: 
      nome_mes <- "Julho"
    caso 8: 
      nome_mes <- "Agosto"
    caso 9: 
      nome_mes <- "Setembro"
    caso 10: 
      nome_mes <- "Outubro"
    caso 11: 
      nome_mes <- "Novembro"
    Defeito: 
      nome_mes <- "Dezembro"
  fimEscolhe

  escrever dia, " de ", nome_mes, " de ", ano
fim

A estrutura de decisão escolhe ... caso tem uma certa flexibilidade. No exemplo abaixo, mostra-se a possibilidade de testar mais de um valor no mesmo caso:

inicio     
  caracter sexo     

  escrever "Qual o seu sexo (f/m):"     
  ler sexo     

  escrever "Olá "     

  escolhe sexo         
    caso "m", "M" :             
      escrever "senhor"         
    caso "f","F" :             
      escrever "senhorita"         
    defeito :             
      escrever "Sexo indefinido"     
  fimescolhe     

  escrever ", benvindo ao portugol" 
fim

Atividades

  1. Faça um algoritmo que converta um número de 1 a 7 para o respectivo dia da semana (ex: 1 = domingo, 2 = 2a feira, e assim por diante).
  2. Faça uma calculadora com as quatro operações aritméticas. Sua calculadora deve ler (nesta ordem) o primeiro número, a operação aritmética (que deve ser informada usando o símbolo da respectiva operação: +, -, * ou /), e depois o segundo número. Ao final, seu algoritmo deve mostrar o resultado, ou uma mensagem de erro se a operação não for possível de realizar (ex: divisão por zero).
  3. A previsão do tempo na costa brasileira pode ser feita de forma aproximada usando-se um barômetro e um termômetro. Uma estimativa com boa chance de acerto se baseia na tabela abaixo:
    Previsao-barometro.png

    Faça um algoritmo que forneça uma estimativa da previsão do tempo usando essa tabela.
  4. Faça um algoritmo que mostre qual o último dia de um determinado mês informado pelo teclado. Caso seja informado o mês 2 (fevereiro), seu algoritmo deve identificar se é ano bissexto (assim o mês tem 29 dias), ou não (mês tem 28 dias). Obs: anos bissextos são dados pelas regras (segundo o calendário Gregoriano):
    1. De 400 em 400 anos é ano bissexto.
    2. De 100 em 100 anos não é ano bissexto.
    3. De 4 em 4 anos é ano bissexto.
      Solução vista em aula: (sem considerar anos bissextos):

27/04: Estruturas de decisão

Exercícios

  1. Um estudo sobre sensibilidade de pessoas a temperaturas da água identificou que a maioria das pessoas considera fria a água com temperaturas abaixo de 25 graus, morna entre 25 e 30 graus, e quente acima de 30 graus. Escreva um algoritmo que mostre as palavras "fria", "morna" ou "quente" dependendo da temperatura da água que for informada.
  2. Faça um algoritmo para fazer a divisão de dois números reais. Antes de dividi-los deve ser feito um teste de validade. Caso não seja possível dividi-los, deve ser mostrada uma mensagem de erro. Se for possível, deve-se mostrar o resultado da divisão.
  3. Escreva um programa que leia cinco números do teclado e mostre os dois maiores números.
  4. Faça um programa que leia o nome de um usuário e sua senha, e em seguida informe se o acesso foi concedido ou negado. Os usuários possíveis de entrar são "joao", "maria" e "zé".
  5. Jogo de Pedra, papel e tesoura: nesse jogo cada jogador faz sua escolha, e vence aquele que escolher um objeto que seja capaz de vencer o outro:
    • Tesoura corta papel
    • Pedra quebra tesoura
    • Papel embrulha a pedra
      Faça um algoritmo que pergunte ao usuário o objeto escolhido, e em seguida faça o computador escolher o seu próprio objeto (dica: use o gerador de números aleatórios visto no jogo do par ou ímpar). Finalmente o algoritmo deve informar o vencedor.

28/04: Estruturas de repetição

Alguns algoritmos vistos anteriormente possuem sequências repetitivas de instruções. Por exemplo, o algoritmo da média de quatro avaliações:

Inicio
  real m1, m2, m3, m4
  real media

  escrever "Avaliação 1:"
  Ler m1
  escrever "Avaliação 2:"
  Ler m2
  escrever "Avaliação 3:"
  Ler m3
  escrever "Avaliação 4:"
  Ler m4

  media <- (m1 + m2 + m3 + m4) / 4

  escrever "Média: ", media
Fim

O algoritmo acima repete quatro vezes a sequência que lê uma nota do teclado. Porém há uma forma de expressar a repetição de sequências de instruções, usando-se o que se chama de estrutura de repetição. A estrutura de repetição enquanto condição faz repete todas as instruções enquanto a condição for verdadeira. A condição é escrita como uma expressão lógica, da mesma forma que na estrutura de decisão se condição então ... senão. Veja como fica o algoritmo acima ao ser reescrito para usar essa estrutura de repetição:

Inicio
  constante inteiro NUMEROS <- 4
  real m
  real media <- 0
  inteiro contador <- 0

  enquanto contador < NUMEROS faz  
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
    ler m
    media <- media + m
    contador <- contador + 1
  fimEnquanto

  escrever "Média: ", media/NUMEROS
Fim

Esse algoritmo funciona somente para médias de quatro números. Porém calcular a média de qualquer quantidade de números usa a mesma lógica: ler os números, somá-los e dividir o total pela quantidade de números lidos. Por exemplo, para fazer com que ele calcule a média de 7 números é necessário escrevê-lo assim:

Inicio
  constante inteiro NUMEROS <- 7
  real m
  real media
  inteiro contador <- 0

  enquanto contador < NUMEROS faz  
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
    ler m
    media <- media + m
    contador <- contador + 1
  fimEnquanto

  escrever "Média: ", media/NUMEROS
Fim

Note que o algoritmo praticamente não foi modificado, pois somente se alterou o valor da constante NUMEROS.

