Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes
Revisão de 13h57min de 6 de novembro de 2018 por Diegomedeiros (discussão | contribs) (→Pontos para as próximas edições)
Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.
- Equipe
-
- Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
- Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
- Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
- Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
- Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
- Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>
- Páginas
-
- Página no Facebook: https://www.facebook.com/OficinasProgramacaoIFSC
- Grupo de alunos e ex-alunos: https://www.facebook.com/groups/OficinasProgramacaoIFSC/
Tarefas
- Divulgação:
- Criar logo e imagem para colocar na página e no grupo da oficina no Facebook
- Melhorar a documentação da página Wiki do projeto
- Talvez separar a página de trabalho da página de divulgação
- Documentar melhor o passo a passo das aulas
- Pensar se é melhor fazer um grupo por escola/edição da oficina ou se é melhor deixar todo mundo junto mesmo
Toró de parpites
Metodologia de Ensino(Proposta)
- Breve levantamento histórico sobre programação: Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
- Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
- Introdução a prg.
- python godot
- Ensino Básico de Lógica e suas aplicações - Algoritmo;
- Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
- Lightbot
- Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
- O que no Scratch?
- Code.org
- O que no Python?
-
- Tartaruga?
- Desenvolver jogos:
- Professor desenvolve um jogo junto com os alunos, e depois deixa outro como tarefa
- Quais jogos?
- Labirinto
- Quais outros?
Pesquisa sobre metodologia:
- Uma Proposta para o Ensino de Programação de Computadores na Educação Básica
- Ensino e Aprendizagem de Programação
- Uma Metodologia Para Ensino de Programação de Computadores Baseada na Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom e Aplicada Através da Programação em Duplas
- Metodologias de Ensino de Lógica de Programação
Especificações das Aulas(Proposta)
- Duração de duas horas por aula;
- Total de quatro aulas por oficina;
- Materiais para utilizar:
- Projetor, apresentação por slides e vídeos;
- Computadores com acesso a internet e Python, para exercícios;
- Alunos entre oitavo e nono ano;
Jogos educativos(Protótipo)
Arquivo Bolinha
Labirinto
Soma
Pontinho
Navezinha
Toró de ideias de jogos
- link para Python
- link Aula 01 - Dica: mentimeter
- link para Microbit
Protótipo de roteiro
Aulas
Palestra
- Roteiro aula 1 (Introdução)
- Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
- Introdução a programação;
- Criadores;
- Importância na atualidade;
- Tendências(dados estatísticos);
- Programadores no futuro (necessidade);
- Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia;
- Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso;
- Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação;
- Jogos online básicos de programação;
- ligthbot;
- CodeCombat;(em análise)
- Introdução Scratch;
Roteiro aula 2(Scratch)
- Revisar primeira aula;
- Scratch;
- Funções básicas;
- loops;
- lógicas básicas;
- if, or, and, not;
- Apresentar jogos desenvolvidos(Scratch), e refletir sobre desenvolvimento;
- Bolinha;
- Labirinto;
- Introdução Python;
Roteiro aula 3(Python)
- Introdução a Python:
- Funções básicas;
- Comparar com Scratch;
- Exemplos;
- Exercícios;
Roteiro de acesso ao CodeCombat (melhorar)
- Entrar em https://codecombat.com/
- Clicar em "Eu sou um Aluno"
- Preencher as informações de conta:
- Colocar o primeiro nome
- Colocar a letra que o último sobrenome inicia (por exemplo "João Pé de Feijão" = "F")
- Colocar um nome de usuário único (pode ser o seu nome seguido de um número, mas lembre desse nome pois esse será o seu login)
- Colocar uma senha
- Escolher um herói
- Anote seu nome de usuário e clique em "Comece a jogar!"
- É possível que neste ponto apareça uma mensagem dizendo que é necessário atualizar a conta. Neste caso clique em "Atualizar para Aluno".
- Veja que na próxima página aparecem duas janelas brancas, uma com "Eu sou um professor" e outra com "Eu sou um aluno". Na caixa do aluno, no campo em que pede um código de turma, use "CoatFullThink" sem as aspas.
- É possível que neste ponto apareça uma mensagem de "Erro desconhecido". Neste caso clique em "Se juntar a turma"
- Tudo pronto. Agora é só clicar em "Começar" e seguir as orientações.
Planejamento
Setembro:
- 19/9 -2ª aula - X alunos (1ª integrado de tele)
- 25/9 -3ª aula - X alunos (1ª integrado de tele)
- marcar visita na escola Caldeira para dia 25/9 depois das 15:40
Início da aula na escola: a partir do dia 15/10
Executado
- Dia 5: entrega dos planos de aula
- 18/9 -1ª aula - 8 alunos (1ª integrado de tele)
- 19/9 -2ª aula - 8 alunos (1ª integrado de tele)
Informações sobre a escola
Reunião do dia 25/09/2018
- Sobre a escola:
- Número de alunos:
- 9º ano: Uma turma matutino, 30 alunos, e outra vespertino, 30 alunos, totalizando 60 alunos;
- 1º ano: 5 turmas matutino e 1 turma noturno.
- E-mail para contato com a Priscila: pedagogicolaercio@gmail.com
- Intervalo: 10h a 10h15
- Cronograma possível para as aulas:
- 1ª semana de outubro (03/10) - Palestra de divulgação
- Manhã: 4ª depois de 10:15
- Tarde: 4ª a partir das 13:30
- 1ª ou 3ª semana de outubro - Inscrição
- Neste dia faremos a preparação do laboratório com os softwares necessários
- A partir do dia 22/10 - Início da oficina
- Dias disponíveis pelo André: 3ª, 4ª e 6ª, no período vespertino
- Não há disponibilidade no período matutino
- Laboratório
- 8 computadores
- Software estranho, verificar Live CD
- Espaço para 16 alunos
- Não tem projetor, levar o amarelinho
- Tem quadro branco. Trazer caneta e apagador.
- E-mail da diretora fala de um outro laboratório com melhores condições
- Verificar sala nova:
- Sistema operacional
- Teclado/mouse
- Funcionamento das máquinas
- Acesso à internet
Pontos para as próximas edições
- Palestra de divulgação deve ser feita no IFSC, para melhorar o ânimo dos alunos.
- Inscrição e autorização devem ser responsabilidade da escola, que deve montar um canal de comunicação entre o grupo (discord?). A lista dos alunos deve ser digital, pra evitar erros de grafia dos nomes.
- Colocar uma autorização para fotos dos alunos
- Fazer uma apostila com um passo a passo do material, para melhorar o acompanhamento dos alunos em caso de faltas.
- Imprimir um material para acompanhamento dos alunos (slide). O material pode ser preparado para ser preenchido ao longo das aulas. Tipo um caderno.
- Foi útil a presença de outro aluno
Aula de Python
- Fazer mais referências com as construções do Scratch:
- Usar os blocos do Scratch para demonstrar conceitos em Python
- Pensar em alguns exemplos pra passar os conceitos:
- SENÃO SE - Se for baixa toma remédio pra crescer, senão, se for alta...
- Slides ficaram um pouco apagados. Usar fontes maiores e mais destacadas.
- Boa a prática de pedir pra que eles digitem os códigos. Dá uma pausa na aula, evitando que ela fique maçante.
- Talvez precisemos de outra aula, principalmente para mostrarmos o Microbit no final
Exercício do IMC
- Necessário colocar o tipo de dado "Float"
- Fazer em passos: primeiro lê o peso e a altura e mostra na tela, depois calcula o IMC e mostra na tela, depois verifica em qual faixa a pessoa está