Mudanças entre as edições de "Sistemas Operacionais e Introdução a Programação (diário 2010-1) - Prof. Ederson Torresini"

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* Primeiro declarar, depois realizar expressões.
 
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* Deixar claro (documentar) o escopo de cada função e estrutura de decisão e de repetição (quando não foi visíveis início e fim na mesma tela).
 
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#Mapeia 1 barco: latitude e longitude (vetor)
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#Desenha o mar com 1 barco
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#Mapeia 10 barcos: latitude e longitude (matriz)
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#Desenha os 10 barcos
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#Mapeia 10 barcos: latitude, longitude e se já foi atingido
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#Pede ao usuário atirar
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#Se o barco foi atingido, desenhar um X
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#Ao final (todo os barcos atingidos): informar o usuário que venceu em 'n' movimentos
  
 
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Edição das 17h07min de 11 de fevereiro de 2010

  • Arquitetura de Sistemas Computacionais
    • Modelo de Alan Turing
    • Modelo de von Neumann
      • Processador
      • Memória
      • Barramento(s)
  • Sistemas Operacionais
    • Tríade usuários-processos-dados
      • Sistemas de Arquivos
      • Usuários
        • Permissões e propriedades
      • Processos
        • Árvore, escalonamento e estados
  • Lógica de Programação
    • Algoritmo
      • Entrada -> Processamento -> Saída [-> Entrada]
    • Pseudocódigo
    • Diagrama de bloco
    • Constantes e variáveis
    • Operadores e expressões
    • Estruturas
      • Decisão
      • Repetição
  • Linguagem de Programação C (segundo Guia Básico de C)
    • Programa compilado:
      • Compilação -> Montagem -> Vinculação
    • Estrutura de um programa
      • Bibliotecas
      • Definições
      • Função principal: main
        • O primeiro programa (vazio)
        • O clássico "Hello World" :-)
    • Constantes e variáveis
      • Declaração (e porque fazê-lo)
      • Números: inteiro, real...
      • Caracter e string
        • Vetores e ponteiros: área de memória = um número
    • Operadores
    • Expressões
      • E/S
      • Estruturas
        • Decisão
        • Repetição
    • Funções
      • Argumentos
      • Escopo
      • Passagem de parâmetro por valor e por referência
    • Ponteiros

Regras de um bom programa

  • Entender o problema, modelá-lo, utilizar pseudocódigo / diagrama de bloco.
  • Definir entrada, processamento e saída.
  • Primeiro declarar, depois realizar expressões.
  • Deixar claro (documentar) o escopo de cada função e estrutura de decisão e de repetição (quando não foi visíveis início e fim na mesma tela).

Jogo: Batalha Naval

  1. Desenha 1 onda
  2. Desenha 1 linha de ondas
  3. Desenha 1 matriz de tamanho fixo de ondas
  4. Desenha 1 matriz de tamanho variável de ondas (scanf)
  5. Mapeia 1 barco: latitude e longitude (vetor)
  6. Desenha o mar com 1 barco
  7. Mapeia 10 barcos: latitude e longitude (matriz)
  8. Desenha os 10 barcos
  9. Mapeia 10 barcos: latitude, longitude e se já foi atingido
  10. Pede ao usuário atirar
  11. Se o barco foi atingido, desenhar um X
  12. