Mudanças entre as edições de "Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes"
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Edição das 09h31min de 12 de julho de 2018
Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.
- Equipe
-
- Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
- Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
- Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
- Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
- Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
- Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>
Toró de parpites
Metodologia de Ensino(Proposta)
- Breve levantamento histórico sobre programação: Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
- Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
- Ensino Básico de Lógica e suas aplicações - Algoritmo;
- Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
- Lightbot
- CodeCombat
- Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
- O que no Scratch?
- O que no Python?
- Tartaruga?
- Desenvolver jogos:
- Professor desenvolve um jogo junto com os alunos, e depois deixa outro como tarefa
- Quais jogos?
- Labirinto
- Quais outros?
Pesquisa sobre metodologia:
- Uma Proposta para o Ensino de Programação de Computadores na Educação Básica
- Ensino e Aprendizagem de Programação
- Uma Metodologia Para Ensino de Programação de Computadores Baseada na Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom e Aplicada Através da Programação em Duplas
- Metodologias de Ensino de Lógica de Programação
Especificações das Aulas(Proposta)
- Duração de duas horas por aula;
- Total de quatro aulas por oficina;
- Materiais para utilizar:
- Projetor, apresentação por slides e vídeos;
- Computadores com acesso a internet e Python, para exercícios;
- Alunos entre oitavo e nono ano;
Jogos educativos(Protótipo)
Toró de ideias de jogos
Protótipo de roteiro
Roteiro aula 1 (Introdução) Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir); Introdução a programação; Criadores; Importância na atualidade; Tendências(dados estatísticos); Programadores no futuro (necessidade); Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia; Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso; Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação; Jogos online básicos de programação; ligthbot; CodeCombat;(em análise) Introdução Scratch;
- OBS: Analisar uso do CodeCombat;
Roteiro aula 2(Scratch) Revisar primeira aula; Scratch; Funções básicas; Métodos do objeto; loops; lógicas básicas; Apresentar jogos desenvolvidos(Scratch), e refletir sobre desenvolvimento; Bolinha; Labirinto; Introdução Python;
Roteiro aula 3(Python)
Introdução a Python: https://repl.it/repls/IroncladWhichBackups; Funções básicas; Comparar com Scratch; Exemplos; Exercícios;