Mudanças entre as edições de "Projetos Finais CIL29003"

De MediaWiki do Campus São José
Ir para navegação Ir para pesquisar
Linha 212: Linha 212:
  
 
;O que é?
 
;O que é?
* Iremos implementar o circuito digital muito semelhante ao jogo "passa ou repassa", onde 3 jogadores poderão participar, cada jogador poderá acionar um botão a fim de responder a pergunta do mediador do jogo. Ao iniciar o jogo teremos um circuito específico que selecionará o valor da pergunta que variam de 1 à 8 pontos, caso o jogador acerte a pergunta ganhará os pontos que foram sorteados pelo contrário irá perder os mesmos pontos.
+
* A implementação de um circuito digital muito semelhante ao jogo "passa ou repassa", onde nesta solução, inserimos a possibilidade de participação de 3 jogadores. Cada jogador poderá acionar um botão a sua frente com a finalidade de responder a pergunta ministrada pelo mediador do jogo. Ao iniciar o jogo, um circuito específico selecionará o valor equivalente em pontos da pergunta em questão, variando entre os valores de 1 à 8 pontos. Caso o jogador acerte a pergunta, o valor sorteado correspondente a mesma será agregado ao seu placar. Caso a resposta esteja incorreta, este valor setado será diminuído de sua pontuação.
  
 
;Como fazer:
 
;Como fazer:

Edição das 23h54min de 15 de dezembro de 2014

Os projetos finais da disciplina de CIL29003 - Circuitos Lógicos do Curso de Engenharia de Telecomunicações estão registrados nesta página. A cada semestre soluções de problemas reais (ou ficticios) devem ser apresentados pelas equipes de alunos, visando aplicar os conhecimentos e práticas apreendidas na disciplina. Para a realização dos projetos são exigidos os seguintes requisitos mínimos:

  1. Utilizar um kit de desenvolvimento com FPGA disponibilizado pelo IFSC.
  2. Utilizar o software Quartus II para a realização do projeto.
  3. Utilizar o QSIM para fazer a simulação dos blocos do sistema implementado.
  4. O sistema deve ser implementado utilizando a entrada via Diagrama Esquemático (não é permitida a utilização de VHDL ou Verilog).
  5. É incentivado o uso de modelos de circuitos comercias da série 74 e 40.
  6. Em situações especiais, podem ser permitido a utilização de blocos configuráveis do MegaWizard da ALTERA.
  7. O sistema deve obrigatoriamente ser um projeto hierárquico no qual sub-sistemas são utilizados para criar o sistema final.
  8. Cada sistema deve ter no mínimo um circuito lógico combinacional, um circuito aritmético, um circuito sequencial.
  9. Cada sistema deve utilizar no mínimo 2 mostradores de sete segmentos independentes, 4 chaves para sensores e/ou entrada de dados, 4 led para indicar estados do sistema/subsistemas.

Os projetos finais deverão ser programados no kit de desenvolvimento com FPGA, sendo necessário apenas a parte digital do projeto. Ou seja, se a equipe está desenvolvendo um projeto que tem um subsistema analógico (modulador FM, motor de passos, sensor eletrônico), este não precisa ser implementado, apesar de poder ser feito na disciplina de ELA29003. Os projetos deverão ser apresentados na aula funcionando, e deverá também ser entregue um relatório técnico completo do projeto contendo:

  1. Introdução
  2. Desenvolvimento
  3. Resultados
  4. Conclusões
  5. Referencias

Além do relatório acima solicitado, cada equipe deverá preencher os dados básicos do projeto nesta wiki, e enviar por email o arquivo compactado do projeto (.QAR) contendo os arquivos de projeto, os arquivos Block Diagram/Schematic File (*.bdf) dos blocos que constituem o sistema desenvolvido, e também os arquivos Vector Waveform File (.vwf) para realizar a simulação de cada bloco do sistema. A configuração do projeto deve estar completa para ser programada na placa DE2-115.

Semestre 2014-2

EQUIPE 1 - Afinador digital de Violão

Da forma como está o conceito é D --Marcos Moecke 14h08min de 15 de dezembro de 2014 (BRST)
Quem vai fazer
  • LUCAS LUCINDO VIEIRA
  • GABRIEL COZER CANTU
  • MATHIAS HILLESHEIM
O que é?
  • O afinador digital de violão (ADV) é um aparelho que pode ser dividido em duas partes: um gerador de frequências que simula a afinação de um violão e uma segunda parte que mede a atual frequência do instrumento e auxilia o usuário a ajustar a frequência de acordo com o requerido.
  • O ADV gera uma frequência fictícia, simulando um violão. O aparelho irá comparar a frequência gerada com uma tabela de escalas musicais(frequências), retornando a nota atual do violão. Se a nota estiver na frequência exata de alguma nota, acenderá um LED verde, caso contrário, o vermelho irá acender.

É válido ressaltar que o usuário deverá saber previamente qual nota será afinada.

Como fazer


Fluxograma1.png

  • Para a implementação do sistema, foi usado o Multisim. Esse software usa um sistema eletrônico de entradas esquemáticas e faz simulações de circuitos. O citado programa foi utilizado para fazer os mapas de Karnaugh, que servem para otimizar os circuitos, diminuindo a quantidade de hardware utilizada.

Mapa.png


Além do Multisim, também foi usada a plataforma de desenvolvimento Quartus.Essa plataforma permite a criação de circuitos lógicos programáveis através da edição visual dos mesmos. O Quartus foi usado para a criação dos subsistemas e consequentemente do sistema por inteiro. Durante o processo de criação do ADV, foi utilizada a ferramenta QUARTUS, usando circuitos comerciais para implementá-lo. Foram utilizados os circuitos 74X157, 74X193, 74X273 e 74X15.

O projeto é divido em cinco módulos:

1) Contador

2) Registrador de deslocamento

3) Comparador

4) Display

5) LED

O contador registra o número de clocks por segundo e tem como saída o valor da frequência de entrada em binário. Consiste em três entradas principais:

1) Gerador de segundo - Auxilia na contagem do clock, fazendo com que o contador registre cada clock por segundo.

2) Gerador de frequência – Simula a frequência das notas geradas pelas cordas do violão.

3) Clock - Entra no contador um clock de 1 Hz que sai de um divisor por dezesseis (quatro flipflops em cascata).

O contador consiste em um circuito comercial 74X193. Usando três deles em cascata, teremos como retorno um número de 10 bits.

  • Registrador de deslocamento:

O registrador de deslocamento tem como função dar shifts na saída do contador, baseando-se no circuito comercial 74x157. Para este projeto, fez-se necessária a utilização de três do já mencionado circuito em cascata, de forma que a entrada de 10 bits possa ser deslocada até que restem 6 bits. Cada shift irá iniciar no bit mais significativo da entrada do registrador. O número de shifts representa cada oitava da escala musical.

  • Memória:

A memória tem a função de armazenar as 12 primeiras notas da escala musical, dadas na forma de frequência. A memória recebe um clock de 16 Hz, saído de um divisor por dois. O clock serve para varrer a memória, dando como retorno o dado de cada posição desta. A cada clock, uma posição será a saída.

