Sistemas Operacionais e Introdução a Programação - atividades extraclasse 2010-1
Lógica de Programação
Semana 1
São vistos os conceitos básicos de lógica de programação: instrução, algoritmo, sintaxe.
Para fins didáticos, pode-se usar a linguagem Logo através do programa Kturtle.
Linguagem Logo
Para desenhos simples, bastam apenas as seguintes instruções:
- reset
- forward NÚMERO
- turnright NÚMERO
- turnleft NÚMERO
Baseado nesse conjunto de instruções, desenhe:
- Um triângulo equilátero.
- Um triângulo isósceles.
- Um triângulo escaleno.
- Um hexágono.
- Um octógono.
- 7 hexágonos interligados (um central e seis periféricos).
- Uma espiral
Agora, o processo reverso: que desenho será gerado a partir do algoritmo abaixo?
reset repeat 6 { forward 70 turnleft 60 } repeat 6 { forward 70 turnright 60 } turnleft 120 repeat 6 { forward 70 turnleft 60 } forward 70 turnright 60 repeat 6 { forward 70 turnleft 60 } forward 70 turnright 60 repeat 6 { forward 70 turnleft 60 } forward 70 turnright 60 repeat 6 { forward 70 turnleft 60 } forward 70 turnright 60 repeat 6 { forward 70 turnleft 60 }
Jogo: Light Bot
Neste jogo, Light Bot, deve-se programar os movimentos do personagem para avançar à próxima fase.
Semana 2
- A partir dessa semana, seré usado o Portugol IDE como ferramenta didática.
Portugol
- Construa um programa que mostre, em sequência: 9, 9^2 (ao quadrado), 9^3 (ao cubo) e a soma desses 3 números.
inicio inteiro VAR1 VAR1 <- 9 escrever VAR1 escrever "\n" inteiro VAR2 VAR2 <- 9 * 9 escrever VAR2 escrever "\n" inteiro VAR3 VAR3 <- 9 * 9 * 9 escrever VAR3 escrever "\n" inteiro SOMA SOMA <- VAR1 + VAR2 + VAR3 escrever SOMA fim
- Construa um programa que escreverá, na tela, os 10 primeiros números da sequência de Fibonacci. Utilize, para tal, 10 variáveis.
- Variante: utilize apenas 3 variáveis para resolver o problema.
- Variante: utilize apenas 2 variáveis para resolver o problema.
- Crie um conversor de decimal para binário (limite: 4 bits). Ex.: tendo o número 10 (decimal) de entrada, deve-se obter o número 1010 (binário) de saída.
- Crie um gerador automático de código Logo para desenhar polígonos:
- Ler um número do usuário.
- Calcular o ângulo interno.
- Apresentar como resultado o código Logo a ser inserido no programa Kturtle. Ex.: se o usuário digitar o número 3, o código será de um triângulo equilátero, cuja soma dos ângulos internos é 180 - logo, cada ângulo será de 60 graus (no Logo, lembre-se que esse ângulo é o complemento de 180, conforme visto em aula). Se o usuário digitar 5 ao invés de 3, teremos um pentágono. Abaixo temos soluções para triângulo e pentágono:
repeat 3 { forward 100 turnright 120 }
repeat 5 { forward 100 turnright 72 }