Projeto Bibliotecas Scratch de Componentes Utilizados em Redes de Telecomunicações

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Projeto Bibliotecas Scratch de Componentes Utilizados em Redes de Telecomunicações

Introdução

Este documento apresenta um tutorial que define as funcionalidades, operações e modos de uso das bibliotecas de alguns dispositivos importantes utilizados em redes de telecomunicações.

Visão Geral do Sistema

A estrutura proposta para este projeto foi dividido em 3 subsistemas:

  • Subsistema de Entrada de Dados;
  • Subsistema de Conversão e Lógica;
  • Subsistema de Transmissão de Dados;
  • Subsistema de Saída de Dados;

A divisão do projeto em subsistemas ajuda na compreensão das funcionalidades dos Sprites, onde estes apresentam mecanismos vinculados a um determinado subsistema. O subsistema Entrada de Dados é a informação que será inserida ao sistema para que o mesmo realize a transmissão até a outra extremidade da rede. Isso ocorrerá quando o usuário, após montar seu cenário, clicar sobre um PC e digitar o destino da mensagem e em seguida a mensagem a ser transmitida. O Subsistema de Lógica e Conversão ficará sob responsabilidade dos Sprites Conversor e Placa de rede respectivamente. Após inseridos os dados, o "Conversor" fará com que os caracteres sejam convertidos em números binários através da tabela ASCII, onde cada caracter possui uma representação para um número binário de 8 bits. Após isso, a mensagem é entregue a Placa de rede que fará a lógica de encaminhamento dos dados convertidos e ao mesmo tempo receberá informações de outros dispositivos na rede que chegarão através do meio de comunicação. Este representará o Subsistema de Transmissão de Dados, onde o Sprite Placa de Rede informa ao Sprite Meio quais os bits que deverão ser transmitidos. Ao final, quando a Placa de rede da outra extremidade capturar as informações do meio, será realizada a conversão dos bits em caracteres através do Sprite Conversor e então o PC de destino receberá a mensagem que será informada em tela, representando assim o Subsistema de Saída de Dados.

Visao-geral - Cópia.png

Manual de funcionamento

  • PC - É a interface com o usuário, onde o mesmo deve informar, após clicá-lo, o endereço de destino para o envio da mensagem, a origem (deve ser idêntica a uma placa de rede) e a mensagem propriamente dita. Este Sprite possui uma rotina que verifica se o campo "resposta" possui alguma informação. O campo "resposta" é alterado pelo Sprite Conversor, que recebeu a mensagem do PC e converteu os caracteres recebidos de acordo com a tabela ASCII. O PC também fica aguardando o sinal "dizer-mensagem" do Sprite "Placa de Rede", que será enviado ao final da transmissão de bits
  • Conversor - Recebe os dados do PC através do campo "mensagem" e converte cada caracter em 8 bits de acordo com a tabela ASCII que é inicializada pelo próprio Sprite Conversor na tabela "BINARIO". Cada linha desta tabela possui 9 dígitos, o primeiro é o caracter e os 8 últimos são seus representantes binários. Esses valores são utilizados para realizar as conversões caracter/binário e binário/caracter.
  • Placa de Rede - Este Sprite possui uma rotina para endereçar até 6 Placas de rede que podem ser clonadas quando clicado no botão "criar placa" no canto inferior direito da tela. A "Placa de Rede" aguarda a resposta do "Conversor" e então, para cada bit da resposta binária gerada, a "Placa de Rede" muda sua cor por 1 segundo e depois volta ao normal por mais 1 segundo. Se o bit em questão for o "0", a cor alterada será a vermelha, se for 1 a cor será a verde. Este Sprite também tem uma rotina para detectar mudanças de cor do "Meio". Isto é, caso a placa entre em contato com a cor vermelha, é armazenado no buffer o valor 0. Caso o contato ocorra com a cor verde o valor armazenado será o 1. Ao final da transmissão, a placa envia um sinal informando o final da transmissão ao PC.
  • Meio - A única funcionalidade desse Sprite é mudar sua cor para vermelho ou verde caso haja contato com alguma destas cores para que a Placa de rede da outra extremidade possa perceber a mudança de estado proveniente da transmissão dos bits.
  • Button3 - Gera 2 botões no canto inferior esquerdo do palco, que são o "gerar chave" e "gerar meio". Quando "gerar chave" for clicado, o mesmo envia a ordem para que seja gerado um clone da "Placa de Rede" que aparecerá no centro do palco após 1 segundo. Quando o botão "gerar meio" for clicado, será gerado um clone do "meio" no centro da tela.