Esses dois algoritmos podem também ser visualizados como fluxogramas, como mostrado na figura abaixo:

Ex-repeticao.png

A estrutura de repetição junto com a sequência de instruções a ser repetida é comumente chamada de 'laço. No fluxograma acima o laço está destacado em vermelho, e no algoritmo em Portugol o laço aparece em:

  enquanto contador < NUMEROS faz  
    escrever "Avaliação ", contador, ":"
    ler m
    media <- media + m
    contador <- contador + 1
  fimEnquanto

Um outro exemplo ainda mais simples é mostrar na tela uma contagem numérica:

inicio
    inteiro contador
    contador <- 0

    enquanto contador < 10 faz
        escrever contador , " "
        contador <- contador + 1
    fimenquanto
fim

Ao executar esse algoritmo, tem-se como resultado:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Seu fluxograma está mostrado a seguir:

Flux-Contagem.png


Repare no uso de uma variável auxiliar contador para controlar a quantidade de repetições. Essa é uma técnica comum para controlar a estrutura de repetição, e já foi usada no exemplo da média. Ela pode também ser combinada com outras condições, como mostrado abaixo:

inicio
    inteiro contador <- 1
    caracter opcao <- "s"
        
    enquanto ((opcao = "s") ou (opcao = "S")) e contador < 11 faz
        escrever contador, "\n"
        contador <- contador + 1
        
        escrever "\nContinuar (S/N) ? "
        ler opcao
    fimenquanto
    
    escrever "Terminou com contador = " , contador
fim

Nesse exemplo se usa um laço para mostrar uma contagem de 1 a 10. Porém há a possibilidade de encerrar o algoritmo. Observe a condição para continuidade do laço: ela é verdadeira somente se contador < 11 e se a variável opcao for igual a "s" ou "S".

Finalmente, apesar de ser comum o uso de contadores para controle do laço, pode-se usar qualquer condição para essa finalidade. Então podem existir laços que não usam contadores para controlar a quantidade de repetições, como no próximo exemplo:

inicio
    constante texto segredo <- "secreto"
    texto senha
    
    ler senha
    enquanto senha =/= segredo faz
        escrever "Voce continua preso ! Digite a senha correta: "
        ler senha
    fimenquanto
    escrever "Voce foi liberado ..."
fim

O fluxograma desse algoritmo segue abaixo:

Flux-Senha.png

Atividades

  1. Escreva um algoritmo que mostre a tabuada de um número fornecido pelo teclado. Esse número deve estar entre 1 e 10.
  2. Aproveite o algoritmo anterior para mostrar a tabuada de todos os números entre 1 e 10.
  3. Modifique o exemplo da média para que a quantidade de números a serem lidos seja previamente informada pelo teclado.
  4. Escreva algoritmos que mostrem as seguintes sequências de números:
    • Números pares menores que 100
    • Números ímpares menores que 100
    • Números pares de 100 até 4 (contagem decrescente)
    • Múltiplos de 3 menores que 100
    • Múltiplos de 4 e múltiplos de 5 menores que 100
    • Múltiplos comuns menores que 1000 de dois números fornecidos pelo teclado (ex: se forem fornecidos 6 e 8, deve aparecer 24, 48, 72, ...)
      inicio
          inteiro n <- 0 , n1 , n2, mmc
          
          escrever "Primeiro numero : "
          ler n1
          escrever "Segundo numero : "
          ler n2
          
          // descobre o mmc de n1 e n2
          se n1 > n2 entao
            mmc <- n1
          senao
            mmc <- n2
          fimse
          
          enquanto mmc % n1 =/= 0 OU mmc % n2 =/= 0 faz
             mmc <- mmc + 1
          fimenquanto
          
          // mostra os multiplos de mmc que sejam <= 1000
          enquanto n <= 1000 faz
              escrever "\n " , n
              n <- n + mmc
          fimenquanto
      fim
      
  5. Escreva um algoritmo para calcular o MMC (Mínimo Múltiplo Comum) de dois números. O MMC de dois números é um número que pode ser dividido por qualquer um deles sem deixar resto. Ex:
    • MMC de 8 e 6 = 24
    • MMC de 3 e 5 = 15
    • MMC de 3 e 27 = 27
  6. Escreva um algoritmo para calcular o MDC (Máximo Divisor Comum) de dois números. O MDC de dois números é um número capaz de dividi-los sem deixar resto. Ex:
    • MDC de 24 e 16 = 8
    • MDC de 5 e 3 = 1
    • MDC de 60 e 150 = 30
      inicio
          inteiro n1 , n2, mdc
       
          escrever "Primeiro numero : "
          ler n1
          escrever "Segundo numero : "
          ler n2
       
