Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes

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Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.

Equipe
  • Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
  • Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
  • Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
  • Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
  • Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
  • Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>

Toró de parpites

Metodologia de Ensino(Proposta)

  1. Breve levantamento histórico sobre programação: Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
  1. Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
  1. Introdução a prg.
  1. Ensino Básico de Lógica e suas aplicações - Algoritmo;
  • Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
  • Lightbot
  1. Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
  1. O que no Scratch?
  • Code.org
  1. O que no Python?
  1. Tartaruga?
  1. Desenvolver jogos:
  1. Professor desenvolve um jogo junto com os alunos, e depois deixa outro como tarefa
  2. Quais jogos?
  1. Labirinto
  2. Quais outros?
  1. Microbit
  1. Programação


Pesquisa sobre metodologia:

Especificações das Aulas(Proposta)

  • Duração de duas horas por aula;
  • Total de quatro aulas por oficina;
  • Materiais para utilizar:
  1. Projetor, apresentação por slides e vídeos;
  2. Computadores com acesso a internet e Python, para exercícios;
  • Alunos entre oitavo e nono ano;

Jogos educativos(Protótipo)

Jogo1

Arquivo Bolinha

Jogo2

Labirinto
Soma
Pontinho
Navezinha

Toró de ideias de jogos

IDE online para Python
Acesso ao Google Drive
link para Python
link Aula 01 - Dica: mentimeter
link para Microbit

Protótipo de roteiro

Aulas

Palestra

Palestra

  1. Roteiro aula 1 (Introdução)
Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
  • Introdução a programação;
  • Criadores;
  • Importância na atualidade;
  • Tendências(dados estatísticos);
  • Programadores no futuro (necessidade);
  • Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia;
  • Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso;
  • Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação;
  • Jogos online básicos de programação;
  • ligthbot;
  • CodeCombat;(em análise)
  • Introdução Scratch;

Aula 01

slide

Roteiro aula 2(Scratch)

  • Revisar primeira aula;
  • Scratch;
  • Funções básicas;
  • loops;
  • lógicas básicas;
  • if, or, and, not;
  • Apresentar jogos desenvolvidos(Scratch), e refletir sobre desenvolvimento;
  • Bolinha;
  • Labirinto;
  • Introdução Python;

Aula 02

Roteiro aula 3(Python)

  • Introdução a Python:
https://repl.it/repls/IroncladWhichBackups;
  • Funções básicas;
  • Comparar com Scratch;
  • Exemplos;
  • Exercícios;

Aula 03

Slide

Planejamento

Setembro:


  • 19/9 -2ª aula - X alunos (1ª integrado de tele)
  • 25/9 -3ª aula - X alunos (1ª integrado de tele)
  • marcar visita na escola Caldeira para dia 25/9 depois das 15:40

Início da aula na escola: a partir do dia 15/10

Executado

  • Dia 5: entrega dos planos de aula
  • 18/9 -1ª aula - 8 alunos (1ª integrado de tele)
  • 19/9 -2ª aula - 8 alunos (1ª integrado de tele)