  • Comparador:

Recebe os resultados do registrador de deslocamento e os dados guardados na memória. Se o valor recebido for menor que o numero da memória, ocorrerá a varredura do próximo numero da memoria.

  • Display:

O display de sete segmentos irá mostrar a nota atual do instrumento. O display só será ativado quando a frequência da nota for maior ou igual a alguma frequência armazenada na memória.

  • LED:

O LED acende de acordo com a saída do comparador. Se a frequência do instrumento for maior que a comparada, acenderá o LED vermelho. Se for exatamente igual, acenderá o verde.

Resultados esperados
  • Era esperado que o ADV pudesse afinar um instrumentos musical simulado. Ele deveria comparar a frequência simulada com os dados tabelados na memória.


Resultados Obtidos
  • Por conta de escassez de tempo para a realização deste projeto, o ADV foi apenas projetado no programa Quartus, não sendo possível sua aplicação na FPGA. Além disso, o sistema quando integrado não funcionou durante a simulação, apesar de a síntese ter sido bem sucedida. No entanto, cada bloco funcionou corretamente durante a simulação isolada.

Há uma grande probabilidade de que o problema encontrado durante a simulação seja proveniente da falta de um pequeno atraso no clock de entrada da memória, sendo que tal hipótese apenas poderia ser provada através da aplicação do projeto na FPGA.

EQUIPE 2 - Controlador de Cooler de Computador

Quem vai fazer
  • GUSTAVO WAGNER GONCALVES
  • KLEITON CARLOS DE SOUZA
O que é?
  • Trata-se de um controlador de cooler, que se baseia na temperatura do processador para saber se deve aumentar ou manter a velocidade do cooler de resfriamento do mesmo.
Como fazer
  • Para desenvolver este projeto, utilizamos combinações de circuitos integrados e criamos alguns blocos para facilitar a montagem do circuito final.
  • Afim de simular um termômetro, utilizamos um contador decádico que com auxilio de um botão, que a cada pressionamento incrementa em um o contador, dois displays de 7 segmentos mostram esses valores.
  • Temos dois comparadores, um para determinar a temperatura máxima que implica no aumento da velocidade do cooler e outro para a temperatura mínima, que determina quando o cooler volta a operar na velocidade normal.
  • Um simulador de motor de passos, utiliza quatro flip-flops em cascata com um led na saída de cada um, que vai simular o movimento cíclico do motor. O seletor de velocidade, determina se acelera ou diminui a velocidade.
  • Quando a velocidade do cooler é aumentada, o mesmo clock é utilizado para decrementar do contador, até que o valor mínimo seja atingido. Em seguida para de decrementar e o motor volta a girar na velocidade normal.


Veja um diagrama simples dos principais blocos do circuito:


Wiki.png


  • a -> O botão irá simular o aumento de temperatura da CPU.
  • b -> O contador irá contar até 40, e mostrará em um display de sete segmentos.
  • c -> Quando o contador chegar maior ou igual a 37 graus.
  • d -> Após de ser executado o procedimento anterior, o cooler irá aumentar a velocidade.
  • e -> Irá habilitar um clock e decrementará;
  • f -> Quando o contador estiver sendo decrementado e chegar 20 graus.
  • g -> Após ser executado o procedimento anterior, cooler irá diminuir a velocidade.
  • h -> Display de sete segmentos.
  • i -> Led's utilizado para mostrar as rotações do cooler(aumento e diminui).


Resultados esperados


  • Esperávamos como resultado o funcionamento quase perfeito do circuito, com pequenos ajustes a se fazer como o contador incrementando corretamente, mostrando os valores nos displays, as velocidades de rotação do cooler estabelecidas e alguns pequenos ajustes a se fazer nas comparações de temperatura.


Resultados Obtidos


  • Como resultado obtivemos o funcionamento adequado do circuito contador, dos displays, dos comparadores e também da simulação do motor. Porém tivemos alguns problemas com o controle de velocidade do motor de passos, o flip-flop utilizado, tem por definição as entradas 'set' e 'reset' barradas, então a saída do comparador, que entra no 'set' e 'reset' deveriam passar por uma porta inversora, o que passou despercebido, o primeiro passo para o funcionamento foi a adição dessas portas.
  • Uma porta 'or2' fora substituída por uma 'and2', pois o objetivo era parar o decremento do contador, quando atingisse a temperatura mínima desejada, sem chegar a zero.

E na entrada 'DN' do contador, usada para decrementar do contador, adicionamos uma porta inversora, para o CI 74x192, as entradas UP/DN devem estar em alto quando não está contando.


A descrição está muito fraca, pois a leitura do texto não permite entender do que se trata. --Marcos Moecke 14h08min de 15 de dezembro de 2014 (BRST)

EQUIPE 3 - Remediador de Idosos

Quem vai fazer
  • LETICIA APARECIDA COELHO
  • JESSICA DA SILVA HAHN
O que é?
  • O sistema lembrará ao idoso o tipo e horário que deverão ser tomados seus remédios que estarão em compartimentos com posições específicas.

Neste sistema é possível relacionar cada posição com um determinado horário. Por exemplo, se o idoso necessita tomar um remédio que esta na posição 1 ás 12:00 horas, deve programar este horário com esta posição e as 12:00 horas o led correspondente a esta posição, a lâmpada associada e o despertador serão ativados, e com o sensor infravermelho serão desativados assim que o idoso colocar os dedos dentro do compartimento para pegar o remédio.


CAPTURA.png
Como funciona?
  • De forma simplificada, podemos visualizar um esboço:
Final diagrama projeto remediador.png
Como fazer
  • De forma simplificada, podemos visualizar um esboço relacionando o sistema em 3 blocos.
Remediador-esboco-simples-123.png
Elaboração do Projeto

Para a elaboração do Remediador usamos a ferramenta Quartus, este projeto foi dividido básicamente em cinco blocos:

  • Botão para escolher as opções dos sistema, como: Gravar novo alarme e Ajustar Hora.(Flip-flop 7474 e contador 74192).
  • Relógio para tempo integral(contador 74192);
  • Gravação da hora de tomar o remédio com a posição onde o remédio deve ser armazenado(registradores 74378);
  • Comparação da hora atual no relógio com as horas gravadas(contador 74684);
  • Decodificador para apresentar no display as informações como: Posição de armazenamento, Hora á ser gravada e Hora atual. (decodificador 7447);


Resultados esperados
  • O objetivo principal é que o sistema tenha os blocos conectados e funcionando, auxiliando o usuário no momento de tomar seu remédio.
  • O bloco do relógio irá funcionar em tempo integral, simultaneamente ocorrerá a verificação de cada posição. No bloco de registro, gravação e leitura é ativada a verificação das posições com o auxilio de um contador que é ativo a cada uma hora e confere cada posição e seu horario respectivo verificando se a hora atual esta relacionada com a gravação, caso esteja, o comparador retorna a igualdade de valores e o led correspondente a posição especifica acende.
Resultados Obtidos
  • Relógio funcionando em tempo integral;
  • Gravação de novas posições implementada;
  • Comparação implementada;
  • Gravação da posição com relação a hora implementada, no entanto, o bloco não tem a saida da posição correspondente a hora que esta ativada, por este motivo não é possivel acender o led respectivo.
  • Devido ao curto prazo para terminar o projeto e por outros motivos ele não foi completamente implementado, faltando acender o led correspondente e ajustar a hora do relógio.

