Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes

De MediaWiki do Campus São José
Revisão de 11h39min de 25 de março de 2019 por Diegomedeiros (discussão | contribs) (Pontos para as próximas edições)
(dif) ← Edição anterior | Revisão atual (dif) | Versão posterior → (dif)
Ir para: navegação, pesquisa

Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.

Equipe
  • Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
  • Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
  • Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
  • Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
  • Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
  • Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>
  • Aluno voluntário: Rafael Teles Espíndola <rafatespindola@gmail.com>
Páginas

Tarefas

  • Divulgação:
    • Criar logo e imagem para colocar na página e no grupo da oficina no Facebook
    • Melhorar a documentação da página Wiki do projeto
      • Talvez separar a página de trabalho da página de divulgação
  • Documentar melhor o passo a passo das aulas
  • Pensar se é melhor fazer um grupo por escola/edição da oficina ou se é melhor deixar todo mundo junto mesmo

Toró de parpites

Metodologia de Ensino(Proposta)

  1. Breve levantamento histórico sobre programação: Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
  1. Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
  1. Introdução a prg.
  2. python godot
  1. Ensino Básico de Lógica e suas aplicações - Algoritmo;
  • Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
  • Lightbot
  1. Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
  1. O que no Scratch?
  • Code.org
  1. O que no Python?
  1. Tartaruga?
  1. Desenvolver jogos:
  1. Professor desenvolve um jogo junto com os alunos, e depois deixa outro como tarefa
  2. Quais jogos?
  1. Labirinto
  2. Quais outros?
  1. Microbit
  1. Programação


Pesquisa sobre metodologia:

Especificações das Aulas(Proposta)

  • Duração de duas horas por aula;
  • Total de quatro aulas por oficina;
  • Materiais para utilizar:
  1. Projetor, apresentação por slides e vídeos;
  2. Computadores com acesso a internet e Python, para exercícios;
  • Alunos entre oitavo e nono ano;

Jogos educativos(Protótipo)

Jogo1

Arquivo Bolinha

Jogo2

Labirinto
Soma
Pontinho
Navezinha

Toró de ideias de jogos

IDE online para Python
Acesso ao Google Drive
link para Python
link Aula 01 - Dica: mentimeter
link para Microbit

Protótipo de roteiro

MCC

Aulas

Palestra

Palestra

  1. Roteiro aula 1 (Introdução)
Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
  • Introdução a programação;
  • Criadores;
  • Importância na atualidade;
  • Tendências(dados estatísticos);
  • Programadores no futuro (necessidade);
  • Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia;
  • Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso;
  • Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação;
  • Jogos online básicos de programação;
  • ligthbot;
  • CodeCombat;(em análise)
  • Introdução Scratch;

Aula 01

slide

Roteiro aula 2(Scratch)

  • Revisar primeira aula;
  • Scratch;
  • Funções básicas;
  • loops;
  • lógicas básicas;
  • if, or, and, not;
  • Apresentar jogos desenvolvidos(Scratch), e refletir sobre desenvolvimento;
  • Bolinha;
  • Labirinto;
  • Introdução Python;

Aula 02


Talvez seja interessante mostrar o Microbit aqui, já que eles estão vendo o Scratch. Versão offline do programador: https://www.microsoft.com/pt-br/p/makecode-for-micro-bit/9pjc7sv48lcx?activetab=pivot:overviewtab

Roteiro aula 3(Python)

  • Introdução a Python:
https://repl.it/repls/IroncladWhichBackups;
  • Funções básicas;
  • Comparar com Scratch;
  • Exemplos;
  • Exercícios;

Aula 03

Slide

Roteiro de acesso ao CodeCombat (melhorar)

  • Entrar em https://codecombat.com/
  • Clicar em "Eu sou um Aluno"
  • Preencher as informações de conta:
    • Colocar o primeiro nome
    • Colocar a letra que o último sobrenome inicia (por exemplo "João Pé de Feijão" = "F")
    • Colocar um nome de usuário único (pode ser o seu nome seguido de um número, mas lembre desse nome pois esse será o seu login)
    • Colocar uma senha
  • Escolher um herói
  • Anote seu nome de usuário e clique em "Comece a jogar!"
  • É possível que neste ponto apareça uma mensagem dizendo que é necessário atualizar a conta. Neste caso clique em "Atualizar para Aluno".
  • Veja que na próxima página aparecem duas janelas brancas, uma com "Eu sou um professor" e outra com "Eu sou um aluno". Na caixa do aluno, no campo em que pede um código de turma, use "CoatFullThink" (vespertino) ou "PushSnowCake" (matutino) sem as aspas.
  • É possível que neste ponto apareça uma mensagem de "Erro desconhecido". Neste caso clique em "Se juntar a turma"
  • Tudo pronto. Agora é só clicar em "Começar" e seguir as orientações.

