Oficina de Scratch 1

De MediaWiki do Campus São José
Revisão de 08h05min de 15 de março de 2012 por Moecke (discussão | contribs) (Desenhando figuras geométricas)
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Objetivos da Aula

  • Apresentar conceitos básicos de programação usando a ferramenta Scratch;
  • Conceituar algoritmos;
  • Conceituar variáveis. Tipos de variáveis. Variáveis globais e locais;
  • Apresentar estruturas básicas de controle: decisão e repetição.

Introdução ao Scratch

Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de matemática, geometria e introdução à programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de foram visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego. Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse tutorial básico.

Desenhando figuras geométricas

O Scratch possibilita fazer desenhos facilmente, seguindo um programa com instruções de desenho. Para entender como isso funciona use o Scratch para desenhar triângulo equilátero.

Scratch.png

Atividades complementares

Faça as seguintes figuras geométricas:

  • triângulo retângulo
  • triângulo isósceles
  • quadrado
  • hexágono
  • quadrado com vértices interligados
  • círculo

Começando os primeiros algoritmos ...

Algoritmo é uma sequência lógica de instruções, a qual possui um início e um fim.

Sequência lógica é uma sequência correta de instruções capaz de gerar o resultado esperado.

A escrita ou projeto de algoritmos se faz com:

  • Estruturas de controle: comandos que modificam uma sequência de instruções
  • Estruturas de dados: dados (valores) usados e modificados durante a execução do algoritmo.

Observe como um algoritmo funciona: Torre de Hanoi

Introduzindo algoritmos: variáveis e expressões

Variáveis são usadas em algoritmos para guardar dados. Dados podem ser:

  • Números inteiros ou reais
  • Letras ou textos
  • Valores lógicos (booleanos)
  • ... e outros que vocês descobrirão futuramente!

Uma variável possui um identificador, que nada mais é que seu nome. No Scratch as variáveis são criadas e podem ser modificadas com os comandos categorizados em Variáveis (comandos laranjas):

Scratch-var1.png

Variáveis podem ser globais ou locais:

  • Globais: são visíveis e podem ser usadas por qualquer objeto do Scratch.
  • Locais: são visíveis e podem ser usadas somente pelo objeto do Scratch ao qual está vinculada.

Variáveis podem ser usadas em qualquer comando que precise de um valor numérico, como por exemplo o comando para mover um certo número de passos. No exemplo abaixo, um programa faz com que um objeto desenhe um triângulo no palco, sendo que o comprimento do lado do triângulo é informado pelo usuário.

Scratch-var2.png

Variáveis podem ser usadas em expressões aritméticas, que realizam algum cálculo com valores numéricos. No Scratch expressões são criadas combinando-se os blocos contidos em Operadores(blocos verdes-claros):

Scratch-operadores1.png

Usando esses blocos podem-se calcular novos valores usando variáveis ou constantes. Por exemplo, um pequeno programa que desenha um polígono qualquer precisa calcular o ângulo de quina da figura dependendo de sua quantidade de lados:

Scratch-operadores2.png

Usando esses conceitos sobre variáveis e expressões, faça as atividades a seguir.

Jogo - Pong

Um jogo clássico chamado Pong mostrava uma bola que refletia em uma parede, voltando e devendo ser interceptada por uma pequena base (que funcionava como raquete) comandada pelo jogador. Se conseguir interceptá-la, a bola é refletida de novo em direção à parede oposta, continuando assim o jogo. Se falhar, o jogo termina. Esse é considerado o primeiro videogame lucrativo a ter sido criado ...

Pong1.jpg

Tente fazer uma versão do Pong usando o Scratch, mas com duas pequenas modificações. Há apenas uma base, que fica no canto inferior do palco. O placar conta quantas vezes a bola tocou o chão (i.e. o jogador falhou em interceptá-la), e se chegar a 10 o jogo termina.

Seguindo o tutorial

Faça uma versão básica do pong seguindo o tutorial. *Depois modifique o pong para que tenha duas barras moveis.

Para que serão necessárias variáveis nesse jogo ?

  • Acrescente os contadores de erro na reflexão.
  • Acelere gradualmente a bola, que deve deve aumentar de velocidade a cada 5 segundos de jogo.

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