Mudanças entre as edições de "Oficina de Scratch 2"

De MediaWiki do Campus São José
Ir para navegação Ir para pesquisar
 
(3 revisões intermediárias por um outro usuário não estão sendo mostradas)
Linha 24: Linha 24:
 
= Variáveis do tipo lista =
 
= Variáveis do tipo lista =
  
No scratch é possível criar listas que é uma espécie de variável capaz de armazenar uma sequência de valores (cadeias de caracteres). Pode-se fazer uma analogia com um vetor da matemática (n linhas com uma coluna). Um determinado elemento do vetor pode ser acessado usando-se um índice.
+
No scratch é possível criar listas que é uma espécie de variável capaz de armazenar uma sequência de valores. Pode-se imaginar a lista como uma sequência de caixas. Cada caixa possui um item da lista e pode ser acessada usando-se um índice (número inteiro) que serve para localizar o tem na lista.
  
 
As operações definidas sobre uma lista:
 
As operações definidas sobre uma lista:
Linha 43: Linha 43:
  
 
#Reimplementar a função de inserção de nome-telefone de forma a verificar se já existe o nome. Não inserir se este nome já existir;
 
#Reimplementar a função de inserção de nome-telefone de forma a verificar se já existe o nome. Não inserir se este nome já existir;
#Implementar uma função para deletar Iremover) um nome-telefone da agenda;
+
#Implementar uma função para deletar (remover) um nome-telefone da agenda;
 
#Implementar uma função para listar todos os nomesque começam com um determinado caracter;
 
#Implementar uma função para listar todos os nomesque começam com um determinado caracter;
 
#Implementar uma função que permita editar o telefone de um nome já cadastrado.
 
#Implementar uma função que permita editar o telefone de um nome já cadastrado.
 
{{ENGTELECO}}
 
  
 
=Faça o download do tutorial sobre como processar strings=
 
=Faça o download do tutorial sobre como processar strings=
Linha 55: Linha 53:
 
*[[Media:ExemploProcessamentoStrings.sb | Tutorial do Processamento de Strings com Scratch]]
 
*[[Media:ExemploProcessamentoStrings.sb | Tutorial do Processamento de Strings com Scratch]]
 
*[[Media:SpriteProcStrings.sprite | Sprite ProcStrings]]
 
*[[Media:SpriteProcStrings.sprite | Sprite ProcStrings]]
 +
 +
{{ENGTELECO}}

Edição atual tal como às 08h21min de 4 de maio de 2013

Objetivos

  • Revisão dos comandos do Scratch
  • Mensagens (sinais)
  • Variáveis do tipo lista
  • Exercícios

Revisão dos comandos do Scratch

Para obter uma descrição de cada comando do Scratch você tem três opções:

  • Sobre a janela de comandos, clique com o botão direito do mouse e escolha [Ajuda]

AjudaScratch.png

  • Você pode também ir no menu [Ajuda]->[Ajuda Rápida] onde você encontra reunidos todos os menus de ajuda.

HelpReference.png

ScratchControlBlock.png

Mensagens

Por vezes é necessário que um script envie mensagens para outros scripts. Isto pode ser realizado usando os blocos ANUNCIE msg e ANUNCIE msg ESPERE. No comando pode-se usar uma mensagem já definida ou criar uma nova mensagem. Os scripts receptores esperaram por uma mensagem usando o comando QUANDO EU OUVIR msg. O exemplo abaixo demonstra o uso. Note que o emissor da mensagem continua a execução sem esperar (se sincronizar com os receptores). Uma variação deste comando permite também que o script emissor espere que os scripts receptores se executem antes de continuar a sua execução.

Sinais.png

Variáveis do tipo lista

No scratch é possível criar listas que é uma espécie de variável capaz de armazenar uma sequência de valores. Pode-se imaginar a lista como uma sequência de caixas. Cada caixa possui um item da lista e pode ser acessada usando-se um índice (número inteiro) que serve para localizar o tem na lista.

As operações definidas sobre uma lista:

  • adicionar um elemento ao final da lista;
  • inserir um elemento em uma determinada posição da lista;
  • substituir um determinado elemento em uma certa posição;
  • acessar um determinado elemento da lista;
  • obter o número de elementos da lista;
  • verificar se uma lista contém determinado elemento.

O exemplo da agenda telefônica

No exemplo a seguir começamos a apresentar um objeto Agenda Telefônica (AgTel). A ideia é que este objeto disponibilize serviços de agenda telefônica para outros objetos. Para tanto, ele disponibiliza uma interface dem definida através de mensagens. A ideia é implementar uma especie de subrotina para cada função realizada. A função recebe parâmetros através de variáveis globais definidas como AgTelPar1 e AgTlePar2. Vamos ao exemplo:

AgendaTelefones.png

Exercícios

  1. Reimplementar a função de inserção de nome-telefone de forma a verificar se já existe o nome. Não inserir se este nome já existir;
  2. Implementar uma função para deletar (remover) um nome-telefone da agenda;
  3. Implementar uma função para listar todos os nomesque começam com um determinado caracter;
  4. Implementar uma função que permita editar o telefone de um nome já cadastrado.

Faça o download do tutorial sobre como processar strings

Para usar o objeto ProcStrings basta exportar SPRITE no menu FILE (Arquivo)


Curso de Engenharia de Telecomunicações