Mudanças entre as edições de "PRG-2011-1-tiago"

De MediaWiki do Campus São José
Ir para navegação Ir para pesquisar
Linha 1: Linha 1:
 +
=Instrutor=
 +
''Professor'': Tiago Semprebom
 +
<br>''Email'': tisemp@ifsc.edu.br
 +
<br>''Atendimento paralelo'': 4a feira 14:30h - 15:30h e 5a feira 14:30h - 15:30h (Lab. de Desenvolvimento de Tele)
 +
 
=Lógica de Programação=
 
=Lógica de Programação=
 
* Baseado no material [http://wiki.sj.ifsc.edu.br/images/0/02/Lógica_de_Programação.pdf Lógica de Programação], de Paulo Sérgio de Moraes - uma  das [[Sistemas Operacionais e Introdução a Programação#Referências_Bibliográficas|referências bibliográficas]] da disciplina.
 
* Baseado no material [http://wiki.sj.ifsc.edu.br/images/0/02/Lógica_de_Programação.pdf Lógica de Programação], de Paulo Sérgio de Moraes - uma  das [[Sistemas Operacionais e Introdução a Programação#Referências_Bibliográficas|referências bibliográficas]] da disciplina.
 +
* <br>''diretório web da disciplina'': [http://tele.sj.ifsc.edu.br/~tisemp/SOP/ diretório web da disciplina]
  
 
==16/03: Introdução==
 
==16/03: Introdução==

Edição das 16h38min de 23 de março de 2011

Instrutor

Professor: Tiago Semprebom
Email: tisemp@ifsc.edu.br
Atendimento paralelo: 4a feira 14:30h - 15:30h e 5a feira 14:30h - 15:30h (Lab. de Desenvolvimento de Tele)

Lógica de Programação

16/03: Introdução

  • Tópicos: instrução, sequência, problemas do dia a dia.
  • Páginas da apostila: 4 a 7.

17/03: Resolução de exercícios

  • Resolução de exercícios propostos aos alunos na aula do dia 06/09
  • Apresentação dos trabalhos de Conclusão de Curso CST Telecomunicações (TCCII) - Auditório Campus São José

23/03: Desenvolvendo algoritmos

  • Tópicos: resolvendo problemas, linguagens e instrução disponíveis (vocabulário).
  • Páginas da apostila: 8 a 11.

Exemplificando com shell scripts:

#!/bin/bash

# Cada linha no script abaixo corresponde a uma instrução ...
# O conjunto de instruções na ordem apresentada forma uma sequência lógica ...

echo Iniciando o script ...
echo Vou procurar todos os arquivos de texto existentes neste diretório

find . -type f -name "*.doc" > .tmp
find . -type f -name "*.txt" >> .tmp
find . -type f -name "*.rtf" >> .tmp
find . -type f -name "*.odt" >> .tmp

echo Os arquivos são:

cat .tmp

rm -f .tmp

Videos sobre algoritmos:

Problemas exemplo

Problema dos três recipientes

Há três recipientes com tamanhos distintos: um com 8 litros, outro com 5 litros e o terceiro com 3 litros. O recipiente com 8 litros está completamente cheio. Deseja-se colocar 4 litros em dois recipientes. Considere que os recipientes não são graduados.


Problema da travessia

Um barqueiro precisa levar um saco de milho, uma galinha e uma raposa para o outro lado do rio. Porém o barco somente é capaz de levar uma coisa de cada vez (além do barqueiro). Qual a sequência de travessias necessário para atravessar o milho, a galinha e a raposa ?

Torres de Hanoi

Há três hastes. Uma das hastes serve de suporte para três discos de tamanhos diferentes. Um disco menor sempre é colocado sobre um disco maior. A figura abaixo ilustra as hastes e os discos:

Hanoi.png

Desejam-se mover os três discos para a haste da direita. Porém só pode se mover um disco por vez, e um disco maior nunca pode ficar sobre um disco menor.

Operação possível: Move disco para haste

Qual a sequência de operações para mover os discos de uma haste para outra ?

Atividade extra

  • O jogo LightBot mostra de uma forma divertida como criar pequenos algoritmos. Até que fase desse jogo você consegue chegar ?

Exercícios: desenho de figuras geométricas

  • kturtle é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Ele possibilita fazer desenhos facilmente, seguindo um programa com instruções de desenho. Usando as instruções:

reset forward X turnright angulo turnleft angulo </syntaxhighlight> ... escreva algoritmos para desenhar as seguintes figuras:

    • triângulo equilátero
    • triângulo isósceles
    • triângulo escaleno
    • quadrado
    • hexágono
    • octógono
    • 7 hexágonos interligados (um central e seis periféricos).