          // descobre o mmc de n1 e n2
          se n1 > n2 entao
            mdc <- n2
          senao
            mdc <- n1
          fimse
      
          enquanto mdc > 1 E NAO (n1 % mdc = 0 E n2 % mdc = 0) faz
             mdc <- mdc - 1
          fimenquanto
        
          escrever "MDC=", mdc
      fim
      
  7. Escreva um algoritmo que leia até 10 números do teclado, e informe ao final qual o maior e o menor deles.
  8. Escreva um algoritmo que teste se um número informado pelo teclado é primo.
  9. Aproveite o algoritmo do ítem anterior para mostrar todos os números primos menores que 1000.
  10. Modifique novamente o exemplo da média para que ela funcione para um quantidade de números desconhecida de antemão. Quer dizer, o algoritmo deve ler os números para calcular a média, mas não sabe quantos números existem (e isto não pode ser informado pelo teclado).
  11. Modifique o exemplo da senha para que o usuário tenha somente três tentativas permitidas para digitar a senha correta. Caso ao final as três senhas estejam erradas, o algoritmo deve informar que a conta foi bloqueada.
  12. Usando o algoritmo de teste de número primo, faça um novo algoritmo que fatore um número. Ex: a fatoração do número 15 resulta em 3 e 5 (3 X 5), e a fatoração de 54 resulta em 2, 3, 3 e 3 (2 X 3 X 3 X 3).
  13. Usando estrutura de repetição, escreva um algoritmo que converta um número de decimal para binário. Assuma um número binário com 16 bits.
  14. Faça um algoritmo para descobrir os dois maiores números dentre 6 números lidos do teclado.
  15. Faça um algoritmo para converter um número entre 0 e 16777215 para sua representação em hexadecimal.
  16. Escreva o algoritmo para uma calculadora aritmética (operações +, -, * e /) que lê continuamente do teclado números e operadores. A calculadora deve ler continuamente uma sequência do tipo número operador_aritmético, até que o operador informado seja =, quando então o resultado da conta deve ser mostrado na tela. Ex:
    • 1 + 2 * 5 / 3 = 5
    • 2 * 5 - 1 / 3 = 3

04/05: Estruturas de repetição

Resolução de exercícios (continuando aula anterior).

05/05: Estruturas de repetição

Continuando a resolução de exercícios ...

Uma pequena avaliação

Resolva o seguinte problema em 15 minutos:

Contador de moedas: faça um programa que leia valores de moedas e some as quantidades de tipos de moedas informadas. Por exemplo, se o usuário digitar 25, 50, 25, 5, 10, 5, o programa deve informar: 2 moedas de 5 centavos, 1 moeda de 10 centavos, 2 moedas de 25 centavos, 1 moeda de 50 centavos. São aceitos apenas valores de moedas de 1, 5, 10, 25 e 50 centavos. Seu programa deve ler 10 valores de moedas, e então apresentar o resultado.

inicio
  inteiro m1, m5, m10, m25, m50
  inteiro moeda 
  inteiro n
    
  enquanto n < 10 faz
    escrever "Moeda: "
    ler moeda
    
    escolhe moeda 
      caso 1:
        m1 <- m1 + 1
      caso 5:
        m5 <- m5 + 1
      caso 10:
        m10 <- m10 + 1
      caso 25:
        m25 <- m25 + 1
      caso 50:
        m50 <- m50 + 1
      defeito:
        escrever "Valor invalido ...\n"
        n <- n - 1
    fimescolhe
    n <- n + 1
  fimenquanto

  escrever "Moedas de 1 centavo: ", m1
  escrever "\nMoedas de 5 centavos: ", m5
  escrever "\nMoedas de 10 centavos: ", m10  
  escrever "\nMoedas de 25 centavos: ", m25
  escrever "\nMoedas de 50 centavos: ", m50
fim

11/05: Estruturas de repetição

Variáveis multidimensionais

Em matemática existem matrizes e vetores, que são variáveis multidimensionais. Por exemplo, uma matriz 2 x 2 (2 linhas e 2 colunas) pode ser:

Vetores são matrizes unidimensionais, portanto possuem somente uma linha ou uma coluna:

Cada elemento em uma matriz ou vetor é identificado pela sua posição. Por exemplo, na posição 1, 2 da matriz A acima está o valor 6, e na posição 4 do vetor v está o valor 18. Assim, a matriz A do exemplo pode ser entendida da seguinte forma:

... e o vetor v do exemplo:

Nas linguagens de programação em geral existe um conceito muito parecido, chamado de variáveis multidimensionais ou simplesmente matrizes (arrays em inglês). Para exemplificar, no Portugol se poderiam definir a matriz A e o vetor v:

inicio
  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
  inteiro v[5] <- {1, 6, 2, 18, 5}

  escrever "Valor de A[0][0]: ", A[0][0], "\n"
  escrever "Valor de A[0][1]: ", A[0][1], "\n"
  escrever "Valor de A[1][0]: ", A[1][0], "\n"
  escrever "Valor de A[1][1]: ", A[1][1], "\n"

  escrever "Valor de v[0]: ", v[0], "\n"
  escrever "Valor de v[1]: ", v[1], "\n"
  escrever "Valor de v[2]: ", v[2], "\n"
  escrever "Valor de v[3]: ", v[3], "\n"
  escrever "Valor de v[4]: ", v[4], "\n"

fim

A declaração da matriz se faz como uma variável comum, porém indicando-se suas dimensões:

  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}

Veja que a matriz A foi inicializada na declaração.

O acesso aos elementos da matriz se faz usando-se índices, que funcionam como coordenadas dos elementos que se quer acessar. Os índices iniciam em 0:

