Mudanças entre as edições de "Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes"

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== Toró de parpites ==
 
== Toró de parpites ==
  
* Uma parte explicando o que é programação
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==Metodologia de Ensino(Proposta)==
* Uma parte mostrando a lógica no Scratch
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# Ensino Básico de Lógica e suas aplicações;
* Jogos de programação:
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# Breve levantamento histórico sobre programação;
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:* Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
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# Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
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# Focar em Scratch e Python;
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:* Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
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# Aplicar Jogos de programação:
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:* Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos
 
:* [http://lightbot.com/flash.html Lightbot]
 
:* [http://lightbot.com/flash.html Lightbot]
 
:* [https://br.codecombat.com/ CodeCombat]
 
:* [https://br.codecombat.com/ CodeCombat]
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# Pesquisa sobre metodologia:
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:* [[Arquivo:DanielaGarlet.pdf | Uma Proposta para o Ensino de Programação de Computadores na Educação Básica]]
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:* [[Arquivo: 18061-64432-1-PB.pdf | Ensino e Aprendizagem de Programação]]
  
 
[[Arquivo:PRJ-Prog_teste.jpeg|Legenda]]
 
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Edição das 14h11min de 14 de junho de 2018

Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.

Equipe
  • Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
  • Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
  • Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
  • Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
  • Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
  • Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>

Toró de parpites

Metodologia de Ensino(Proposta)

  1. Ensino Básico de Lógica e suas aplicações;
  2. Breve levantamento histórico sobre programação;
  • Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
  1. Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
  2. Focar em Scratch e Python;
  • Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
  1. Aplicar Jogos de programação:
  • Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos
  • Lightbot
  • CodeCombat
  1. Pesquisa sobre metodologia:

Legenda

Toró de ideias de jogos

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