24/03: Desenvolvendo algoritmos

Para criar algoritmos, deve-se primeiro entender o que são instruções e sequências lógicas;

O jogo LightBot mostra de uma forma divertida como criar pequenos algoritmos. Nesse jogo o robô deve se movimentar de acordo com uma sequência de instruções elementares definidas pelo jogador. Apesar de sua simplicidade, ele pode se tornar bastante desafiador ! Até que fase desse jogo você consegue chegar ?

Lightbot.png

Desenhando figuras geométricas

  1. Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de foram visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego. Ele possibilita fazer desenhos facilmente, seguindo um programa com instruções de desenho. Use-o para desenhar estas figuras:
    • triângulo equilátero
    • triângulo isósceles
    • quadrado
    • hexágono
    • quadrado com vértices interligados
    • Um círculo

Scratch.png


  • Agora tente algo mais avançado:
    • Desenhe um triângulo equilátero, porém perguntando na tela qual o tamanho do lado.
    • repita o desenho do triângulo, porém fazendo-o lentamente: espere 1 segundo após desenhar cada lado do triângulo.
    • Faça com que um pequeno traço se movimente de um lado a outro do palco.
    • Faça com que um pequeno traço se movimente em círculo indefinidamente.
    • Faça com que uma bola role pela horizontal. Insira quatro raios na bola para ajudar no efeito visual de movimento.

30/03: Algoritmos

  1. kturtle é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Ele possibilita fazer desenhos facilmente, seguindo um programa com instruções de desenho. Usando as instruções:
    reset (move a tartaruga para o centro da tela)
    clear (limpa a tela)
    pendown (põe a caneta no papel - acendeCaneta)
    penup (levanta a caneta - apagaCaneta)
    forward X (avança X posições)
    turnright angulo (gira pra direita)
    turnleft angulo (gira pra esquerda)
    
    ... escreva programas para os algoritmos para desenhar as seguintes figuras:
    • triângulo equilátero
    • triângulo isósceles
    • triângulo escaleno
    • quadrado
    • hexágono
    • octógono
    • quadrado com vértices interligados
    • Um círculo
    • 7 hexágonos interligados (um central e seis periféricos).
    • 7 círculos interligados (um central e seis periféricos), parecendo uma flor


Guia de referência completo do Kturtle


Kturtle.png


Atividade para casa

  1. Fractais são figuras nas quais cada pedacinho é semelhante à toda figura. Um fractal bastante simples de criar é o Floco de Neve Koch, cuja criação pode ser entendida na sequência de figuras abaixo:

Koch0.png
Primeira iteração

Koch1.png
Segunda iteração

Koch2.png
Terceira iteração

Koch3.png
Próximas iterações

Usando o kturtle desenhe essas figuras, reproduzindo o maior número de iterações que conseguir. Você consegue descobrir uma regra para gerá-las ?

Obs: fonte dessas figuras

Dicas para o kturtle

  1. Pode-se repetir uma sequência de instruções usando-se o comando repeat. Por exemplo, para desenhar um pentágono usando repeat:
    repeat 5 {
      forward 50
      turnleft 72
    }
    
  2. Podem-se usar variáveis para generalizar os algoritmos. Uma variável tem um identificador, que deve ser precedido do caractere $:
    $x=5
    $lado=50
    repeat $x {
      forward $lado
      turnleft 360/$x
    }
    
  3. Pode-se usar o comando ask para ler do teclado valores a serem usados no algoritmo de desenho:
    $x = ask "Quantos lados tem o polígono ?"
    $lado = ask "Qual o comprimento de cada lado ?"
    repeat $x {
      forward $lado
      turnleft 360/$x
    }
    
  4. Por fim, com o comando learn é possível criar novos comandos no kturtle. Por exemplo, para criar um comando que desenhe um triângulo:
    learn triangulo $lado {
     repeat 3 {
      forward $lado
      turnleft 120
     }
    }
    

Esse novo comando desenha um triângulo equilátero cujos lados tem comprimento dado pelo parâmetro $lado. Ele poderia ser usado assim em um algoritmo:

learn triangulo $lado {
 repeat 3 {
  forward $lado
  turnleft 120
 }
}
triangulo 50
triangulo 100
triangulo 100

Nesse exemplo, três triângulos são desenhados: um com lado 50, outro com lado 100, e um terceiro com lado 150. Veja que o número escrito logo após o comando triangulo irá aparecer no lugar de $lado no algoritmo que desenha o triângulo.