AULA Proposta de Projetos - Programação 1 - Engenharia

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Projeto final

O aluno deve propor ao professor um projeto de sua preferência que respeite os requisitos mínimos. Sendo aceito deverá desenvolver o projeto e apresentá-lo.

Requisitos mínimos

  • Utilizar funções (ao menos três além do main, sendo que devem receber argumentos e possuir retorno);
  • Apresentar menu utilizando switch case e conter laço infinito;
  • Utilizar Structs ou Unions;
  • Utilizar bibliotecas (além da stdio.h);
  • Utilizar diretivas de pré-compilação;
  • Utilizar comentários;
  • Utilizar Ponteiros;
  • Aceitar argumento de entrada no programa;
  • Realizar acesso a arquivo, lendo e escrevendo informações (busque requisitos que requerem persistência de dados);
  • Gravar informações de operações em log;

Modelo

  • Trabalho individual

Metodologia

  1. Apresentar a proposta de projeto ao professor
  2. Opcional: Documentar o escopo do projeto utilizando descrição narrativa (descrição simples)
    1. Cenário
    2. Problema
    3. Dados de entrada e saída
    • O planejamento do cronograma não será cobrado porém cabe ao aluno se organizar quanto ao tempo para entrega no prazo
  3. Desenvolver o projeto
  4. Apresentar individualmente ao professor
    • Serão realizados testes diversos, arguido sobre o funcionamento, possibilidades de alterações, etc

Algumas ideias de projetos

  • Sugestão geral: veja em outras disciplinas que processos podem ser automatizados e proponha um projeto que realiza esta tarefa como de cálculos diversos de eletrônica, de rádio transmissão, etc.
  • Implementar o jogo Pedra, papel ou tesoura. Neste jogo dois ou mais jogadores em diferentes computadores devem rodar um aplicativo que fará a leitura de um arquivo compartilhado. O algoritmo deve tratar as etapas do jogo (Setup do aplicativo, entrada na sala, escolha da figura e apresentação do resultado)
  • Implementar o jogo da velha escrevendo em arquivo. Neste jogo dois jogadores em diferentes computadores devem rodar um aplicativo que fará a leitura de um arquivo compartilhado. O algoritmo deve tratar as etapas do jogo (Setup do aplicativo, entrada na sala, seleção das casas e apresentação do resultado)
  • Implementar controle de empréstimo de objetos. Neste software o usuário poderá digitar nomes de objetos que emprestou, a pessoa a quem emprestou e automaticamente o software guarda a data. Deve haver uma opção para gerar relatório dos itens emprestados e opção para marcar a devolução (podendo manter o registro em histórico ou apagando o registro).
  • Implementar software gerador de lista de compras. Neste software o usuário poderá digitar itens de supermercado com nome e quantidade. O software escreve num arquivo que poderá depois ser impresso. O software também pode ter função de numa segunda execução já trazer a antiga listagem digitada e permitir que o usuário apenas selecione novas quantidades ou inclua novos itens.
  • Implementar software para realização de cálculos de eletrônica. Neste software um menu apresenta várias opções de cálculo como de potencia através de tensão e corrente, como obtenção do valor de um resistor, como solução de equivalência de paralelo de vários resistores e outras. Num arquivo texto pode ser armazenado um histórico de operações realizadas.
  • Implementação de software para apostas na mega sena. Neste software são dadas sugestões de números para apostas de acordo com o número do sorteio da mega sena. Com este histórico armazenado é possível então entrar com um número de sorteio e digitar quais foram os números verdadeiramente sorteados na loteria federal checagem os acertos.