Mudanças entre as edições de "Oficina 1 de App Inventor - Arduino"
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+ | No Celular ative a conexão via rede bluetooth. Procure o dispositivo Arduino e peça para o celular parear. Será pedido a identificação PIN digite 1234. | ||
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Para enviar dados via bluetooth insira os seguintes blocos no código. | Para enviar dados via bluetooth insira os seguintes blocos no código. | ||
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Ao ligar o Arduino o módulo bluetooth ficará piscando. Ao conectar com o dispositivo Android ele deve parar de piscar e permanecer aceso. | Ao ligar o Arduino o módulo bluetooth ficará piscando. Ao conectar com o dispositivo Android ele deve parar de piscar e permanecer aceso. | ||
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+ | Elabore um código para o botão Liga/Desliga para que, cada vez que for pressionado, a figura da lâmpada troque de acesa para apagada e vice-versa. Modifique também o comando enviado para o Arduino trocando o campo marcado por "1", por "0". |
Edição atual tal como às 15h43min de 10 de dezembro de 2015
Expansão das funcionalidades
A expansão das funcionalidades da plataforma Arduino é possível através da conexão de shields e módulos encontrados no mercado.
Para a conexão com o dispositivo Android será usado o módulo bluetooth HC-06. Similar ao da figura abaixo.
MÓDULO BLUETOOTH
Seguindo os passos do tutorial a seguir, é possível criar uma interface de comunicação entre a plataforma Arduino e o dispositivo Android. Através desta interface é possível acionar uma porta digital ou receber dados de um photo-resistor ligado ao Arduino.
Objetivos
Preparar as equipes para o desenvolvimento do projeto integrador. Mais especificamente, prepará-las para o uso do App Inventor com:
- comunicação via bluetooth entre Android X Arduino;
- envio de comando de acionamento de porta no Arduino usando o Android;
Parte 1 - Preparação dos componentes visuais e não visíveis
Nesta etapa colocaremos todos os componentes visuais necessários a aplicação, conforme a imagem abaixo. Além disso, adicione os componentes "não visíveis": "BluetoothClient" (aba "Connectivity"), "Notifier" e "TinyDB" (aba "Storage").
Observe os nomes dos componentes. A sua identificação facilitará na hora de programar os blocos.
- 1 - Componentes visíveis na tela do dispositivo.
- 2 - Identificação dos componentes.
- 3 - Componentes não visíveis: BluetoothClient, Notifier e TinyDB.
Parte 2 - Preparando e Pareando o servidor de automação
Conecta ao Arduino que será o servidor de automação o módulo bluetooth conforme as instruções dos professores.
Alimente o Arduino via uma das portas USB do computador.
No Celular ative a conexão via rede bluetooth. Procure o dispositivo Arduino e peça para o celular parear. Será pedido a identificação PIN digite 1234.
Parte 3 - programando o APP para procurar dispositivos bluetooth
No APP programe os blocos abaixo, eles executarão a exibição da lista de dispositivos bluetooth possíveis de serem conectados, permitirão ao usuário escolher um dos dispositivos e armazenarão o nome do mesmo na memória do celular.
O dispositivo bluetooth(Arduino) deve ser pareado antes de executar o aplicativo. Faça isso através das configurações do celular ou tablet.
Parte 4 - Conectando os dispositivos Android X Arduino
Parte 5 - Verificando se existe um nome de dispositivo armazenado na memória a cada início APP
Selecione a "Screen1" e adicione os blocos conforme as instruções abaixo.
É necessário definir uma variável que será usada para guardar o nome do dispositivo bluetooth para conexão.
Parte 6 - Enviando dados via bluetooth
Para enviar dados via bluetooth insira os seguintes blocos no código. O texto que será enviado contém parâmetros que serão lidos pelo Arduino e não deve ser mudado. O número 5 por exemplo significa que o pino digital 5 do Arduino será comutado. O significado desses parâmetros será compreendido melhor posteriormente conforme o aprendizado.
Ao ligar o Arduino o módulo bluetooth ficará piscando. Ao conectar com o dispositivo Android ele deve parar de piscar e permanecer aceso.
Parte 7 - Alterando a imagem da Lâmpada e o comando do botão Liga/Desliga
Elabore um código para o botão Liga/Desliga para que, cada vez que for pressionado, a figura da lâmpada troque de acesa para apagada e vice-versa. Modifique também o comando enviado para o Arduino trocando o campo marcado por "1", por "0".