Mudanças entre as edições de "Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes"

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::[https://repl.it/repls/IroncladWhichBackups IDE online para Python]
 
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===Protótipo de roteiro===
 
===Protótipo de roteiro===
#Roteiro aula 1 (Introdução)
 
:Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
 
::*Introdução a programação;
 
:::*Criadores;
 
:::*Importância na atualidade;
 
:::*Tendências(dados estatísticos);
 
:::*Programadores no futuro (necessidade);
 
::*Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia;
 
:::*Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso;
 
::*Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação;
 
::*Jogos online básicos de programação;
 
:::*ligthbot;
 
:::*CodeCombat;(em análise)
 
::*Introdução Scratch;
 
 
 
#Roteiro aula 1 (Introdução)
 
#Roteiro aula 1 (Introdução)
 
:Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
 
:Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);

Edição das 10h35min de 18 de julho de 2018

Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.

Equipe
  • Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
  • Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
  • Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
  • Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
  • Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
  • Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>

Toró de parpites

Metodologia de Ensino(Proposta)

  1. Breve levantamento histórico sobre programação: Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
  1. Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
  1. Introdução a prg.
  1. Ensino Básico de Lógica e suas aplicações - Algoritmo;
  • Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
  • Lightbot
  • CodeCombat
  1. Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
  1. O que no Scratch?
  2. O que no Python?
  1. Tartaruga?
  1. Desenvolver jogos:
  1. Professor desenvolve um jogo junto com os alunos, e depois deixa outro como tarefa
  2. Quais jogos?
  1. Labirinto
  2. Quais outros?
  1. Microbit
  1. Programação


Pesquisa sobre metodologia:

Especificações das Aulas(Proposta)

  • Duração de duas horas por aula;
  • Total de quatro aulas por oficina;
  • Materiais para utilizar:
  1. Projetor, apresentação por slides e vídeos;
  2. Computadores com acesso a internet e Python, para exercícios;
  • Alunos entre oitavo e nono ano;

Jogos educativos(Protótipo)

Jogo1

Arquivo Bolinha

Jogo2

Labirinto


Toró de ideias de jogos

IDE online para Python

Protótipo de roteiro

  1. Roteiro aula 1 (Introdução)
Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
  • Introdução a programação;
  • Criadores;
  • Importância na atualidade;
  • Tendências(dados estatísticos);
  • Programadores no futuro (necessidade);
  • Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia;
  • Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso;
  • Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação;
  • Jogos online básicos de programação;
  • ligthbot;
  • CodeCombat;(em análise)
  • Introdução Scratch;