Mudanças entre as edições de "SMU29009: Sistemas Multimidia"
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+ | * '''Video quase por demanda (nVoD)''': videos populares que são transmitidos periodicamente, para que possam ser assistidos pelos interessados (isso dificulta o controle de reprodução) | ||
+ | * '''Videoconferência''': video, áudio, chat e possivelmente documentos compartilhados entre usuários dispersos geograficamente. A qualidade da conferência depende da disseminação sincronizada e eficiente de conteúdos entre os participantes. | ||
+ | * '''Educação a distância (EaD)''': forums e aulas à distância envolvem as mesmas questôes de videoconferência, somadas ao trabalho cooperativo em documentos compartilhados | ||
+ | * '''Jogos''': jogos com múltiplos jogadores dispersos geograficamente, em que suas ações devem ser finamente sincronizadas para que a experiência do jogo seja consistente | ||
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Edição das 10h51min de 6 de agosto de 2018
- aspectos funcionais: representação, compressão/codificação (codecs), modelos de aplicação, transmissão, APIs
- aspectos não-funcionais: QoS, redes, engenharia de tráfego
Desafios para multimidia
Multimidia tem se tornado pervasiva em aplicações, e elas envolvem:
- Manipulação de uma variedade de formas de midia
- Aquisição, armazenamento e obtenção, transmissão e reprodução de diferentes tipos dados:
- texto, imagens, voz, áudio, video, animação, ...
- filmes: video + audio + legendas + outros dados descritivos ...
De forma genérica, sistemas multimidia apresentam certos desafios em seus projetos e operações. Tomando como caso representativo o caso de video, podem-se citar:
- Entrega de dados de forma sincronizada, contínua, e respeitando prazos estritos
- Demanda por grandes áreas de armazenamento
- Do lado do provedor de serviço, a catalogação e indexação, busca e obtenção dentre milhares de videos (imagine Netflix, Amazon Prime, Youtube, e similares ...)
Aproveitando o exemplo sobre videos, e para ilustrar a questão do sincronismo para correta reprodução de diferentes tipos de conteúdo (ver figura a sgeuir), considere-se a constituição de um filme em meio digital. Estruturalmente, um filme é formado por um sequência de quadros de imagem acompanhada por uma ou mais trilhas de áudio e possivelmente trilhas de legendas. O usuáiro que deseja reproduzir um filme seleicona a trilha de áudio e de legendas (esta última caso necessário). A reprodução deve assim apresentar esses conteúdos de forma sincronizada, respeitando tempos estritos, para que o filme possa ser apreciado.
A constituição típica de um filme em meio digital
Dificuldades parecidas podem ser identificados em outras aplicações multimidia. Tais desafios têm forte relação com o fornecimento desses serviços através da Internet. Num cenário atual, como ilustrado na figura a seguir, diversas aplicações coexistem na Internet e são acessadas em larga escala.
Um cenário atual de aplicações multimidia
Dentre essas aplicações, vale citar alguns exemplos específicos:
- Video em broadcast ou multicast: videos armazenados ou ao vivo distribuidos de forma simultânea a múltiplos clientes
- Video por demanda (VoD): videos armazenados que são selecionados por usuários, possivelmente com previsualização e possibilidade de controle de reprodução (pausa, avançar, retroceder)
- Video quase por demanda (nVoD): videos populares que são transmitidos periodicamente, para que possam ser assistidos pelos interessados (isso dificulta o controle de reprodução)
- Videoconferência: video, áudio, chat e possivelmente documentos compartilhados entre usuários dispersos geograficamente. A qualidade da conferência depende da disseminação sincronizada e eficiente de conteúdos entre os participantes.
- Educação a distância (EaD): forums e aulas à distância envolvem as mesmas questôes de videoconferência, somadas ao trabalho cooperativo em documentos compartilhados
- Jogos: jogos com múltiplos jogadores dispersos geograficamente, em que suas ações devem ser finamente sincronizadas para que a experiência do jogo seja consistente
Todas essas aplicaçoes requerem requerem recursos para funcionarem corretamente, o que gera uma pressão sobre a infraestrutura e organização da rede e dos sistemas computacionais envolvidos.
Demandas por recursos
Dependendo do tipo de conteúdo, existe uma certa demanda por armazenamento, processamento e largura de banda. A tabela a seguir exemplifica alguns casos, comparando-os com as capacidades de transmissão de alguns tiupos de dispositivos e tecnologias.