Mudanças entre as edições de "Oficina de Scratch 2"
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#Reimplementar a função de inserção de nome-telefone de forma a verificar se já existe o nome. Não inserir se este nome já existir; | #Reimplementar a função de inserção de nome-telefone de forma a verificar se já existe o nome. Não inserir se este nome já existir; | ||
− | #Implementar uma função para deletar | + | #Implementar uma função para deletar (remover) um nome-telefone da agenda; |
#Implementar uma função para listar todos os nomesque começam com um determinado caracter; | #Implementar uma função para listar todos os nomesque começam com um determinado caracter; | ||
#Implementar uma função que permita editar o telefone de um nome já cadastrado. | #Implementar uma função que permita editar o telefone de um nome já cadastrado. |
Edição das 09h10min de 3 de maio de 2013
Objetivos
- Revisão dos comandos do Scratch
- Mensagens (sinais)
- Variáveis do tipo lista
- Exercícios
Revisão dos comandos do Scratch
Para obter uma descrição de cada comando do Scratch você tem três opções:
- Sobre a janela de comandos, clique com o botão direito do mouse e escolha [Ajuda]
- Você pode também ir no menu [Ajuda]->[Ajuda Rápida] onde você encontra reunidos todos os menus de ajuda.
- Você ainda tem a opção de ir ao guia de referencia do scratch nas páginas 10 a 21.
- A tradução em português do guia pode ser encontrada em http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/guia_referencia
Mensagens
Por vezes é necessário que um script envie mensagens para outros scripts. Isto pode ser realizado usando os blocos ANUNCIE msg e ANUNCIE msg ESPERE. No comando pode-se usar uma mensagem já definida ou criar uma nova mensagem. Os scripts receptores esperaram por uma mensagem usando o comando QUANDO EU OUVIR msg. O exemplo abaixo demonstra o uso. Note que o emissor da mensagem continua a execução sem esperar (se sincronizar com os receptores). Uma variação deste comando permite também que o script emissor espere que os scripts receptores se executem antes de continuar a sua execução.
Variáveis do tipo lista
No scratch é possível criar listas que é uma espécie de variável capaz de armazenar uma sequência de valores (cadeias de caracteres). Pode-se fazer uma analogia com um vetor da matemática (n linhas com uma coluna). Um determinado elemento do vetor pode ser acessado usando-se um índice.
As operações definidas sobre uma lista:
- adicionar um elemento ao final da lista;
- inserir um elemento em uma determinada posição da lista;
- substituir um determinado elemento em uma certa posição;
- acessar um determinado elemento da lista;
- obter o número de elementos da lista;
- verificar se uma lista contém determinado elemento.
O exemplo da agenda telefônica
No exemplo a seguir começamos a apresentar um objeto Agenda Telefônica (AgTel). A ideia é que este objeto disponibilize serviços de agenda telefônica para outros objetos. Para tanto, ele disponibiliza uma interface dem definida através de mensagens. A ideia é implementar uma especie de subrotina para cada função realizada. A função recebe parâmetros através de variáveis globais definidas como AgTelPar1 e AgTlePar2. Vamos ao exemplo:
Exercícios
- Reimplementar a função de inserção de nome-telefone de forma a verificar se já existe o nome. Não inserir se este nome já existir;
- Implementar uma função para deletar (remover) um nome-telefone da agenda;
- Implementar uma função para listar todos os nomesque começam com um determinado caracter;
- Implementar uma função que permita editar o telefone de um nome já cadastrado.
Faça o download do tutorial sobre como processar strings
Para usar o objeto ProcStrings basta exportar SPRITE no menu FILE (Arquivo)