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Nesta oficina você aprenderá alguns conceitos básicos de programação e os utilizará para criar aplicativos utilizando a ferramenta [[AppInventor]]. O [[AppInventor]] é um software educacional criado pelo [http://web.mit.edu/ MIT] para auxiliar seus alunos a melhor compreender a funcionalidade da lógica de programação. Trabalharemos diversos conceitos que serão importantes quando tratados em outras linguagens, como Variáveis, Listas, <tt>Procedures</tt> e etc. Nesta primeira parte da oficina, aprenderemos um pouco mais sobre a funcionalidade do [[AppInventor]]. | Nesta oficina você aprenderá alguns conceitos básicos de programação e os utilizará para criar aplicativos utilizando a ferramenta [[AppInventor]]. O [[AppInventor]] é um software educacional criado pelo [http://web.mit.edu/ MIT] para auxiliar seus alunos a melhor compreender a funcionalidade da lógica de programação. Trabalharemos diversos conceitos que serão importantes quando tratados em outras linguagens, como Variáveis, Listas, <tt>Procedures</tt> e etc. Nesta primeira parte da oficina, aprenderemos um pouco mais sobre a funcionalidade do [[AppInventor]]. | ||
O [[AppInventor]] é uma ferramenta muito intuitiva, e por isso, de fácil compreensão. Ele é dividido em duas partes, o <tt>Designer</tt> e o <tt>Blocks</tt>. Na etapa <tt>Designer</tt>, trataremos <tt>Buttons</tt>, <tt>Labels</tt>, <tt>Canvas</tt> e até arquivos de mídia, como <tt>Sounds</tt>. Observe na imagem abaixo como a nomenclatura de cada seção (em inglês) indica exatamente sua função, como por exemplo, <tt>Viewer</tt> e <tt>Properties</tt>. | O [[AppInventor]] é uma ferramenta muito intuitiva, e por isso, de fácil compreensão. Ele é dividido em duas partes, o <tt>Designer</tt> e o <tt>Blocks</tt>. Na etapa <tt>Designer</tt>, trataremos <tt>Buttons</tt>, <tt>Labels</tt>, <tt>Canvas</tt> e até arquivos de mídia, como <tt>Sounds</tt>. Observe na imagem abaixo como a nomenclatura de cada seção (em inglês) indica exatamente sua função, como por exemplo, <tt>Viewer</tt> e <tt>Properties</tt>. |
Edição das 13h20min de 31 de agosto de 2012
Desenvolvendo Sistemas de Telecomunicações Básico com “ Applnventor”
- ORIENTADOR
Eraldo Silveira e Silva e Marcos Moecke
- Objetivos do Projeto
- Desenvolver tutoriais na plataforma wiki e nas próprias ferramentas App Inventor para facilitar o aprendizado de novos alunos da variação da linguagem Scratch utlizada no App Inventor de modo a elevar significativamente o número de usuários da linguagem.
- Desenvolver alguns sistemas básicos para o auxilio didático no curso Telecomunicações, usando a ferramenta App Inventor.
- BOLSISTA SELECIONADO
- Ernani Rodrigues De S. Thiago 2900111
- Local de Trabalho
- LABIC, Máquina: VENUS
- Horário de Trabalho
- Segunda 13h30 às 17h30;
- Terça 13h30 às 17h30;
- Quarta 15h30 às 20h30;
- Quinta 13h30 às 16h30;
- Sexta 13h30 às 17h30;
Atividades propostas
- Seguir os tutoriais em App Inventor Tutorials for Beginners, observando o método usado para ensino do AppInventor, anotando os pontos positivos e negativos encontrados.
- Relatar a cada dia os avanços.
- Para uso do AppInventor, rode preferencialmente na máquina VENUS.
- Seguir o tutorial.
- Quando terminar o video 4 do drum app, fazer uma análise escrita das características positivas do tutorial em vídeo e comparar com o tutorial em web/wiki.
- Elaborar o projeto "O que o aluno precisa apreender para programar AppInventor"
- O Basico da Interface (o que cada area do screen faz contem).
- Explicar os componentes do Visualizador. (os conteudos das gavetas)
- Explicar o editor de blocos (conteudo das gavetas estáticas e dinânica)
- Explicar o emulador (como funciona)
- Explicar o uso de aparelho celular (Android) -> como dispositivo USB de teste. -> como executor do app.