  # índice 0,0
  escrever "Valor de A[0][0]: ", A[0][0], "\n"

O exemplo acima pode ser reescrito usando-se estruturas de repetição:

inicio
  inteiro A[2][2] <- {{1, 6}, {3, 5}}
  inteiro v[5] <- {1, 6, 2, 18, 5}
  inteiro i, j

  enquanto i < 2 faz
    j <- 0
    enquanto j < 2 faz
       escrever "Valor do elemento de A na posição ", i, ", ", j, ": ", A[i][j], "\n"
       j <- j + 1
    fimenquanto
    i <- i + 1
  fimenquanto

  i <- 0
  enquanto i < 5 faz
    escrever "valor de v na posição ", i, ": ", v[i], "\n"
    i <- i + 1
  fimenquanto

fim

Como se vê, matrizes e vetores casam perfeitamente com estruturas de repetição, e são úteis para a resolução de inúmeros problemas. Por exemplo, o problema de mostrar o nome do mês a partir do número do mês, feito anteriormente com escolhe ... caso pode ser feito assim com um vetor:

inicio
  texto nome_mes[12] <- {"Janeiro", "Fevereiro", "Março", "Abril", "Maio", "Junho",
                         "Julho", "Agosto", "Setembro", "Outubro", "Novembro",
                         "Dezembro"}
  inteiro dia, mes, ano

  escrever "Dia: "
  ler dia
  escrever "Mes: "
  ler mes
  escrever "Ano: "
  ler ano

  escrever dia, " de ", nome_mes[mes - 1], " de ", ano
fim

Outro problema comum é precisar guardar um conjunto de valores, e depois ordená-los:

inicio
  inteiro v[10]
  inteiro i
  inteiro quantidade

  escrever "Quantos valores serão digitados (máximo = 10) ? "
  ler quantidade

  i <- 0
  enquanto i < quantidade faz
    escrever "valor ", i, ": "
    ler v[i]
    i <- i + 1
  fimenquanto

  // ordena os valores ...

  escrever "valores ordenados: "
  i <- 0
  enquanto i < quantidade
    escrever v[i], " "
    i <- i + 1
  fimenquanto
fim

Atividades

  1. Escreva um algoritmo que leia 5 números do teclado, e depois mostre-os em ordem inversa à que foi digitada.
  2. Escreva um algoritmo que leia dois vetores de 5 números, e depois mostre se os vetores são iguais.
  3. Escreva um algoritmo que leia um palavra do teclado e depois procure-a numa lista de palavras preexistente. Essa lista deve ser implementada usando um vetor.
  4. Escreva um algoritmo que leia 5 números, e mostre-os em ordem crescente.
  5. Modifique o algoritmo anterior para mostrá-los em ordem decrescente.
  6. Em um jogo de bingo devem-se contar quantos números de uma aposta foram sorteados no bingo. Faça um algoritmo que, dados os números sorteados e uma aposta, conta quantos números apostados foram sorteados.

12/05: Estruturas de repetição

Para variavel de inicio ate fim passo incremento

Há casos em que se deseja repetir uma parte de um algoritmo certo número de vezes. Para esses casos há uma estrutura mais prática que enquanto condição faz:

inicio
  inteiro i
  inteiro v[5]

  escrever "Digite 5 números: \n"

  para i de 0 ate 4 passo 1
    escrever "Numero ", i, ": "
    ler v[i]
  proximo

  escrever "\nOs numeros em ordem inversa são:\n\n"

  para i de 4 ate 0 passo -1
    escrever "Numero ", i, ": ", v[i], "\n"
  proximo

fim

Atividades

  1. Escreva o algoritmo para comparar dois vetores, porém usando a estrutura para.
  2. Escreva um algoritmo para procurar se um vetor menor (com menos valores) está contido em um vetor maior. Caso afirmativo, mostre a partir de que posição ele aparece. Assuma vetores de números inteiros.
  3. Modifique o algoritmo acima para mostrar todas as ocorrências do vetor menor dentro do maior.
  4. Modifique o algoritmo do anterior para remover todas as ocorrências do vetor menor dentro do maior.
  5. Resolva o problema do bingo usando a estrutura para

18/05: Revisão

...exercícios

Resolver a avaliação de 2010-2:

1) Contador de moedas: faça um programa que leia valores de moedas e some as quantidades de tipos de moedas informadas. Por exemplo, se o usuário digitar 25, 50, 25, 5, 10, 5, o programa deve informar: 2 moedas de 5 centavos, 1 moeda de 10 centavos, 2 moedas de 25 centavos, 1 moeda de 50 centavos. São aceitos apenas valores de moedas de 1, 5, 10, 25 e 50 centavos. Seu programa deve ler 10 valores de moedas, e então apresentar o resultado.

2) Calculadora de troco: escreva um programa que calcule o troco a ser devolvido a um cliente. O troco deve ser composto de notas de 50, 20, 10, 5, 2 ou 1 real, e também moedas de 1, 5, 10, 25 ou 50 centavos. Dê preferência ao uso de notas e moedas de maior valor. Por exemplo, se o troco a ser devolvido for R$ 17,75, seu programa deve informar 1 nota de R$ 10, 1 nota de R$ 5, 1 nota de R$ 2, 1 moeda de R$ 0,50, 1 moeda de R$ 0,25.

3) Modificação de senha: Para modificar uma senha deve-se primeiro fornecer a senha atual, e então a nova senha. É necessário escrever duas vezes a nova senha para confirmá-la. Escreva um algoritmo que modifique uma senha predefinida (no seu programa ela pode estar guardada em uma variável), seguindo essa regra de mudança de senha.

4) Nota de uma prova olímpica: um atleta de saltos ornamentais tem seu salto avaliado por 6 juízes. Após descartar a maior e a menor nota, calcula-se a média aritmética das notas dadas. Faça um programa que calcule a nota de um atleta.

... mais algumas questões interessantes:

5) Filtro: Um programa possui 10 números inteiros em um vetor. No entanto, para a próxima etapa de processamento apenas os números entre 3 e 8 são válidos. Escreva um algoritmo que remova os números inválidos do vetor. Ao final o vetor deve conter somente os números válidos.