EQUIPE 4 - Perguntas e Respostas

Quem vai fazer
  • ADILSON GOEDERT SIQUEIRA
  • ANDERSON DEMETRIO PLACIDO
  • VIVIANE DE CARVALHO BONEM
O que é?
  • A implementação de um circuito digital muito semelhante ao jogo "passa ou repassa", onde nesta solução, inserimos a possibilidade de participação de 3 jogadores. Cada jogador poderá acionar um botão a sua frente com a finalidade de responder a pergunta ministrada pelo mediador do jogo. Ao iniciar o jogo, um circuito específico selecionará o valor equivalente em pontos da pergunta em questão, variando entre os valores de 1 à 8 pontos. Caso o jogador acerte a pergunta, o valor sorteado correspondente a mesma será agregado ao seu placar. Caso a resposta esteja incorreta, este valor setado será diminuído de sua pontuação.
Como fazer
  • A figura abaixo demonstra como será o molde do circuito:

Code.jpg

Resultados esperados
  • Demonstrar valores selecionados, somar os mesmos ou subtrai-los.
Resultados Obtidos
  • Jogadores selecionados corretamente
  • Circuito somador e subtrator funcionando
  • Seleção de pontuação funcionando
  • Erros de soma em sequencia, registradores não devolvem valores corretos, ajustar o clock
 Descrição pouco detalhada.  A figura não é clara  falta dar significado aos blocos. --Marcos Moecke 17h07min de 15 de dezembro de 2014 (BRST)

EQUIPE 5 - Caixinha de música digital


Quem vai fazer:
  • Gabriel Wagner Gonçalves
  • Theodor Konrad Wojcikiewicz
O que é?
  • No passado era comum as caixas de joias e bijuterias virem com pequenas melodias que, quando abertas, tocavam uma pequena música.
  • Estas melodias eram reproduzidas por pequenos dispositivos mecânicos à corda, que possuíam um cilindro em alto relevo que girava e, ao passar por pequenas chapas finas de metal, tocavam diferentes tons, de acordo com o comprimento da pequena chapa.
  • Hoje em dia, com a facilidade de colocar um pequeno circuito eletrônico com som, foi se perdendo essa tradição.


  • Abaixo, um exemplo de caixa de música:

Caixa musica1.jpg


  • A ideia do projeto é trazer esse dispositivo pro mundo digital, transformando o clindro em alto relevo em número 1 e os baixos relevos em número zero.
  • O cilindro terá 16 faces, com 12 tons em cada face, conforme os 12 tons musicais.
  • Como trabalhar com sons envolve um pouco mais de conhecimento, além desta disciplina, ao invés de trabalhar com sons, teremos os tons musicais apenas na parte visual, sendo reproduzidos pelos leds. Conforme este cilindro gira, os tons serão lidos e convertido em luz, com variação na frequência com que estes leds acendem e apagam.
  • Serão doze tons, totalizando 12 frequências diferentes a serem reproduzidas.


Como fazer
  • O projeto é composto de 262 componentes, entre shift registers, um display de sete segmentos, 16 chaves, 12 leds e 3 botões.
  • O usuário posiciona nas doze chaves a sequência de 12 bits, relativa aos 12 tons musicais (Dó, Dó#, Ré, etc...), e configuras nas ultimas 4 chaves o número da linha (4 bits de zero a nove) que deseja salvar a sequência, e aperta o botão salvar.
  • É possível gravar até 10 linhas, totalizando 120 tons.
  • Quando o usuário pressiona o botão selecionar por alguns segundos, todos os tons salvos tocam ao mesmo tempo pelos leds.
  • É possível limpar a memória de tons pressionando o botão clear.


Como funciona
  • Selecione os 12 bits nas chaves, os 4 bits da linha que deseja salvar e aperte o primeiro botão. Quando o usuário faz isso, o programa esta enviando as informações das chaves direto para um shif register que, ao receber estas informações salva o internamente.
  • Quando o usuário seleciona a linha, o display de sete segmentos a mostra, instantaneamente.
  • Pressionando o terceiro botão, o shif register manda as informações para o leitor de tambor, responsável por ler os tons.
  • O leitor de tambor, por sua vez, recebe as informações do shif register e as manda para um conjunto de portas AND que, por final, acende os 12 leds, de acordo com os tons salvos.
  • Internamente um divisor de clock controla a intensidade de cada led, que vaira de acordo com cada tom musical.


Placa caixa musica projeto final cil.jpg

Bloco Principal.png

Resultados esperados:
  • Durante a etapa de preparação e pesquisa era esperado que a caixa de música, ao final reproduzisse música, ou ao menos uma sequencia de bips.
  • Era esperado que tivesse 16 faces no cilindro e dois displays de sete segmentos.
Resultados Obtidos:
  • Os resultados obtidos estão dentro do esperado, de acordo com o que foi proposto durante a etapa de desenvolvimento do projeto.
  • Apesar de não termos reproduzido música ou quaisquer tipo de efeito sonoro, conseguimos atribuir um display de sete segmentos e 12 leds, conforme proposto.
  • Todas as dezesseis chaves foram utilizadas, assim como o recurso de salvar a sequência de bits selecionada pelo usuário.
  • Abaixo o perfeito funcionamento da função shift register, mostrando os dados sendo salvos:

Shift Logico.png

  • Uma das linhas com as chaves setadas e salvas, com o projeto já compilado e rodando:

Caixa musica FPGA.jpg

  • Vídeo Filmado do Projeto rodando:

Vídeo do Projeto Rodando

Muitos erros de escrita.  Falta detalhar quem é quem no hardware. Atenção!  O shift register mencionado é apenas um registrador paralelo (conjunto de flip-flops D. --Marcos Moecke 17h09min de 15 de dezembro de 2014 (BRST)
Revisado e corrigido por Theodor Konrad Wojcikiewicz as 22:17 de 15/12/2014. Adicionada imagem detalhada do hardware.

