Mudanças entre as edições de "Sistemas Operacionais e Introdução a Programação (diário 2010-1) - Prof. Ederson Torresini"
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− | int iniciaJogo(int *barcos, int * | + | int iniciaJogo(int *barcos, int *tiros, int *atingidos) |
{ | { | ||
int barco; | int barco; | ||
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// + coluna (terceiro elemento) | // + coluna (terceiro elemento) | ||
} | } | ||
− | * | + | *tiros = 0; |
*atingidos = 0; | *atingidos = 0; | ||
} | } | ||
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int longitude; | int longitude; | ||
int barco; | int barco; | ||
− | int | + | int tiros; |
int atingidos; | int atingidos; | ||
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// Inicia o jogo | // Inicia o jogo | ||
− | iniciaJogo(&barcos, & | + | iniciaJogo(&barcos, &tiros, &atingidos); |
// Estrutura principal de repetição: vai atirando sem parar... :-P | // Estrutura principal de repetição: vai atirando sem parar... :-P | ||
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if (atingidos == QTDE_BARCOS) | if (atingidos == QTDE_BARCOS) | ||
{ | { | ||
− | printf("\nParabéns! Venceu o jogo | + | printf("\nParabéns! Venceu o jogo com %d tiros!\n", tiros); |
return 0; | return 0; | ||
} | } | ||
else | else | ||
{ | { | ||
− | printf("\ | + | printf("\nTiros: %d\n", tiros); |
printf("Alvos atingidos: %d.\n", atingidos); | printf("Alvos atingidos: %d.\n", atingidos); | ||
printf("\nDigite latitude e longitude:\n"); | printf("\nDigite latitude e longitude:\n"); | ||
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} | } | ||
} | } | ||
− | + | tiros++; | |
} | } | ||
} | } | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | ==Expansões== | ||
+ | * Limitar a quantidade de tiros e, caso o usuário não atinja todos os barcos, deve-se mostrá-los na tela. | ||
+ | * Tratar os erros de E/S, incluindo números fora dos limites - como por exemplo um barco fora do "mar". | ||
+ | * Utilizar apenas um vetor unidimensional ao invés de uma matriz. | ||
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Edição das 17h50min de 11 de fevereiro de 2010
- Arquitetura de Sistemas Computacionais
- von Neumann
- Processador
- Memória
- Barramento(s)
- von Neumann
- Sistemas Operacionais
- Tríade usuários-processos-dados
- Sistemas de Arquivos
- Usuários
- Permissões e propriedades
- Processos
- Árvore, escalonamento e estados
- Tríade usuários-processos-dados
- Lógica de Programação
- Algoritmo
- Entrada -> Processamento -> Saída [-> Entrada]
- Pseudocódigo
- Diagrama de bloco
- Constantes e variáveis
- Operadores e expressões
- Estruturas
- Decisão
- Repetição
- Algoritmo
- Linguagem de Programação C (segundo Guia Básico de C)
- Programa compilado:
- Compilação -> Montagem -> Vinculação
- Estrutura de um programa
- Bibliotecas
- Definições
- Função principal: main
- O primeiro programa (vazio)
- O clássico "Hello World" :-)
- Constantes e variáveis
- Declaração (e porque fazê-lo)
- Números: inteiro, real...
- Caracter e string
- Vetores e ponteiros: área de memória = um número
- Operadores
- Expressões
- E/S
- Estruturas
- Decisão
- Repetição
- Funções
- Argumentos
- Escopo
- Passagem de parâmetro por valor e por referência
- Ponteiros
- Programa compilado:
Regras de um bom programa
- Entender o problema, modelá-lo, utilizar pseudocódigo / diagrama de bloco.
- Definir entrada, processamento e saída.
- Primeiro declarar, depois realizar expressões.
- Deixar claro (documentar) o escopo de cada função e estrutura de decisão e de repetição (quando não foi visíveis início e fim na mesma tela).