6) Tabuleiro: Escreva um programa que mostre o conteúdo de uma matriz 4 x 4 na tela. Essa matriz contém valores inteiros que podem ser positivos ou negativos. Ao mostrar cada valor da matriz, deve-se seguir a seguinte regra:

  • Valor negativo: deve ser mostrado um espaço em branco
  • Valor entre 1 e 8: mostrar o próprio valor
  • Valor acima de 8: mostrar o caractere H

Além disso, a matriz deve ser mostrada com uma grade. Por exemplo, a matriz com conteúdo:

... que em Portugol seria declarada assim:

inteiro A <- {{1, 6, 10, -1}, {3, 5, -1, -1}, 
              {10, 4, -1, 5}, {3, -1, 1, -1}}

... deveria ser mostrada da seguinte forma:

..| 1 | 2 | 3 | 4 |
-------------------
A | 1 | 6 | H |   |
-------------------
B | 3 | 5 |   |   |
-------------------
C | H | 4 |   | 5 |
-------------------
D | 3 |   | 1 |   |
-------------------

Quer dizer, as colunas devem ser identificadas por seus números, e as linhas devem ser identificadas pelas letras A, B,C, D.

Linguagem C: Projeto final

19/05: Introdução à linguagem C

Obs: durante as aulas usaremos o NetBeans, um Ambiente Integrado de Desenvolvimento (IDE - Integrated Development Environment). Um IDE é um programa que auxilia o programador. Ele integra um editor de programas, um gerenciador de projetos, compilador e um depurador (debugger).

Para instalar o Netbeans:

  1. Faça o download do instalador. Salve-o em algum subdiretório.
  2. Abrindo um terminal, entre no subdiretório onde está o instalador e execute esse comando:
    bash netbeans-6.8-ml-cpp-linux.sh
    
    • Caso o instalador falhe porque não encontrou a JVM (Máquina Virtual Java), instale-a com esse comando:
      sudo apt-get install -y sun-java6-jdk
      
  3. Aceite as opções de instalação sugeridas pelo instalador.
  4. Ao final da instalação, o Netbeans 6.8 estará acessível pelo menu Aplicativos -> Programação.
  5. Sempre que for escrever um novo programa com o Netbeans, crie um novo projeto (ver menu Arquivo->Novo Projeto). Selecione um projeto do tipo "Aplicativo C/C++".

Compilando o primeiro programa

Obs: para compilar um programa você deve salvá-lo em um arquivo com extensão .c. Por exemplo, ao editar o exemplo abaixo, você pode gravá-lo no arquivo hello.c. Em seguida você deve compilá-lo usando o seguinte comando:

gcc hello.c -o hello

Para executá-lo, faça assim:

./hello

O arquivo que contém o programa em linguagem C se chama arquivo de código-fonte. O arquivo que contém o programa compilado se chama arquivo de código-objeto.


  • O clássico Hello World!
#include <stdio.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
	printf("Alô mundo!\n");
}
  • Mostrando mensagens de na tela: puts e printf:
    #include <stdio.h>
    
    int main() {
      int n;
    
      n = 5;
      
      puts("Demonstração de puts e printf");
    
      printf("Valor de n: %d\n", n);
    
      n = n + 1;
    
      printf("Novo valor de n: %d\n", n);
    
      return 0;
    }
    
  • Lendo dados do teclado: scanf
    #include <stdio.h>
    
    int main() {
      int n;
    
      printf("Digite um número inteiro: ");
    
      scanf("%d", &n);
    
      printf("Valor digitado foi %d\n", n);
    
      return 0;
    }
    

Tipos de dados

Portugol C Exemplo
inteiro int int x;
caracter char char letra;
real float ou double float pi = 3.1416;
texto char * ou vetor de char char * mensagem = "Hello world";
char palavra[16];
logico qualquer tipo (valor 0 = Falso, qualquer outro valor = Verdadeiro) int ok = 1;
char teste = 0;


Comandos/funções e Estruturas de controle

Portugol C Exemplo
inteiro n, m

escrever "Ola, mundo!\n"
escrever "valor de n: ", n, "\n"
escrever "valor de n: ", n, ", e valor de x: ", x, "\n"
int n, m;

printf("Ola, mundo!\n");
printf("valor de n: %d\n", n);
printf("valor de n: %d, e valor de x: %d\n", n, x);
inteiro n

ler n
int n;

scanf("%d", &n);
se condição então
//comandos
fimse
if (condição) {
//comandos
}
se condição então
  //comandos
senão
  //comandos
fimse
if (condição) {
 //comandos
} else {
 //comandos
}
escolhe expressão
  caso valor1:  
    //comandos
  caso valor2:
    //comandos
  defeito:
    //comandos
fimescolhe
switch (expressão) {
  case valor1:
    //comandos
  case valor2:
    //comandos
  default:
    //comandos
}
enquanto condição faz
//comandos
fimenquanto
while (condição) {
  //comandos
}
para variavel de inicio ate fim passo incremento
//comandos
proximo
for (variavel=inicio; variavel <= fim; variavel++) {
//comandos
}

Atividades

  • Traduza para C os seguintes algoritmos Portugol:
    1. Inicio
        inteiro x, y
       
        Escrever "Digite um numero: ",
        Ler x
        Escrever "Digite outro numero: ",
        Ler y
        Escrever "Soma = ", x+y
      Fim
      
    2. Inicio
        inteiro x, y, z
       
        Escrever "Digite um numero: ",
        Ler x
        Escrever "Digite outro numero: ",
        Ler y
        z <- x + y
        Escrever "Soma = ", z
      Fim
      
    3. Inicio
        Inteiro n1, n2, n3, r
       
        Escrever "Primeiro numero: "
        ler n1
        Escrever "Segundo numero: "
        ler n2
        Escrever "Terceiro numero: "
        ler n3
       
        r <- (n1 + n2 + n3) /3
       
        Escrever "Media=", r
      Fim
      
    4. Inicio
        inteiro anos, dias
       
        Escrever "Quantos anos se passaram ? "
        Ler anos
        dias <- anos * 365
        Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
      Fim
      