EQUIPE 6 - Controlador de esteira de produção

Da forma como está o conceito é D --Marcos Moecke 17h02min de 15 de dezembro de 2014 (BRST)
Quem vai fazer
  • IAGO SOARES DOS SANTOS FARIA
  • LEONARDO TASCA
O que é?
  • Contador em esteira

Neste projeto pretende-se construir uma esteira industrial que tenha um controle manual que acione a esteira ou a pare. Ainda, deve haver 3 displays: um para contar a quantidade de itens que passam sobre a esteira (20), outro pra contar o numero de lotes (99) e um para indicar o tempo que ela está em funcionamento. Para isto considere que:

– A esteira deve parar automaticamente se ficar por mais de 3 segundos sem passar nenhum item (parando o cronometro e os contadores de itens e lotes);

– parar a qualquer instante de tempo a esteira caso um funcionário acione a alavanca de perigo eminente e acionar um LED vermelho que pisque a 1Hz indicando a condição de perigo (reset em tudo);

– reiniciar o funcionamento da esteira através de um botão. Deve ter também um botão de parada normal da esteira retendo no visor o valor de itens e lotes contados até o presente momento;

– contar a quantidade de itens e mostra-lo em um visor. A contagem deve ser reiniciada quando a esteira começar a movimentar-se;

– cronometro indicando quanto tempo a esteira está ligada desde sua última parada. Quando a esteira voltar a funcionar, ela reinicia de modo a contar quanto tempo a esteira está funcionando.

Esteira.jpg

Diagramaproj.jpg

Como fazer
  • Fizemos ele baseado nos circuitos comerciais 74192 e 7447
Resultados esperados
  • Esperamos que o on/off controle apenas a esteira e o reset zere todos os displays, e quando tiver em off não seja possível usar o sensor
Resultados Obtidos

EQUIPE 7 - Votação Eletrônica

Quem vai fazer
  • THIAGO GRISOLFI
  • ANDREZA CHAVES
O que é?
  • Neste projeto iremos promover uma eleição entre três candidatos (A,B e C), os votos serão contabilizados através de um sistema de votação eletrônica que permitirá por meio de subsistemas identificar a quantidade de votos de cada candidato.

Ao votar no seu candidato escolhido o eleitor deverá em seguida confirmar seu voto, apenas desta maneira o voto será contabilizado. Caso o eleitor vote em mais de um candidato, o sistema não irá contabilizar votos. Após as votações caberá ao apurador conferir os resultados obtidos pelo sistema de votação eletrônica.

Urna.jpg

Como fazer

Urnaa.jpg

Resultados esperados

Espera-se que o sistema seja capaz de computar votos de maneira correta bem como apura-los se houve vitória, ou empate. Neste ultimo caso; entre quais candidatos.

Resultados Obtidos

https://www.youtube.com/watch?v=bOPi9RLDkCc

A descrição do sistema está pobre...   --Marcos Moecke 17h22min de 15 de dezembro de 2014 (BRST)

EQUIPE 8 - Ponte Movel Elevadiça

Quem vai fazer
  • ANGELO DAMASIO MACHADO
  • HELENLUCIANY CECHINEL
  • MARIA LUIZA THEISGES
O que é?
  • A ponte móvel levadiça permite a passagem de carros quando normal, e quando elevada, a passagem de navios.
Como fazer

A ponte estará normal e os carros poderão transitar sobre ela, e o semáforo está verde. Ao chegar um navio, o semáforo para os carros ficará amarelo e um contador CNT1 começará a contar (15 até 0) para o fechamento da cancela. Quando o contador CNT1 zera o semáforo fica vermelho e a cancela fecha impedindo o fluxo de carro pela ponte.

Outro contador CNT2 fará a contagem do número de carros na ponte. A cada carro que entra ele é incrementado e a cada carro que sai é decrementado, quando este chegar em zero a ponte está vazia e pode ser elevada.

A ponte será elevada quando CNT1 estiver em zero, CNT2 estiver em zero e tiver um navio.

Com a ponte elevada, o semáforo para os navios ficará verde e o primeiro navio poderá passar. O SENSOR1 enviará um sinal para o fechamento do semáforo impedindo a passagem de outro navio ao mesmo tempo. Terminada a passagem do primeiro navio, o SENSOR2 indicará que o primeiro navio já completou a passagem pela área da ponte, permitindo a passagem de outro navio ou a ponte ficará normal da ponte.

Terminada a passagem de navios, a ponte fica normal, o semáforo para os carros fica verde, podendo ocorrer o trânsito de carros pela ponte normalmente.

Esquemático:

Ponte.png
Resultados esperados
  • Mostrar no display a contagem do fechamento da cancela (15 a 0);
  • Semáforos funcionando de acordo com a descrição acima;
  • Contador dos carros deve incrementar e decrementar de acordo com o tráfego de carros na ponte.
Resultados Obtidos
  • Os três módulos necessários para o projeto da ponte levadiça, com as ligações já prontos para o teste:
Modulofinal.png
  • Simulação funcional do projeto:
Funcionalfinal.png

Não obteve-se o resultado esperado. O módulo de carros na ponte não estava com a lógica correta, assim que é implementado com os outros dois módulos, ele começa a apresentar erro na hora de abrir e fechar a cancela e o semáforo. Internamente o módulo de controle de carros na ponte, na imagem descrito como carros_terminado, precisa que a lógica seja revista.

Por alguns dos erros verificados ao longo do desenvolvimento do projeto não foi possível a sua conclusão, e com isso não conseguiu-se colocar na placa da Altera para ver seu funcionamento.


Semestre 2014-1

EQUIPE 1 - Controlador Microondas

Quem vai fazer
  • Ronaldo Borges
  • Darlan Gonçalves
O que é
  • O projeto tem por objetivo controlar os dispositivos que compoem um forno de microondas. O sistema controla o forno, lampada interna, decrementador de tempo em segundos, porta, potência e as teclas de comando de inicia, incrementador de tempo, pause e cancela a operação. O Diagrama lógico é composto por um circuito temporizador, dois circuitos somadores (incrementador e potência), dois circuitos contadores( unidade e dezena) e dois decodificadores 4x7(display de sete segmentos). Segue o fluxograma de operação abaixo:

Imagemmicroondas.png

O diagrama abaixo representa o circuito lógico do controlador.

