Projeto - Oficinas de Programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes
Revisão de 11h45min de 29 de agosto de 2018 por Diegomedeiros (discussão | contribs) (→Toró de ideias de jogos)
Esta é a página do projeto Oficinas de programação: Uma abordagem lúdica para adolescentes. O projeto foi submetido e aprovado na Chamada interna nº 13/2018 do campus São José.
- Equipe
-
- Coordenador: Roberto Wanderley da Nóbrega <roberto.nobrega@ifsc.edu.br>
- Membro: Deise Monquelate Arndt <deise.arndt@ifsc.edu.br>
- Membro: Diego da Silva de Medeiros <diegomedeiros@ifsc.edu.br>
- Membro: Fernanda Tristão <fernanda.tristao@ifsc.edu.br>
- Aluno bolsista: André Luiz Faraco Mazucheli <alfmazucheli@gmail.com>
- Aluna voluntária: Natália Adriana Miranda <natalia.m02@aluno.ifsc.edu.br>
Toró de parpites
Metodologia de Ensino(Proposta)
- Breve levantamento histórico sobre programação: Como surgiu? Sua importância no mundo das tecnologias.
- Mostrar exemplos de Linguagens de Programação;
- Ensino Básico de Lógica e suas aplicações - Algoritmo;
- Com o objetivo de atrair a atenção e buscar uma interatividade com os alunos.
- Lightbot
- Focar em Scratch e Python: Python numa abordagem mais simples, apenas para demonstrar;
- O que no Scratch?
- Code.org
- O que no Python?
-
- Tartaruga?
- Desenvolver jogos:
- Professor desenvolve um jogo junto com os alunos, e depois deixa outro como tarefa
- Quais jogos?
- Labirinto
- Quais outros?
Pesquisa sobre metodologia:
- Uma Proposta para o Ensino de Programação de Computadores na Educação Básica
- Ensino e Aprendizagem de Programação
- Uma Metodologia Para Ensino de Programação de Computadores Baseada na Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom e Aplicada Através da Programação em Duplas
- Metodologias de Ensino de Lógica de Programação
Especificações das Aulas(Proposta)
- Duração de duas horas por aula;
- Total de quatro aulas por oficina;
- Materiais para utilizar:
- Projetor, apresentação por slides e vídeos;
- Computadores com acesso a internet e Python, para exercícios;
- Alunos entre oitavo e nono ano;
Jogos educativos(Protótipo)
Arquivo Bolinha
Labirinto
Soma
Pontinho
Navezinha
Toró de ideias de jogos
- link para Python
- link Aula 01 - Dica: mentimeter
Protótipo de roteiro
- Roteiro aula 1 (Introdução)
- Interagir com a turma(conhecer, coletar dados, refletir);
- Introdução a programação;
- Criadores;
- Importância na atualidade;
- Tendências(dados estatísticos);
- Programadores no futuro (necessidade);
- Fazer levantamento de intimidade de alunos com tecnologia;
- Verificar ritmo da turma para determinar intensidade no percorrer do curso;
- Trazer alunos para um pensamento mais voltado a lógica de programação;
- Jogos online básicos de programação;
- ligthbot;
- CodeCombat;(em análise)
- Introdução Scratch;
Roteiro aula 2(Scratch)
- Revisar primeira aula;
- Scratch;
- Funções básicas;
- loops;
- lógicas básicas;
- if, or, and, not;
- Apresentar jogos desenvolvidos(Scratch), e refletir sobre desenvolvimento;
- Bolinha;
- Labirinto;
- Introdução Python;
Roteiro aula 3(Python)
- Introdução a Python:
- Funções básicas;
- Comparar com Scratch;
- Exemplos;
- Exercícios;