- Desenha 1 onda
- Desenha 1 linha de ondas
- Desenha 1 matriz de tamanho fixo de ondas
- Desenha 1 matriz de tamanho variável de ondas (o usuário informa as dimensões)
- Mapeia 1 barco: latitude e longitude (vetor)
- Desenha o mar com 1 barco
- Mapeia 10 barcos: latitude e longitude (matriz)
- Desenha os 10 barcos
- Mapeia 10 barcos: latitude, longitude e se já foi atingido
- Pede ao usuário atirar
- Se o barco foi atingido, desenhar um X
- Ao final (todo os barcos atingidos): informar o usuário que venceu em 'n' movimentos
Proposta de código
Contempla:
- Bibliotecas e definições
- Declaração de constantes e variáveis
- Uso de variáveis com mesmo nome e diferentes escopos
- Vetor e matriz
- Operadores lógicos e matemáticos
- Expressões
- E/S
- Estruturas de decisão e repetição
- Funções
- Passagem de parâmetro por valor e por referência
- Acesso a uma matriz através de um vetor linear (função iniciaJogo)
- Ponteiros
#include <stdio.h>
#define QTDE_BARCOS 2
int iniciaJogo(int *barcos, int *tiros, int *atingidos)
{
int barco;
for(barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
{
printf("\nBarco número %d:\n", barco + 1); // O primeiro barco é o de no. zero :-)
printf("Informe a latitude do barco: ");
scanf("%d", barcos + 3*barco); // end. inicial (barcos)
// + qtde. objetos por linha
// * linhas
// + coluna (nesse caso, primeiro elemento)
printf("Informe a longitude do barco: ");
scanf("%d", barcos + 3*barco + 1); // end. inicial (barcos)
// + qtde. objetos por linha
// * linhas
// + coluna (nesse caso, primeiro elemento)
*(barcos + 3*barco + 2) = 0; // endereço inicial (barcos)
// + qtde. objetos por linha
// * linhas
// + coluna (terceiro elemento)
}
*tiros = 0;
*atingidos = 0;
}
char desenhaPonto(int linha, int coluna, int barcos[QTDE_BARCOS][3])
{
int barco;
for (barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
{
if (linha==barcos[barco][0] & coluna==barcos[barco][1])
{
if (barcos[barco][2] == 1)
{
return 'X';
}
}
}
return '~';
}
desenhaMar(int linhas, int colunas, char onda, int barcos[QTDE_BARCOS][3])
{
int linha;
int coluna;
int barco;
int tinhaBarco;
for (linha=1; linha<linhas; linha++)
{
for (coluna=1; coluna<colunas; coluna++)
{
printf("%c", desenhaPonto(linha, coluna, barcos));
}
printf("\n");
}
}
int seVenceu(int barcos[QTDE_BARCOS][3])
{
int barco;
int atingidos = 0;
for (barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
{
if (barcos[barco][2] == 1)
atingidos++;
}
return atingidos;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
const char onda= '~';
int barcos[QTDE_BARCOS][3];
int latitude;
int longitude;
int barco;
int tiros;
int atingidos;
if (argc < 3)
{
printf("Use: %s (qtde. de linhas) (qtde. de colunas).\n", argv[0]);
return -1;
}
// Inicia o jogo
iniciaJogo(&barcos, &tiros, &atingidos);
// Estrutura principal de repetição: vai atirando sem parar... :-P
while (1)
{
// Limpa a tela
system("clear");
// Desenha o mar
desenhaMar(atoi(argv[1]), atoi(argv[2]), onda, barcos);
atingidos = seVenceu(barcos);
if (atingidos == QTDE_BARCOS)
{
printf("\nParabéns! Venceu o jogo com %d tiros!\n", tiros);
return 0;
}
else
{
printf("\nTiros: %d\n", tiros);
printf("Alvos atingidos: %d.\n", atingidos);
printf("\nDigite latitude e longitude:\n");
printf("- Latitude: ");
scanf("%d", &latitude);
printf("- Longitude: ");
scanf("%d", &longitude);
for (barco=0; barco<QTDE_BARCOS; barco++)
{
if (latitude == barcos[barco][0] & longitude == barcos[barco][1])
{
barcos[barco][2] = 1;
atingidos++;
}
}
tiros++;
}
}
}
Expansões
- Limitar a quantidade de tiros e, caso o usuário não atinja todos os barcos, deve-se mostrá-los na tela.
- Tratar os erros de E/S, incluindo números fora dos limites - como por exemplo um barco fora do "mar".
- Utilizar apenas um vetor unidimensional ao invés de uma matriz.