    5. Inicio
        constante inteiro diasPorAno <- 365
        inteiro anos, dias
       
        Escrever "Quantos anos se passaram ? "
        Ler anos
        dias <- anos * diasPorAno
        Escrever "... então se passaram ", dias, " dias"
      Fim
      
    6. inicio
        real massa
        real forca
        real aceleracao
        constante real g <- 9.8
        constante real ac <- 0.01
        
        escrever "força: "
        ler forca
        
        escrever "massa: "
        ler massa
        
        aceleracao <- forca/massa - ac*massa*g
        
        escrever "aceleracao=", aceleracao, " m/s2"
        
      fim
      
    7. inicio
        real a, b, c
        real delta
        real x1, x2
        
        escrever "Forneça os coeficientes da equação de 2o grau (formato: ax^2 + bx + c):\n"
        escrever "a="
        ler a
        escrever "b="
        ler b
        escrever "c="
        ler c
        
        delta <- b^2 - 4*a*c
        x1 <- (-b + delta^0.5)/(2*a)
        x2 <- (-b - delta^0.5)/(2*a)
        
        escrever "1a raiz=", x1
        escrever "\n2a raiz=", x2  
      fim
      
    8. inicio
            real x1, x2, x3, x4, x5
            real media
            real desvioPadrao
            constante inteiro N <- 5
            
            // Ler os cinco valores pelo teclado
            ler x1
            ler x2
            ler x3
            ler x4
            ler x5
            
            // Calcular a media
            media <- (x1 + x2 + x3 + x4 + x5) / N
            
            // Calcular o desvio padrao
            desvioPadrao <- (x1 - media)^2 + (x2 - media)^2 + (x3 - media)^2 + (x4 - media)^2 + (x5 - media)^2
            desvioPadrao <- (desvioPadrao / (N-1))^0.5
            
            escrever "Media=", media
            escrever "\nDesvio padrao=", desvioPadrao
      fim
      
    9. inicio
            real renda
            real irpf
            
            escrever "Informe sua renda: "
            ler renda
            
            se renda < 1372.81 entao
              irpf <- 0
            senao 
              se renda < 2743.25 entao
                irpf <- (renda - 205.92)*0.15 
              senao
                irpf <- (renda - 548.82)*0.275
              fimSe
            fimSe
            
            escrever "Imposto devido: ", irpf  
      fim
      
    10. inicio
          inteiro dividendo
          inteiro divisor
          inteiro resto , quociente
      
          escrever "Dividendo: "
          ler dividendo
          escrever "Divisor: "
          ler divisor
      
          se divisor = 0 entao
              escrever "Nao pode dividir: divisor = 0 !!!"
          senao
              resto <- dividendo % divisor
              se resto = 0 entao
                  quociente <- dividendo / divisor
                  escrever dividendo , " / " , divisor , " = " , quociente
              senao
                  escrever "Nao pode fazer divisao inteira"
                  escrever " (resto = " , resto , ")"
              fimse
          fimse
      fim
      
    11. inicio
          inteiro termometro , barometro , tempo
      
          escrever "Qual a condição do termômetro: \n"
          escrever "Digite 1 para baixando , 2 para estacionário e 3 para subindo. \n"
          ler termometro
      
          escrever "Informe a condição do barômetro: \n"
          escrever "Digite 1 para baixando , 2 para estacionário e 3 para subindo. \n"
          ler barometro
      
          tempo <- termometro*10 + barometro
      
          escolhe tempo
              caso 11:
                  escrever "Chuvas abundantes e ventos de sul a sudoeste fortes"
              caso 12:
                  escrever "Chuva Provavel , ventos de sul a sudeste"
              caso 13:
                  escrever "Tempos Bons , ventos de sul a sudeste"
              caso 21:
                  escrever "Frente quente com chuva provavel"
              caso 22:
                  escrever "Tempo Incerto , ventos variaveis"
              caso 23:
                  escrever "Tempos Bons , ventos do leste frescos"
              caso 31:
                  escrever " Tempo instavel , aproximaçao de frente"
              caso 32:
                  escrever "Tempo Mudando para bom , ventos de leste"
              caso 33:
                  escrever "Tempos Bons , ventos quentes e secos"
              defeito:
                  escrever "Utilize somente os algorismos de 1 a 3 para indicar as condiçoes do equipamentos"
          fimescolhe
      fim
      
    12. inicio
          // coeficientes do polinomio  [ax^2 + bx + c = 0 ]
          real a , b , c
          
          escrever "Forneça os coeficientes da equação de 2o grau:\n"
          escrever "a="
          ler a
          escrever "b="
          ler b
          escrever "c="
          ler c
          
          // equação do tipo [ bx + c = 0 ]
          se a = 0 entao
              escrever " não é uma equação de 2o grau !!!"
          senao
              // calcular o delta => interior da raiz
              real delta
              
              delta <- b ^ 2 - 4 * a * c
              
              // não existem raizes  reais de números negativos
              se delta < 0 entao
                  escrever " não tem raizes reais"
              senao
                  // -----------  raiz dupla  ----------------
                  se delta = 0 entao
                      real x1
                      x1 <- -b / 2 * a
                      escrever "\nraiz dupla : " , x1
                  senao
                      // - ---------- duas raizes ---------------
                      real x1 , x2
                      x1 <- ( -b + raiz ( delta ) ) / 2 * a
                      x2 <- ( -b - raiz ( delta ) ) / 2 * a
                      escrever "\nraiz x1 : " , x1
                      escrever "\nraiz x2 : " , x2
                  fimse//raiz dupla
              fimse// delta >0
          fimse// a <> 0
      fim
      
