Mudanças entre as edições de "SMU29009: Sistemas Multimidia"

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<br>''A constituição típica de um filme em meio digital''
 
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Dificuldades parecidas podem ser identificados em outras aplicações multimidia. Tais desafios têm forte relação com o fornecimento desses serviços através da Internet. Num cenário atual, como ilustrado na figura a seguir, diversas aplicações coexistem na Internet e são acessadas em larga escala.
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Dentre essas aplicações, vale citar alguns exemplos específicos:
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* '''Video em broadcast ou multicast''': videos armazenados ou ao vivo distribuidos de forma simultânea a múltiplos clientes
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* '''Video por demanda (VoD)''': videos armazenados que são selecionados por usuários, possivelmente com previsualização e possibilidade de controle de reprodução (pausa, avançar, retroceder)
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* '''Video quase por demanda (nVoD)''': videos populares que são transmitidos periodicamente, para que possam ser assistidos pelos interessados (isso dificulta o controle de reprodução)
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* '''Videoconferência''': video, áudio, chat e possivelmente documentos compartilhados entre usuários dispersos geograficamente. A qualidade da conferência depende da disseminação sincronizada e eficiente de conteúdos entre os participantes.
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* '''Educação a distância (EaD)''': forums e aulas à distância envolvem as mesmas questôes de videoconferência, somadas ao trabalho cooperativo em documentos compartilhados
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* '''Jogos''': jogos com múltiplos jogadores dispersos geograficamente, em que suas ações devem ser finamente sincronizadas para que a experiência do jogo seja consistente
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Todas essas aplicaçoes requerem requerem recursos para funcionarem corretamente, o que gera uma pressão sobre a infraestrutura e organização da rede e dos sistemas computacionais envolvidos.
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== Demandas por recursos ==
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Dependendo do tipo de conteúdo, existe uma certa demanda por armazenamento, processamento e largura de banda. A tabela a seguir exemplifica alguns casos, comparando-os com as capacidades de transmissão de alguns tiupos de dispositivos e tecnologias.
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Edição das 10h51min de 6 de agosto de 2018

  • aspectos funcionais: representação, compressão/codificação (codecs), modelos de aplicação, transmissão, APIs
  • aspectos não-funcionais: QoS, redes, engenharia de tráfego

Desafios para multimidia

Multimidia tem se tornado pervasiva em aplicações, e elas envolvem:

  • Manipulação de uma variedade de formas de midia
  • Aquisição, armazenamento e obtenção, transmissão e reprodução de diferentes tipos dados:
    • texto, imagens, voz, áudio, video, animação, ...
    • filmes: video + audio + legendas + outros dados descritivos ...


De forma genérica, sistemas multimidia apresentam certos desafios em seus projetos e operações. Tomando como caso representativo o caso de video, podem-se citar:

  • Entrega de dados de forma sincronizada, contínua, e respeitando prazos estritos
  • Demanda por grandes áreas de armazenamento
  • Do lado do provedor de serviço, a catalogação e indexação, busca e obtenção dentre milhares de videos (imagine Netflix, Amazon Prime, Youtube, e similares ...)


Aproveitando o exemplo sobre videos, e para ilustrar a questão do sincronismo para correta reprodução de diferentes tipos de conteúdo (ver figura a sgeuir), considere-se a constituição de um filme em meio digital. Estruturalmente, um filme é formado por um sequência de quadros de imagem acompanhada por uma ou mais trilhas de áudio e possivelmente trilhas de legendas. O usuáiro que deseja reproduzir um filme seleicona a trilha de áudio e de legendas (esta última caso necessário). A reprodução deve assim apresentar esses conteúdos de forma sincronizada, respeitando tempos estritos, para que o filme possa ser apreciado.


SMU-Video-exemplo.jpg
A constituição típica de um filme em meio digital


Dificuldades parecidas podem ser identificados em outras aplicações multimidia. Tais desafios têm forte relação com o fornecimento desses serviços através da Internet. Num cenário atual, como ilustrado na figura a seguir, diversas aplicações coexistem na Internet e são acessadas em larga escala.


SMU-Sistemas-exemplos.jpg
Um cenário atual de aplicações multimidia


Dentre essas aplicações, vale citar alguns exemplos específicos:

  • Video em broadcast ou multicast: videos armazenados ou ao vivo distribuidos de forma simultânea a múltiplos clientes
  • Video por demanda (VoD): videos armazenados que são selecionados por usuários, possivelmente com previsualização e possibilidade de controle de reprodução (pausa, avançar, retroceder)
  • Video quase por demanda (nVoD): videos populares que são transmitidos periodicamente, para que possam ser assistidos pelos interessados (isso dificulta o controle de reprodução)
  • Videoconferência: video, áudio, chat e possivelmente documentos compartilhados entre usuários dispersos geograficamente. A qualidade da conferência depende da disseminação sincronizada e eficiente de conteúdos entre os participantes.
  • Educação a distância (EaD): forums e aulas à distância envolvem as mesmas questôes de videoconferência, somadas ao trabalho cooperativo em documentos compartilhados
  • Jogos: jogos com múltiplos jogadores dispersos geograficamente, em que suas ações devem ser finamente sincronizadas para que a experiência do jogo seja consistente


Todas essas aplicaçoes requerem requerem recursos para funcionarem corretamente, o que gera uma pressão sobre a infraestrutura e organização da rede e dos sistemas computacionais envolvidos.

Demandas por recursos

Dependendo do tipo de conteúdo, existe uma certa demanda por armazenamento, processamento e largura de banda. A tabela a seguir exemplifica alguns casos, comparando-os com as capacidades de transmissão de alguns tiupos de dispositivos e tecnologias.


SMU-Demandas-recursos.jpg
Demandas por largura de banda de alguns tipos de conteúdo