Fluxo logico.png

Como fazer
  • Temporizador(Display)
Apresentar de forma decrescente o tempo decorrido da operação do forno do microondas. É usado um bloco do guia de edição do software Quartus II para contagem. O contador é limitado pelo valor de 50 milhoẽs, correspondente ao número de oscilações do cristal interno do kit de Desenvolvimento DE2-115 da Terasic. A entrada d clock é conectada ao cristal oscliador do kit. Ao termino da contagem, corresponde a um segundo, o bloco gera um pulso de um período de clock em uma saída especifica. Esse pulso é usando para decrementar o contador decádico que está conectado ao display que representa a unidade de tempo. Quando o contador, decrementar até 0 é gerado um pulso, cujo é conectado a entrada de outro contador, correspondente a dezena na contagem de segundos.
  • Lâmpada (LED)
Lâmpada deverá acionar quando a porta estiver aberta e quando o microondas estiver em operação. É acionado por uma porta AND, cuja as entradas são os valores de "inicia" e enquanto houver "1" na saída do contador de unidade e dezena.
  • Porta (Chave)
Tem a função de impedir que o microondas entre em operação enquanto a porta estiver aberta( se possível interromper a operação do forno se a porta for aberta). É uma das entradas da porta AND que habilita o temporizador. Se o valor da porta for "0" o temporizador e o forno são desabilitados.
  • Liga (chave)
inicia a operação do microondas e decremento do temporizador. A chave está em uma das entradas da porta AND que aciona o temperizador.
  • Cancela (botão)
interrompe a operação do microondas e zera o temporizador. A chave é conectada ao reset dos contadores decádicos de unidade e dezena. Quando acionada os contadores retonam ao valor padrão
  • Pausa (botão)
pausa o temporizador e a operação do microondas. Está conectada a uma das entradas do circuito que habilita o temporizador. Quando "0" o temporizador é desabilitado, paralisando o circuito temporizador.
  • incrementador tempo (botão)
incrementa o tempo em escala de 10 segundos a duração da operação do microondas. Esta conectada a entrada de clock do circuito registrador e somador. As entrada do primeiro registrador armazena o valor 1. Quando é acionado o botão de incrementador, o valor um é copiado para a entrada do somador, este recebe o valor "1" na entrada "A" e o resultado anterior na entrada "B" e realiza a soma. O resultado é mantido na saida do somador, que por sua vez é conectada na entrada das variáveis do circuito contador.
  • Nível de potência (led)
Indicador de Led de nível de potência (0, 25, 50 ou 100%). Circuito gerado a partir do mapa de Karnaugh, para decodificar duas para 3 tres saídas. O pulso gerado pelo usuário. aciona o primeiro registrador, que armazena em sua entrada o valor 1
  • Seletor de potência (botão)
Define a potência do forno microondas.É composto de um somador de 2 bits e mais dois registradores. O primeiro registrador armazena um valor fixo, que é somado pelo circuito somador a cada pulso gerado pelo usuário. O somador por sua vez terá como resultado os valores entre 00 e 11. Tais valores são decoficações usando funções lógicas simples para acionar três LEDs.
Resultados esperados
  • controlar um forno microondas doméstico.

EQUIPE 2 - Gerador de Potência à pedal

Quem vai fazer
  • Clarice Schlickmann R. Cardoso
  • Vinicius Bandeira
  • Stephany Padilha Guimarães
O que é?
  • Gerador de potência à pedal;
  • A ideia inicial é gerar potência através de pedaladas em uma bicicleta para manter uma certa televisão ligada enquanto se assiste, ou também armazenar essa potência produzida para que possa ser utilizada posteriormente;
  • A potência gerada pela bicicleta vai ser representada por pinos no circuito programável, as diferentes sequências binárias de entrada nas chaves corresponderão as potências geradas e serão representadas em um display de dois dígitos;
Como fazer
  • A bicicleta vai funcionar com velocidades variadas, neste caso, escolhemos as velocidades de 30 RPM, 60 RPM e 90 RPM;
  • Converter as rotações da bicicleta (RPM) em potência para funcionar a televisão, quanto mais velocidade mais potência gerada, ou seja, quando os pinos estiverem posicionados em 30 RPM, como será mostrado em dois displays de sete segmentos, o gerador produz 30 Watts de potência para armazenar, que serão acrescidos na potência produzida anteriormente através de um somador, onde o resultado final é mostrados em um conjunto de quatro displays, representando o quanto de potência temos guardada;
  • Temos também as velocidades de 60 RPM, que gera 60 Watts e a de 90 RPM que gera 90 Watts;
  • Para escolher as velocidades no circuito digital utilizamos um multiplexador;
  • Utilizamos 3 LEDs que simularam as 3 velocidades diferentes, piscando em ritmos correspondentes as velocidades. Um outro LED representou a velocidade "atual" da bicicleta, sendo assim ele fica sincronizado com um dos 3 outros LEDs;
Resultados esperados
  • Um sistema que gera energia a partir das pedaladas de uma bicicleta;
  • Também é possível utilizar esse circuito como integrador;
Resultados Obtidos
  • Foto da demonstração do circuito finalizado:

Captura de tela de 2014-07-11 11 39 49.png

  • Vídeo demonstrando o funcionamento do projeto:

EQUIPE 3 - Placar da Copa

Quem vai fazer
  • Gabriel de Souza
  • Walter Freitas Junior
  • Gustavo Vieira Zachi
O que é
  • O projeto tratará de representar um placar de futebol, com contagem europeia de 0 a 90 minutos (para fins de observação, cada minuto será representado em uma fração de segundo), representação de acréscimos e contagem de gols.
Como fazer
  • Utilizaremos no projeto o software Quartus II para montarmos todo o esquemático de diagramação e simulação que será dividido em subsistemas da seguinte forma:
    • Circuito contador de gols
      • O circuito contador de gols tem por objetivo representar no display, a contagem de gols das equipes, como comumente observamos em placares de jogos.
    • Circuito do relógio(cronometro da partida)
      • Este circuito mostrará o andamento da partida.
    • Circuito do apito(iniciar e paralisar o relógio da partida)
      • Será utilizado para a geração do botão que da inicio e trava o relógio da partida em 45 minutos, levando o mesmo para a contagem inicial do segundo tempo.
    • Circuito de acréscimo
      • O circuito apresenta a quantidade de minutos destinada ao acréscimo em um dos displays dispostos na placa.
    • Circuito comparador de 45 min(alerta o usuário se o display está com o tempo regulamentar de partida ultrapassado)
    • Circuito gerador de clock(introduzido diretamente pela placa)
  • E por fim introduziremos o projeto do circuito final no kit de desenvolvimento DE-215 para simularmos na pratica e observarmos os resultados.
Resultados esperados
  • Mostrará tempo de jogo, indicará 1º e 2º tempo(através de LEDs) , mostrará o resultado, mostrará os acréscimos. Seguirá o padrão FIFA (0 a 90 min). Recebera informação do sensor de gol, do inicio e fim do tempo, indicação do tempo de acréscimo.

Segue o link com o resultado obtido depois de efetuado todo o processo de projeto e implementação na placa de desenvolvimento ALTERA DE-215.

EQUIPE 4 - Alarme com discador

Quem vai fazer
  • Fabiano Kraemer
  • Anderson Demétrio
O que é
  • Alarme residencial com possibilidade de discar para um número quando disparado. Esse número pode ser armazenado previamente e não é fixo, podendo ser alterado a qualquer momento (desde que o alarme não esteja acionado).
Como fazer
  • Uso do software Quartus para criação dos circuitos lógicos. O circuito conterá 7 módulos:

1) Conversor 10 entradas decimal para cód BCD:
Responsável por transformar 10 entradas dos números (0 a 9) em código BCD. Circuito desenvolvido pelos alunos.
2) Registrador (armazena os 8 números do telefone a ser discado):
Recebe o número em código BCD enviado pelo conversor e armazena até 8 números. Quando o alarme é disparado o registrador começa a transferir os números. Utilizado 8 CIs 74175, um para cada número armazenado.
3) Conversor BCD para pulsos telefônicos:
Recebe os números em BCD do registrador, e o clock do "Gerador de clocks para pulsos (100ms e 67ms)", transformando-os em pulsos telefônicos. Utiliza o CI 74162, Flip Flops tipo T e adição de lógica própria para emissão dos pulsos.
4) Sensores (circuito que recebe as entradas dos sensores):
Circuito simples com 4 entradas (uma para cada sensor do alarme) e lógica para acionar o Transformador de clock.
5) Transformador de clock (50Mhz para 1Khz):
Recebe o clock da Placa do Kit Altera (50Mhz) e transforma em Clocks de 1Khz, ou 1ms.
6) Gerador de clocks para pulsos (100ms e 67ms):
Transforma o clock de 1Khz em 2 pulsos com duração de 100ms e 67ms. O pulso de 67ms possui a onda com borda alta com duração de 67ms e a borda baixa durando 33ms, fechando o ciclo em 100ms (Tempo de cada pulso no padrão telefônico). No final emite esses pulsos.Utilizado o CI 74162 com lógica adicional implementada pelos alunos.
7) Display 7 segmentos:
Recebe os números em código BCD do "Gerador de clocks para pulsos (100ms e 67ms)" e envia para um display de 7 segmentos localizado na placa do Kit Altera. CI usado: 7449.