Modo de Uso

Para realizar a construção de uma rede que compartilhe o meio físico basta:

1- Acessar o Scratch 2.0 no endereço http://scratch.mit.edu/

2- Criar uma conta, caso ainda não possua, clicando em inscrever-se;

3- Logar com uma conta criada;

Passo2-3b.png

4- Criar um novo projeto;

Passo4c.png

5- Clicar em Ver Interior;

Passo5c.png

6- Fazer o download das bibliotecas abaixo e descompacta-las;

7- Importar as bibliotecas que estarão na pasta descompactada clicando no ícone "Upload sprite from file". Em seguida localize a pasta que foi descompactada as bibliotecas e importe todos os Sprites para o projeto;

Passo7c.png


Primeiro exemplo

Conversor

  • Este conjunto de Sprites possuem instruções para realizar a conversão de um caracter qualquer em seu correspondente binário da tabela ASCII e vice-versa.
  • Fazer o download da biblioteca abaixo e importar os 3 Sprites em um novo projeto;

Arquivo:Conversor1.rar

  • Clicar na Flag verde para executar o projeto;
###Convertendo caracter para binário###
  • Clicar no Sprite "Button2";

Bt2.png

  • Inserir o caracter que deseja realizar a conversão no campo "entrada" e clicar no inicio do bloco;

Exemp.png

  • Após realizada a conversão, a resposta será inserida na variável "resposta binária". Ela poderá ser visualizada marcando o campo ao lado da variável, então ela aparecerá no palco;

Exemp1.png

###Convertendo binário para caracter###
  • Clicar no Sprite "Button3";

Bt3.png

  • Inserir o binário que deseja realizar a conversão no campo "entrada" e clicar no inicio do bloco;

Exemp12.png

  • Após realizada a conversão, a resposta será inserida na variável "resposta binária". Ela poderá ser visualizada marcando o campo ao lado da variável, então ela aparecerá no palco;

Exemp13.png


Topologia de Rede

  • É preciso fazer o download e importar para o projeto a biblioteca com os Sprites abaixo:

Arquivo:Projeto.zip


  • Clique na flag verde para iniciar os scripts;
  • Clique no botão "Criar meio" e "Criar chave" para gerar quantos meios físicos e quantas placas de rede terá a topologia. É preciso que as placas ocupem espaços diferentes, porém, é necessário que ambas estejam em contato com o meio físico. A própria placa irá informar se ela está apta a transmitir com as letras "ON" ou caso não esteja "OFF". Também é interessante que o PC fique próximo a placa que corresponda ao seu ID.
  • Não esquecer de configurar os PCs com um ID idêntico ao informado no balão pela chave.


  • Por exemplo, para conectar o PC1 da esquerda da figura abaixo em sua placa de rede, deve-se alterar o campo meu_id para 001, conforme informa a Placa na figura abaixo. Caso queira associar o PC da direita a sua placa, é preciso mudar o campo meu_id do PC2 para 010. E assim por diante até que complete a topologia.

Meio Compartilhado

Meio-comp.png

Meio Compartilhado e Ramificado

  • É possível ramificar a rede contatando um meio em outro, colocando as placas apenas nas extremidades.

Meio-comp2.png



Passo11.png

Utilização do Hub

  • A utilização do HUB será possível caso o Sprite do mesmo esteja no palco e as placas com respectivos IDs estejam em contato com o mesmo. É possível ramificar a topologia em até 3 partes com a utilização do HUB desde que todos os ramos estejam em contato com o mesmo, pois o número máximo de placas para que a topologia funcione é de no máximo 6.
  • A placa estará apta a transmitir caso um dos lados da mesma apresente coloração amarela diferente do restante, conforme figura abaixo:


  • Após construída a topologia é só clicar em um dos PCs. Após isso, uma mensagem solicitará o endereço de destino que a mensagem deve ser enviada. Esse endereço é o mesmo informado pela placa de rede e que foi alterado no campo meu_id do PC. Após isso, basta teclar enter. Em seguida deve-se inserir a mensagem que se deseja transmitir e teclar enter. OBS.: Letras maiúsculas não podem ser convertidas, os demais caracteres podem.
  • Cada caracter da mensagem será convertido com base na Tabela ASCII, onde cada caracter possui 8 bits e em seguida ocorrerá a transmissão.
  • Ao fim da transmissão, o PC de destino irá comunicar o usuário com a mensagem que recebeu.
  • Lembre-se que para cada caracter inserido na mensagem para a transmissão, haverá 8 mudanças na cor do meio e mais 6 mudanças referentes aos endereços de origem e destino da mensagem.

Obs. 1: Caso seja pressionada a tecla "s" e clicado em algum "meio" ou "Placa de Rede", aparecerá uma pergunta para o usuário responder com "s" para sim ou "n" para não caso deseje apagar o Sprite em questão.

Obs. 2: Caso seja pressionada a tecla "a" e clicado em algum "meio" ou "Placa de Rede", o Sprite em questão será girado em seu próprio eixo em 90º.