Mudanças entre as edições de "Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes"

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::* Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
 
::* Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
 
::* [http://lightbot.com/flash.html Lightbot]
 
::* [http://lightbot.com/flash.html Lightbot]
::* [https://br.codecombat.com/ CodeCombat]
 
 
# Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
 
# Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
 
:# O que no Scratch?
 
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::* Code.org
 
:# O que no Python?
 
:# O que no Python?
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::* [https://br.codecombat.com/ CodeCombat]
 
::# Tartaruga?
 
::# Tartaruga?
 
# Desenvolver jogos:
 
# Desenvolver jogos:

Edição das 11h39min de 29 de agosto de 2018

Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.

Equipe
  • Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
  • Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
  • Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
  • Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
  • Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
  • Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>

Toró de parpites

Metodologia de Ensino(Proposta)

  1. Breve levantamento histórico sobre programação: Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
  1. Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
  1. Introdução a prg.
  1. Ensino Básico de Lógica e suas aplicações - Algoritmo;
  • Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
  • Lightbot
  1. Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
  1. O que no Scratch?
  • Code.org
  1. O que no Python?
  1. Tartaruga?
  1. Desenvolver jogos:
  1. Professor desenvolve um jogo junto com os alunos, e depois deixa outro como tarefa
  2. Quais jogos?
  1. Labirinto
  2. Quais outros?
  1. Microbit
  1. Programação


Pesquisa sobre metodologia:

Especificações das Aulas(Proposta)

  • Duração de duas horas por aula;
  • Total de quatro aulas por oficina;
  • Materiais para utilizar:
  1. Projetor, apresentação por slides e vídeos;
  2. Computadores com acesso a internet e Python, para exercícios;
  • Alunos entre oitavo e nono ano;

Jogos educativos(Protótipo)

Jogo1

Arquivo Bolinha

Jogo2

Labirinto
Soma
Pontinho
Navezinha

Toró de ideias de jogos

IDE online para Python
Acesso ao Google Drive
link para Python
link Aula 01

Protótipo de roteiro

  1. Roteiro aula 1 (Introdução)
Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
  • Introdução a programação;
  • Criadores;
  • Importância na atualidade;
  • Tendências(dados estatísticos);
  • Programadores no futuro (necessidade);
  • Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia;
  • Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso;
  • Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação;
  • Jogos online básicos de programação;
  • ligthbot;
  • CodeCombat;(em análise)
  • Introdução Scratch;

Roteiro aula 2(Scratch)

  • Revisar primeira aula;
  • Scratch;
  • Funções básicas;
  • loops;
  • lógicas básicas;
  • if, or, and, not;
  • Apresentar jogos desenvolvidos(Scratch), e refletir sobre desenvolvimento;
  • Bolinha;
  • Labirinto;
  • Introdução Python;

Roteiro aula 3(Python)

  • Introdução a Python:
https://repl.it/repls/IroncladWhichBackups;
  • Funções básicas;
  • Comparar com Scratch;
  • Exemplos;
  • Exercícios;