Resultados esperados
  • Inicialmente será armazenado um número telefônico para realização da discagem. O Alarme terá sensores que monitoram um ambiente. Sensores de presença por infravermelho, sensor de barreira, porta ou janela, e quando o alarme estiver ligado e detectar acionamento de algum dos sensores (por movimento ou abertura de portas/janelas) o dispositivo acionará um alerta sonoro e realizará a discagem para o número telefônico que foi previamente armazenado.
Referencias
Incompleto --Marcos Moecke 09h11min de 14 de julho de 2014 (BRT)

EQUIPE 5 - Bobinadora de trafo

Quem vai fazer
  • Adalvir Assunção Junior
  • Fernando Müller da Silva
  • Gustavo Paulo Medeiros da Silva
O que é
  • Um controlador de motor de passo para determinar o número de espiras de uma bobinadora de transformador.
Como fazer
  • O projeto foi desenvolvido conforme o fluxograma apresentado abaixo:
Fluxograma Bobinadora.png
Como entradas temos: o número de voltas desejadas (binário de 4 bits), o acionamento do motor através do botão start e o cancelamento através do botão clear.
  • Circuitos lógicos comerciais utilizados:
Registradores com DFF - 74X174/175
Decodificador / Driver BCD para Sete Segmentos - 74X47
Contador Síncrono - Crescente / Decrescente - 74x191
Registrador de deslocamento - 74x195
Contador Assíncrono / Década - 74X90
Resultados esperados
  • O objetivo é que o motor opere fidedignamente de acordo com o número de voltas inseridas e que o processo de rotação possa ser interrompido em qualquer momento de acordo com a necessidade do usuário.
Melhorar o o que fazer, o fluxograma não é autosuficiente --Marcos Moecke 09h10min de 14 de julho de 2014 (BRT)

EQUIPE 6 - Sistema de monitoramento de um lançamento de um foguete

Quem vai fazer
  • Diego Souza Bittencourt
  • Giulio Cruz de Oliveira
O que é
  • Sistema que monitora todo o ambiente de um lançamento de um foguete com uma contagem regressiva para o lançamento que pode ser parado ou resetado caso haja algum evento que não seja desejado.
Como fazer
  • O projeto foi montado utilizando o software Quartus, e foram desenvolvidos diversos blocos separadamente que posteriormente foram juntados para formar o circuito final.
Resultados esperados
Não está boa a descrição --Marcos Moecke 00h19min de 14 de julho de 2014 (BRT)

EQUIPE 7 - Controle de rádio FM

Quem vai fazer
  • João Vitor
  • Marcos Pinho
  • Kauly Bohm
O que é
  • Um simulador de rádio. Nele teremos as opções de controle de volume e buscador de frequência.
Como fazer
  • O projeto sera dividido em dois módulos, um para controle de volume e outro pra o buscador de frequência. O volume irá de 0 a 9, com as opções de aumentar e diminuir seu valor, e quando chegar ao valor 9 têm que permanecer nele mesma coisa para o zero. Já o buscador de frequência sera um contador de 0 a 255 e quando passar por uma banda situada entre esse valores irá informar o usuário a frequência dela. No módulo de frequência também teremos uma tabela com cinco canais já gravados nela e com a opção de adicionar mais dois.
Resultados esperados
  • O controle de volume ligado a um display de 7 segmentos.
  • A busca da frequência exibindo o valor dos canais nos leds da placa.
  • Usar as chaves da placa para adicionar mais dois canais.
Referências

EQUIPE 8 - Estacionamento de Shopping

Quem vai fazer
  • Leonardo Tasca
  • Iago Soares
O que é
  • Controle de vagas de estacionamento, com módulos contendo 15 vagas NORMAIS e 1 vaga para DEFICIENTE/IDOSO.
  • Controle de acesso por cancela, que só libera a entrada quando o contador de vagas é maior que zero, ou se o carro é de DEFICIENTE/IDOSO.
  • Tem um sistema de administração que indica a quantidade de vagas realmente ocupadas e as entradas e saídas de veículos.
Como fazer
Resultados esperados
  • Quando uma vaga está ocupada, um led vermelho indica a situação, e quando vazia, um led verde indica a situação.
  • Quando um carro NORMAL passa na cancela, diminiu uma vaga. Quando um carro sai na cancela de saida, aumenta uma vaga.
Incompleto --Marcos Moecke 09h16min de 14 de julho de 2014 (BRT)

Semestre 2013-2

EQUIPE 1 - Sistema de Alarme e Iluminação

O que é
  • O projeto consiste na elaboração de um sistema de alarme em conjunto com o controle de iluminação de um ambiente fechado.
Como fazer
- Segurança
  • O sistema de segurança possui 5 sensores (2 para as portas e 3 para as janelas), com o alarme ativado a central possui as seguintes funções.
  • O alarme é ativado através de uma chave.
  • Quando o alarme for ativado, automaticamente os sistema de iluminação é desativado.
  • O LED pisca para indicar que um sensor foi acionado.
  • O LED acenderá e permanecerá acesso para indicar que os sensores estão ativados, e permaneceram assim até que o alarme seja desativado.
  • No caso das portas o LED permanecerá aceso por 10 segundos após o sensor ser acionado e permanecerá assim até que o alarme seja desativado.
  • Para apagar o LED o sistema de alarme deverá ser desativado.
- Iluminação
  • O sistema de iluminação possui 5 sensores de movimento. Ao detectar o movimento o sistema é ativado e inicia um temporizador, a cada novo movimento o temporizador é resetado.
  • O sistema de iluminação é ativado se e somente se sua chave (disjuntor) estiver ativado e o alarme estiver desativado.
  • Este sistema possui um contador para que seja visto o consumo de lâmpadas momentaneamente.
Quem vai fazer
  • André Felippe Weber
  • Guilherme de Albuquerque
  • Mathias Silva da Rosa
Resultados esperados
  • O objetivo deste projeto é desenvolver, tanto em teoria como em prática, os temas estudados no decorrer do semestre na disciplina de Circuitos Lógicos ministrada pelo professor Marcos Moecke.
Simulação em Vídeo
EmbedVideo received the bad id "Jpmt7mbnte8#!" for the service "youtube".