    13. inicio
          inteiro num, bit
          inteiro base
          
          escrever "Este algoritmo converte um número inteiro para sua representação binária.\n"
          Escrever "O número deve estar entre 0 e 131071, e a representação binária\n"
          escrever "terá 17 bits\n\n"
          escrever "Digite o numero a ser convertido para binário: "
          ler num
      
          base <- 65536
          enquanto base > 0 faz
              bit <- ( num / base ) % 2
              escrever bit, " " 
              base <- base / 2
          fimenquanto
      fim
      
    14. inicio
          inteiro n , fat
          ler n
          fat <- 1
          enquanto n > 1 faz
             fat <- fat * n
             n <- n - 1         
          fimenquanto
          
          escrever "Fatorial=" , fat
      fim
      
    15. inicio
          inteiro valor , menor , contador
          ler menor
          contador <- 9
          enquanto contador > 0 faz
              ler valor
              se valor < menor entao
                  menor <- valor
              fimse
              contador <- contador - 1
          fimenquanto
          escrever "menor valor = ", menor
      fim
      
    16. inicio
          inteiro numero , n , resto <- 1
          escrever "Forneçaa um número: "
          ler numero
          n <- 2
          enquanto n <= numero / 2 e resto =/= 0 faz
              resto <- numero % n
              escrever "n=" , n , ": resto=" , resto , "\n"
              n <- n + 1
          fimenquanto
          
          se resto = 0 entao
              escrever "nao primo: divisivel por " , n - 1
          senao
              escrever "primo"
          fimse
      fim
      
    17. // Le 5 valores e identifica os dois maiores.
      inicio
          inteiro valor , maior1 , maior2 , contador
          
          ler valor
          maior1 <- valor
          
          ler valor
          se valor > maior1 entao
            maior2 <- maior1
            maior1 <- valor
          senao
            maior2 <- valor
          fimse
      
          contador <- 3
          enquanto contador > 0 faz
              ler valor
              se valor > maior1 entao
                  maior2 <- maior1
                  maior1 <- valor
              senao
                  se valor > maior2 entao
                      maior2 <- valor
                  fimse
              fimse
              contador <- contador - 1
          fimenquanto
      
          escrever "maior valor = " , maior1
          escrever "\nsegundo maior valor = " , maior2
      fim
      

25/05: Avaliação

No laboratório ...

Prova resolvida

1) Um programa em uma estação meteorológica converte os valores lidos de um higrômetro para um indicativo de umidade do ar. A tabela de conversão segue abaixo:

Valor do higrômetro Indicativo de umidade
0 a 0.3 muito baixa
0.3 a 0.5 baixa
0.5 a 0.8 normal
0.8 a 1 alta
1 precipitação

Escreva esse programa, que deve simular a leitura do higrômetro pelo teclado e mostrar o indicativo de umidade na tela.

inicio
    real h
    
    escrever " digite um valor de 0 a 1:  " , 
    ler h
    
    se h = 1 entao
        escrever "chuva" ,
    senao
        se h <= 0.3 entao
            escrever "umidade muito baixa" ,
        senao
            se h <= 0.5 entao
                escrever "umidade baixa" ,
            senao
                se h <= 0.8 entao
                    escrever "umidade normal"
                senao
                    se h < 1 entao
                        escrever "umidade alta"
                        
                    fimse
                fimse
            fimse
        fimse
    fimse
fim

2) Um programa possui o seguinte vetor de inteiros guardado em memória:

{10,12,7,4,5,9,2,3,1,3,4,2,2,9}

Esse programa deve ler uma sequência de 4 números pelo teclado, e procurá-la dentro do vetor que está em memória. Se a sequência for encontrada, a posição em que ela inicia dentro do vetor deve ser mostrada.

inicio
  inteiro numeros[14] <- {10,12,7,4,5,9,2,3,1,3,4,2,2,9}
  inteiro v[4]
  inteiro i, j
  
  Escrever "Digite 4 numeros inteiros:"
  para i de 0 ate 3 passo 1
    ler v[i]
  proximo
  
  para j de 0 ate 10 passo 1
    i <- 0
    enquanto i < 4 E v[i] = numeros[j+i] faz
      i <- i + 1
    fimenquanto
    se i = 4 entao
      escrever "Encontrou na posicao ", j
      fim
    fimse
  proximo
  escrever "Nao encontrou em nenhuma posicao"
fim

3) Um número primo é um número divisível somente por 1 ou por si mesmo. Quer dizer, se tentar dividi-lo por qualquer valor maior que 1 e menor que esse número, o resto será diferente de zero. Exemplos de números primos são 2, 3, 5, 7 e 11. Escreva um programa que leia um número pelo teclado e informe se ele é primo.

inicio
    inteiro numero , n

    escrever "Forneça um número: "
    ler numero

    n <- 2   
    enquanto n <= numero / 2 E resto =/= 0 faz       
        resto <- numero % n
        n <- n + 1
    fimenquanto
    
    se resto = 0 entao
        escrever "nao primo: divisivel por " , n - 1
    senao
        escrever "primo"
    fimse
fim

... uma versão com uma pequena melhoria:

inicio
    inteiro numero, n, resto

    escrever "Forneça um número: "
    ler numero

    
    resto <- numero % 2
    se resto =/= 0 entao
      n <- 1
      enquanto n <= numero / 2 E resto =/= 0 faz       
          n <- n + 2
          resto <- numero % n
      fimenquanto
      
      se resto = 0 entao
          escrever "nao primo: divisivel por " , n
      senao
          escrever "primo"
      fimse
    senao
      escrever "nao primo: divisivel por 2"
    fimse
fim

4) Jogo de Pedra, papel e tesoura: nesse jogo cada jogador faz sua escolha, e vence aquele que escolher um objeto que seja capaz de vencer o outro:

