Sistemas Operacionais e Introdução a Programação (diário 2010-1) - Prof. Ederson Torresini

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Sistemas Operacionais

18/02

25/02

03/03

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10/03

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17/03

18/03

Lógica de Programação

24/03

25/03

31/03

01/04

07/04

08/04

14/04

15/04

22/04

Linguagem de Programação C

28/04

29/04

05/05: Projeto Final da Disciplina

  • Jogo: Batalha Naval.

06/05

12/05

13/05

19/05

20/05

26/05

27/05

02/06

09/06

10/06

16/06: Desenvolvimento do Projeto Final

17/06

23/06

24/06

30/06

01/07

07/07

08/07

Projeto Final


Regras de um bom programa

  • Entender o problema, modelá-lo, utilizar pseudocódigo / diagrama de bloco.
  • Definir entrada, processamento e saída.
  • Primeiro declarar, depois realizar expressões.
  • Deixar claro (documentar) o escopo de cada função e estrutura de decisão e de repetição (quando não foi visíveis início e fim na mesma tela).


Expansões

  • Limitar a quantidade de tiros e, caso o usuário não atinja todos os barcos, deve-se mostrá-los na tela.
  • Tratar exceções de E/S, incluindo números fora dos limites - como por exemplo um barco fora do "mar".
  • Alterar a interface para utilizar números para linhas e letras para colunas, além de permitir barcos de 3 tamanhos (sempre desenhados na horizontal).
  • Utilizar apenas um vetor unidimensional ao invés de uma matriz em todo o código.
  • MEGADESAFIO: utilizar a biblioteca ncurses, Tcl/Tk ou outra biblioteca gráfica para uma interface melhorada.



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