EQUIPE 2 - Gerenciador de Estoque

O que é
  • Automatização da renovação de estoques de sapatos, através de comparação da quantidades de sapatos que estão no estoques.
  • Verificando se não excede a quantidade máxima.
  • E o próprio gerenciador automaticamente coloca pra liquidação as prateleiras que tem uma quantidade a mais do necessário para que possa efetuar a renovação do estoque.
Como fazer
  • O sistema se iniciará por meio de uma chave, e com 9 caixas de sapatos em cada prateleira;
  • Existirá três prateleiras com a capacidade de estocar no máximo 9 caixas de sapatos;
  • Cada prateleira terá um display para mostrar a quantidade no estoque e três LED’s informando sua situação atual. Onde o LED1 indica prateleira vazia, LED2 indica que a quantidade de caixa é menor ou igual a N (sendo assim não é preciso fazer nada, só esperar a renovação do estoque) e LED3 indica que tem uma quantidade maior que N caixas, assim se não diminuir para N ou menor que N caixas dentro de 3 dias entra em liquidação essa determinada prateleira. E esta liquidação funcionará da seguinte forma: após três dias da ultima renovação do estoque, os pares sapatos dessa prateleira entraram em liquidação até ter uma quantidade menor que 5 pares e a partir daquele momento o valor P1 do sapato será substituído por um valor P2, onde P2 é menor que P1;
  • A alta rotatividade no estoque se deve pelo Balancete no quinto dia, onde terá um LED que informará que a loja esta fechada, assim não terá nenhuma venda e esta funcionará desse modo: será recebido uma encomenda com 5 novas caixas de sapatos, para cada prateleira, mas antes de acontecer esta renovação haverá uma comparação com a quantidade de caixas em cada prateleira, caso a prateleira tenha mais que N sapatos, mesmo depois da liquidação esta prateleira não será renovada no quinto dia. Caso tenha 4 ou menor que quatro esta prateleira será renovada;
  • Será utilizado sete displays na placa, sendo um display para cada uma das três prateleiras indicando a quatidade de sapatos, mais três indicando os preços de cada prateleira, onde o P1( valor mostrado no display será 1), será o preço normal dos sapatos e outro chamado de P2( valor mostrado no display será 2), esse será o preço dos sapatos quando entrarem em liquidação. Há também mais um display informando o os dias.
  • Haverá dois contadores, um contando o tempo, quando chegar a 3 dias entra em liquidação se ainda tiver uma determinada quantidade de sapato, e quando chegar a 5 dias haverá a renovação do estoque, entraram mais dez pares para cada prateleira. Este contador irá contar 0 à 5 este destinado para contar os dias. Quando esse chegar a 5 dias ocorrerá a renovação e ele irá recomeçar a contagem dos dias. O outro contador será utilizado para contar e decrementar a quantidade de sapatos.
  • Utilizaremos os três botões da placa para decrementar a quantidade de sapatos, quando esses forem vendidos para os clientes. Cada botão será para cada uma das prateleiras. Esses só poderam ser decrementados até chegar no zero, a partir daquele momento não será permitido decrementar mais, logo acenderá o LED1 da prateleira informando que não há nenhum sapato nessa determinada prateleira. Terá mais um botão que utilizaremos para incrementar os dias. E uma chave que servirá para inicializar o circuito.


OBS: O N indicado no texto acima é 4.

Quem vai fazer
  • Ana Luiza Scharf, Karoline da Rocha e Nathalia Carneiro
Resultados esperados
  • Facilitar o planejamento de estoque das empresas
  • Automatiza o período de liquidação e compra de estoques.
  • Agiliza o processo de vendas, pois não há mais a necessidade de verificar se existe um determinado produto no estoque.
  • Proporcionar um atendimento mais moderno e com mais atenção para os clientes.

EQUIPE 3 - Velocímetro e Acelerador Digital

O que é
  • O projeto consiste em fazer um simulador de direção, com passagem de marchas automáticas.
Como funciona
Quem vai fazer
Resultados Esperados
  • Do aspecto metodológico, espera-se que ao final do projeto os alunos tenham desenvolvido as habilidades de problematização, concretização/caracterização e resolução de um problema com auxílio de Circuitos Lógicos.
  • Já do aspecto prático, espera-se que seja implementado com sucesso um simulador de direção, que executa os comandos de aceleração/frenagem. Contará também com sensores que auxiliem a ilustração e contextualização do problema, como freio de mão e ademais. Caso possível, será implementado um comando de Turbo, no qual a velocidade simulada aumentará de forma mais acentuada.
Documentação do Projeto

Semestre 2013-1

EQUIPE 1 - Estacionamento Inteligente

O que é
  • Um sistema de estacionamento inteligente que detecta vagas disponíveis e acende uma LED para mostrar o local das mesmas.
Como fazer
  • 4 blocos de estacionamento, com 16 entradas cada; Quando a entrada tiver sinal "0", a vaga está ocupada. Havendo sinal "1", a vaga está disponível;
  • Será usado um codificador para transformar e somar as entradas cujo sinal for "1"; O resultado aparecerá no display do respectivo bloco;
  • Um somador que conte todas as vagas livres nos 4 blocos;
  • Quando houve uma vaga disponível, será aceso um LED na cor verde no local da vaga;
  • Um LED separado para vagas para deficientes físicos; Se houve alguma vaga preferencial livre, aparecerá uma LED azul no display;
Quem vai fazer
  • Elton e Flávia
Resultados esperados
  • Otimizar o encontro de vagas em um estacionamento;

EQUIPE 2 - Semáforo de automóveis

O que é
  • Semáforo de automóveis em cruzamento de via de trânsito rápido.
Como fazer
  • Um sistema que é acionado por uma chave, solicitando o cruzamento de um automóvel através de um sensor. Deve autorizar a passagem do mesmo durante um tempo de 30 segundos.
  • A chave somente será acionada quando o carro a solicitar o cruzamento parar diante do sensor.
  • A autorização de passagem será liberada após o registro da passagem de 15 carros ou a contagem de 5 segundos após a travessia do último carro computado na via preferencial.
  • O registro de travessia dos 'n' carros se dará por um outro sensor.
  • O processo de registro dos carros ou contagem de 10 segundos somente se inicia com a ativação da chave.
  • O sistema apresentará 2 contadores: um para o registro da passagem de carros e o outro para a contagem dos segundos.
  • Deve existir 2 displays: um para a contagem de carros que passa na via principal(15) e outro para indicar o tempo limite da travessia do cruzamento(30 s).
  • Deve haver uma sinalização para os veículos(Verde e Vermelho).
  • Após os 30 segundos de travessia a chave volta à posição inicial.
Quem vai fazer

Tamara e Katharine

Resultados esperados
  • Melhoria do tráfego.
  • Aumento da segurança dos motoristas.
  • Exemplo de aplicação: Cruzamentos em avenidas de transito rápido.