* Tesoura corta papel
* Pedra quebra tesoura
* Papel embrulha a pedra

Faça um algoritmo que pergunte ao usuário o objeto escolhido, e em seguida faça o computador escolher o seu próprio objeto (dica: use o gerador de números aleatórios visto no jogo do par ou ímpar). Ao final o algoritmo deve informar o vencedor.

inicio
    inteiro lancecomputador , lancejogador
    logico jogadorvenceu
    
    escrever "Escolha papel (1) , pedra (2) ou tesoura (3): "
    ler lancejogador
    se lancejogador > 3 ou lancejogador < 1 entao
        escrever "Lance inválido !!! (deve digitar um número entre 1 e 3)\n\n"
    senao
        lancecomputador <- 1 + 2 * aleatorio ( )
        escrever "Computador escolheu: " , lancecomputador , "\n"
        se lancejogador = lancecomputador entao
            escrever "Empate !\n\n"
        senao
          jogadorvenceu <- falso
          escolhe lancejogador
              caso 1:
                  se lancecomputador = 2 entao
                      jogadorvenceu <- verdadeiro
                  fimse
              caso 2:
                  se lancecomputador = 3 entao
                      jogadorvenceu <- verdadeiro
                  fimse
              caso 3:
                  se lancecomputador = 1 entao
                      jogadorvenceu <- verdadeiro
                  fimse
          fimescolhe
          escrever "Vencedor: "
          se jogadorvenceu entao
              escrever "jogador\n\n"
          senao
              escrever "computador\n\n"
          fimse
      fimse
    fimse
fim

... uma outra solução:

inicio

   inteiro lancecomputador , lancejogador
   logico jogadorvenceu
   texto vencedor , opcao
   
   escrever "Jogo de Papel , Pedra e Tesoura\n\n"
   escrever "Escolha papel (1) , pedra (2) ou tesoura (3): "
   ler lancejogador
   se lancejogador > 3 ou lancejogador < 1 entao
       escrever "Lance inválido !!! (deve digitar um número entre 1 e 3)\n\n"
   senao
       lancecomputador <- 1 + 2 * aleatorio ( )
       escrever "Computador escolheu: " , lancecomputador , "\n"
       se lancejogador = lancecomputador entao
           escrever "Empate !\n\n"
       senao
           escrever "Vencedor: "
           // repare em como se determina o vencedor nesta versao do jogo: a condicao abaixo
           // é verdadeira sempre que o lance do jogador estiver uma unidade atrás do computador:
           //
           // Jogador     Computador
           //    1             2
           //    2             3
           //    3             1 (nesta última preciso considerar que a contagem é circular)
               
           se (lanceJogador%3 + 1) = lanceComputador entao
               escrever "jogador\n\n"
           senao
               escrever "computador\n\n"
           fimse
       fimse
   fimse

fim </syntaxhighlight>

5) Um programa somente pode ser usado por usuários autorizados. Os usuários e seuas senhas estão armazenados em uma tabela dentro do próprio programa. Escreva o algoritmo desse programa que pede o usuário e senha pelo teclado, consulta a tabela de usuários e depois informa se o acesso foi concedido ou negado. Os usuários e respectivas senhas estão mostrados abaixo:

Usuário Senha
joao tainha
maria pirao
maneca onibus
bilica bilro

Obs: essa tabela pode ser modificada futuramente, então o algoritmo deve conseguir trabalhar com quaisquer usuários e senhas que ali sejam armazenados. Isso é, mesmo que essa tabela tenha seu conteúdo alterado, o algoritmo não pode ser modificado.

inicio
  texto usuarios <- {"joao", "maria", "maneca", "bilica"}
  texto senhas <- {"tainha", "pirao", "onibus", "bilro"}
  texto login, umaSenha
  inteiro i
  logico OK <- falso
  
  escrever "Usuario:"
  ler login
  
  escrever "Senha:"
  ler umaSenha
  
  enquanto i < 4 E nao OK faz
    ok <- usuarios[i] = login
    i <- i + 1
  fimenquanto

  se ok entao
    ok <- senhas[i] = umaSenha
  fimse
  
  se ok entao
    escrever "acesso concedido"
  senao
    escrever "acesso negado"
  fimse
  
fim

Conceitos

Legenda:

  • T: questão correta
  • P: questão parcialmente correta
  • N: questão incorreta ou em branco
Aluno Conceito Questão 1 Questão 2 Questão 3 Questão 4 Questão 5
Alfredo D T (mas não da forma mais eficiente) N N N N
Ângelo D T (mas não da forma mais eficiente) N P N N
Beatriz D N N P (primos somente menores que 12) N N
Bruno da Silva D N (erros de sintaxe) N T N (copiado de um exemplo do professor) N
Bruno D N N N N N
Caroline D T N N N N
Danilo B T (mas não da forma mais eficiente) T (mas não da forma mais eficiente) N (idêntico ao do Gabriel) T T (mas não da forma mais eficiente)
Dayze D N N N N N
Fabiana C T (mas não da forma mais eficiente) P N T N
Felipe C T N N P (computador deveria jogar) P (funciona só pra 4 contas)
Gabriel D T (mas não da forma mais eficiente) N N (idêntico ao do Danilo) N P (funciona só pra 4 contas)
Grazielle D N N N N N
Jayson D N N N N P (funciona só pra 4 contas)
Juliano C T (mas não da forma mais eficiente) N N T P (funciona só pra 4 contas)
Leandro D T (mas não da forma mais eficiente) N N N N
Leonardo D P (condições trocadas) N N P (não indica o vencedor) N

26/05: Começo do projeto

Para referência: apostila online sobre linguagem C.