Atividades realizadas
Atividades |
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Debate com Eraldo, para definir o projeto Elaboração junto com o Ernani.
|
Documentação
Breve...
Padronização
Em Construção... |
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IntroduçãoMuitos alunos, ao entrarem em contato com o AppInventor, aprendem rapidamente como utilizá-lo. Este fato ocorre porque esses alunos, normalmente, já possuem alguma experiência em programação, já entraram em contato com o Scratch e/ou se entusiasmaram com a atraente interface do AppInventor. Mas para a melhor compreenção e utilização desta ferramenta, é necessário que algumas características sejam padronizadas. Quando iniciados no AppInventor é comum que a maioria não dê grande importância para a ordem de desenvolvimento do projeto e muito menos para a nomenclatura que esta sendo utilizada. O objetivo da "Padronização" é justamente evitar que os alunos se percam durante o desenvolvimento do projeto, direcionando-os para o essencial e os auxiliarem para fazê-lo organizadamente. NomenclaturaProjetoAntes de iniciar um projeto, é necessário nomeá-lo para poder classificá-lo e distinguí-lo de outros. Ao nomear um projeto procure relacionar sua função e versão a ele. Como por exemplo: CriadorDeFilmesV2b. No exemplo citado a função da aplicação é "Criar Filmes", sua versão é "2" (sempre precedido de um "V") e o "b" significa que ele possui alguma alteração relevante ao CriadorDeFilmesV2a (o anterior), mas que ainda não esta pronto (a versão ainda esta em fase de desenvolvimento). Dessa forma as aplicações criadas ficam mais organizadas e correm menor risco de se perderem num imenso banco de dados. Procure também, não se esquecer de manter as palavras no mesmo idioma e de iniciá-las com uma letra maiúscula, ajuda na visibilidade (leitura). Em Construção... |
Oficina AppInventor
Tutorial Calculadora:
Especificação
- Inicia em 0;
- Quando operação for clicada, armazena numero numa variavel, muda o display pra 0;
- Multiplas operações;
- Implementação da virgula;
- Máx. de dígitos
- "-" + "," + 7 digítos.
Planejamento das Oficinas
DIA 01
Apresentação
- Conceitos básicos (variável, script, sprite, eventos).
- Apresentação da estrutura básica do AppInventor, Block Editor e Components.
- Utilização de tutoriais iniciantes produzidos pelo MIT para aplicar o pouco aprendido.
Introdução ao AppInventor
Nesta oficina você aprenderá alguns conceitos básicos de programação e os utilizará para criar aplicativos utilizando a ferramenta AppInventor. O AppInventor é um software educacional criado pelo MIT para auxiliar seus alunos a melhor compreender a funcionalidade da lógica de programação. Trabalharemos diversos conceitos que serão importantes quando tratados em outras linguagens, como Variáveis, Listas, Procedures e etc. Nesta primeira parte da oficina, aprenderemos um pouco mais sobre a funcionalidade do AppInventor. O AppInventor é uma ferramenta muito intuitiva, e por isso, de fácil compreensão. Ele é dividido em duas partes, o Designer e o Blocks. Na etapa Designer, trataremos Buttons, Labels, Canvas e até arquivos de mídia, como Sounds. Observe na imagem abaixo como a nomenclatura de cada seção (em inglês) indica exatamente sua função, como por exemplo, Viewer e Properties.
Já no Blocks, criaremos Procedures, Listas, Variáveis e etc. Nesta parte desenvolveremos diversos blocos que detalharam o a funcionalidade do aplicativo, ou seja, o que os componentes do aplicativo devem fazer.
Tanto o Designer como o Blocks possuem diversos conceitos que precisam ser abordados de uma maneira mais prática do que teórica. Para isso, enquanto introduzimos o básico de AppInventor, iremos ver alguns conceitos que já foram vistos em Scratch. E esses conceitos, serão revistos através de tutoriais que iremos seguir ao longo desta oficina.
DIA 02
Especificação
- Relembrando o básico já visto.
- Introdução a funcionalidade da calculadora (especificação).
- Início do desenvolvimento na parte Components.
DIA 03
Desenvolvimento
- Término da parte Components.
- Revisão dos conceitos básicos que serão utilizados (variáveis, listas, procedures...).
- Início da parte do Block editor.
DIA 04
- Conclusão e possibilidades de melhoramentos.