Mudanças entre as edições de "Projeto Bibliotecas Scratch de Componentes Utilizados em Redes de Telecomunicações"

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1º passo: Criar um novo projeto no Scratch 2.0;
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2º passo: Importar as bibliotecas de todos os Sprites que se deseja utilizar na topologia (disponíveis para download abaixo). Detalhe: o Sprite Button3 auxilia na construção do cenário;
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3º passo: Duplicar o Sprite PC até que se tenha a quantidade desejada. Deve ser alterado o valor do campo meu_id para um valor diferente dos demais PCs. O novo valor deve ser idêntico ao valor mostrado pela placa de rede que se deseje associar ao PC.
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4º passo: Clicar na Flag verde para iniciar o programa;
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5º passo: Montar a topologia da maneira como desejar. Detalhe: caso a Placa-de-Rede não esteja tocando no meio de comunicação, a transferência de informação não ocorrerá. A própria placa irá informar se ela está apta a transmitir com as letras "ON" ou caso não esteja "OFF".
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6º passo: Clicar em um dos PCs que será o gerador da informação. Após isso,

Edição das 13h33min de 16 de novembro de 2013

Projeto Bibliotecas Scratch de Componentes Utilizados em Redes de Telecomunicações

Introdução

Este documento apresenta um tutorial que define as funcionalidades, operações e modos de uso das bibliotecas de alguns dispositivos importantes utilizados em redes de telecomunicações.

Visão Geral do Sistema

A estrutura proposta para este projeto foi dividido em 3 subsistemas:

  • Subsistema de Entrada de Dados;
  • Subsistema de Conversão e Lógica;
  • Subsistema de Transmissão de Dados;
  • Subsistema de Saída de Dados;

A divisão do projeto em subsistemas ajuda na compreensão das funcionalidades dos Sprites, onde estes apresentam mecanismos vinculados a um determinado subsistema. O subsistema Entrada de Dados é a informação que será inserida ao sistema para que o mesmo realize a transmissão até a outra extremidade da rede. Isso ocorrerá quando o usuário, após montar seu cenário, clicar sobre um PC e digitar o destino da mensagem e em seguida a mensagem a ser transmitida. O Subsistema de Lógica e Conversão ficará sob responsabilidade dos Sprites Conversor e Placa de rede respectivamente. Após inseridos os dados, o "Conversor" fará com que os caracteres sejam convertidos em números binários através da tabela ASCII, onde cada caracter possui uma representação para um número binário de 8 bits. Após isso, a mensagem é entregue a Placa de rede que fará a lógica de encaminhamento dos dados convertidos e ao mesmo tempo receberá informações de outros dispositivos na rede que chegarão através do meio de comunicação. Este representará o Subsistema de Transmissão de Dados, onde o Sprite Placa de Rede informa ao Sprite Meio quais os bits que deverão ser transmitidos. Ao final, quando a Placa de rede da outra extremidade capturar as informações do meio, será realizada a conversão dos bits em caracteres através do Sprite Conversor e então o PC de destino receberá a mensagem que será informada em tela, representando assim o Subsistema de Saída de Dados.

Visao-geral - Cópia.png

Modo de Uso

1º passo: Criar um novo projeto no Scratch 2.0;

2º passo: Importar as bibliotecas de todos os Sprites que se deseja utilizar na topologia (disponíveis para download abaixo). Detalhe: o Sprite Button3 auxilia na construção do cenário;

3º passo: Duplicar o Sprite PC até que se tenha a quantidade desejada. Deve ser alterado o valor do campo meu_id para um valor diferente dos demais PCs. O novo valor deve ser idêntico ao valor mostrado pela placa de rede que se deseje associar ao PC.

4º passo: Clicar na Flag verde para iniciar o programa;

5º passo: Montar a topologia da maneira como desejar. Detalhe: caso a Placa-de-Rede não esteja tocando no meio de comunicação, a transferência de informação não ocorrerá. A própria placa irá informar se ela está apta a transmitir com as letras "ON" ou caso não esteja "OFF".

6º passo: Clicar em um dos PCs que será o gerador da informação. Após isso,