EQUIPE 3 - Smart Semáforos

Membros
  • Ernani Rodrigues de S. Thiago.
  • Thiago Werner.
Título
  • Smart Semáforos
O que é
  • Sistema que permite ao pedestre ser identificado por um sensor (não-especificado) que auxiliará o tráfego, tanto do pedestre quanto de veículos. O sistema flexibilizará o tráfego na rodovia, utilizando o sensor como intermediador. Haverá também um intervalo de tempo mínimo (pré-especificado) para que os veículos circulem, que deverá ser representado por um temporizador. O valor do temporizador será exibido em um número específico de decodificadores de sete segmentos. Quando o display (formado pelos decodificadores) obter o valor zero, o sensor poderá ser acionado e o semáforo permitirá a passagem de pedestres.
Como fazer

O sistema será criado utilizando um sensor, um semáforo, um decrementador e um display. O sensor indicará se há ou não alguém para atravessar a rua, o semáforo indicará trânsito de pedestre ou de veículos e o decrementador, atualizará o valor exibido no display. A seguir os elementos do projeto e como eles estarão representados no mesmo:

  • Sensor: Representado por uma porta in de valor um ou zero, cujo valor '1' representará que o sensor identificou uma pessoa, e o valor zero que o sensor não identificou ninguém.
  • Semáforo: Representado por uma porta out de valor um ou zero, o valor '1' representará passagem de carros, e o valor zero, de pedestres.
  • Decrementador: Representado por um CI (Circuito Integrado) ainda não especificado.
  • Display de Sete Segmentos: Representado por um CI formado por uma série de flip-flops (cujo número será pré-especificado).
Resultados esperados
  • Aumento da segurança dos pedestres;
  • Flexibilidade no trânsito;
  • Diminuição da necessidade de um grande número de passarelas;
  • Aumento no fluxo de veículos (diminuição das filas).

EQUIPE 4 - Controle Digital de Abastecimento de Caixa d'Água

O que é
  • Controle Digital de Abastecimento de Caixa d'Água
Como fazer
  • Utilizar uma caixa d'água e uma cisterna, ambas com 10 sensores de níveis de água distribuídos uniformemente. Uma bomba joga a água da cisterna para a caixa.
  • 2 botões para o controle da bomba:

-Se nenhum estiver ligado, a bomba esta desligada;

-Se o primeiro estiver ligado, sempre que a caixa estiver com menos que três níveis a bomba é ativada;

-Se o segundo estiver ligado, sempre que a caixa estiver com menos que cinco níveis a bomba é ativada;

-Se ambos estiverem ligado, a bomba tenta encher a caixa a menos que a caixa já esteja cheia;

  • Sempre que a cisterna estiver com menos que 2 níveis, a bomba não pode ser ativada.
  • 4 displays de sete segmentos para marcar o nível da cisterna e da caixa.
  • 1 LED verde para indicar que a bomba está ligada e 1 LED vermelho para indicar que a bomba está desligada.
Quem vai fazer

Danilo e Jean

Resultados esperados
  • Passar em Circuitos Lógicos.

EQUIPE 5 - Metrônomo Digital

O que é
  • Metrônomo Digital
Como fazer
  • Um sistema que é acionado por uma chave/botão, solicitando a marcação do tempo. Deve possibilitar a marcação do tempo num intervalo de 60 até 180 BPMs, de aproximadamente 2 em 2.
  • Deve haver uma sinalização do primeiro tempo e dos restantes, num total de a princípio, 4 tempos fixos (Verde e Vermelho).
  • Deve haver um sinal sonoro para a marcação da divisão de um tempo fixo (por 1, 2, 4, 8).
  • Deve haver, no caso, três displays para informar o valor do tempo em BPMs selecionado.
  • Opcionalmente os tempos podem ser ajustados.
Quem vai fazer

Kristhine e Thiago Bonotto

Resultados esperados
  • Marcação constante do tempo, com suas variações, para auxílio na execução musical.
  • Identificar o tempo fixo e suas divisões para um treino musical mais eficaz.

EQUIPE 6 - Porquinho de Poupança Eletrônico

O que é
Como fazer
Quem vai fazer

Leticia

Resultados esperados

EQUIPE 8 - SiS NASA Foguetis Dispareitor

O que é

SiS NASA Foguetis Dispareitor

Sistema digital para lançamentos de foguetes, com controle de erros e interrupção imediata.

Como fazer

Implementar um sistema digital síncrono que ao terminar uma contagem realiza o disparo de sinal para lançamento de um foguete.

Procedimentos:

  • Implementar um contador regressivo de 99 à 00;
  • Adicionar sensores que irão indicar possíveis falhas, que ao acontecerem interrompem a contagem.
  • O sistema tem que possuir um botão de incio de contagem e outros dois botões de interrupções imediatas que ao serem acionados irão Pausar ou Resetar a contagem.
  • Implementar um display para mostrar a contagem.
Quem vai fazer

Gustavo e Bruno

Resultados esperados

Que funcione.

EQUIPE 9 - Controle de Elevador

O que é
  • Display que simula a movimentação de um elevador
Quem vai fazer
  • Leonan e Marcus
Como fazer
  • A Lógica de Funcionamento do elevador obedece uma maquina de estados que possui três estados
Partida
Reseta o sistema, vai para o andar zero.
Parado
Quando o elevador, em movimento, chega a algum andar solicitado, ele para ate que outro andar seja solicitado, ele permanece parado no andar. Se um botão de andar é pressionado, a solicitação é registrada, e o elevador começa um movimento de subida ou de descida, em direção ao andar correspondente.
Subindo e Descendo
Enquanto o elevador sobe ou desce,o elevador só executa uma solicitação por vez ,não podendo ser chamado outros andares, acima ou abaixo de sua localização imediata. Ele permanecerá em seu movimento de subida, até que o andar solicitado, em seguida ficara parado aguardando um nova solicitação.

Fluxo.jpg

Resultados esperados
  • ELEVADOR SIMULADO NA PLACA DE2115

Simulação de um elevador simples com a sua lógica feita em quartus. A lógica realizada é de que todas as botoeiras que chamam o elevador devem estar ‘’altas’’, com alimentação vcc. Ao passar ela para o nível ‘’baixo” , 0, o sinal é convertido por um comparador de magnitude, tranformando esse sinal único para um número binário. Este número será então comparado com o número gerado por um contador. Se o número do elevador chamado for maior que o atual do contador, o contador continuará contando para cima até os valores se igualarem. Neste ponto o contador para de contar, indicando que chegou ao andar de destino. Caso o número chamado seja menor que o do contador, ele iniciará uma contagem regressiva até chegar ao novo andar escolhido. Por razões técnicas o clock do contador teve que ser fornecido por uma fonte externa, a frequência escolhida foi de 10hz.

Ttrb.jpg

Chaves sw0 sw8 > Chaves responsáveis pela seleção dos andares

  • Display BCD1:
  • Demonstra o andar escolhido pelas chaves.
  • Display BCD2:
  • Demonstra o elevador em movimento.
  • SMA AH14:
  • Sinal de entrada do clock, proveniente de um gerador de função externo.
Simulação em Video
EmbedVideo received the bad id "Ee4HXyAV2i0#!" for the service "youtube".