Planejamento

Setembro:


  • 19/9 -2ª aula - X alunos (1ª integrado de tele)
  • 25/9 -3ª aula - X alunos (1ª integrado de tele)
  • marcar visita na escola Caldeira para dia 25/9 depois das 15:40

Início da aula na escola: a partir do dia 15/10

Executado

  • Dia 5: entrega dos planos de aula
  • 18/9 -1ª aula - 8 alunos (1ª integrado de tele)
  • 19/9 -2ª aula - 8 alunos (1ª integrado de tele)

Informações sobre a escola

Reunião do dia 25/09/2018

  • Sobre a escola:
  • Número de alunos:
  • 9º ano: Uma turma matutino, 30 alunos, e outra vespertino, 30 alunos, totalizando 60 alunos;
  • 1º ano: 5 turmas matutino e 1 turma noturno.
  • E-mail para contato com a Priscila: pedagogicolaercio@gmail.com
  • Intervalo: 10h a 10h15
  • Cronograma possível para as aulas:
  • 1ª semana de outubro (03/10) - Palestra de divulgação
  • Manhã: 4ª depois de 10:15
  • Tarde: 4ª a partir das 13:30
  • 1ª ou 3ª semana de outubro - Inscrição
  • Neste dia faremos a preparação do laboratório com os softwares necessários
  • A partir do dia 22/10 - Início da oficina
  • Dias disponíveis pelo André: 3ª, 4ª e 6ª, no período vespertino
  • Não há disponibilidade no período matutino
  • Laboratório
  • 8 computadores
  • Software estranho, verificar Live CD
  • Espaço para 16 alunos
  • Não tem projetor, levar o amarelinho
  • Tem quadro branco. Trazer caneta e apagador.
  • E-mail da diretora fala de um outro laboratório com melhores condições
  • Verificar sala nova:
  • Sistema operacional
  • Teclado/mouse
  • Funcionamento das máquinas
  • Acesso à internet

Pontos para as próximas edições

  • Palestra de divulgação deve ser feita no IFSC, para melhorar o ânimo dos alunos.
  • Inscrição e autorização devem ser responsabilidade da escola, que deve montar um canal de comunicação entre o grupo (discord?). A lista dos alunos deve ser digital, pra evitar erros de grafia dos nomes.
    • Colocar uma autorização para fotos dos alunos
  • Fazer uma apostila com um passo a passo do material, para melhorar o acompanhamento dos alunos em caso de faltas.
    • Imprimir o material para acompanhamento dos alunos (slide). O material pode ser preparado para ser preenchido ao longo das aulas. Tipo um caderno.
    • Um vídeo pode ser interessante, também para revisão
    • GIFs animados
  • Criar material com o histórico das oficinas
  • Criar modelo de certificado
  • Pensar desafios
    • Talvez o uso do mentimeter
  • Foi útil a presença de outro aluno
  • Conversar com a escola sobre a presença dos alunos do ano passado na oficina desse ano


Aula de Python

  • Fazer mais referências com as construções do Scratch:
    • Usar os blocos do Scratch para demonstrar conceitos em Python
  • Pensar em alguns exemplos pra passar os conceitos:
    • SENÃO SE - Se for baixa toma remédio pra crescer, senão, se for alta...
  • Slides ficaram um pouco apagados. Usar fontes maiores e mais destacadas.
  • Boa a prática de pedir pra que eles digitem os códigos. Dá uma pausa na aula, evitando que ela fique maçante.
  • Talvez precisemos de outra aula, principalmente para mostrarmos o Microbit no final
  • Pensar numa forma de baixar a interface. Online é muito difícil.

Exercício do IMC

  • Necessário colocar o tipo de dado "Float"
  • Fazer em passos: primeiro lê o peso e a altura e mostra na tela, depois calcula o IMC e mostra na tela, depois verifica em qual faixa a pessoa está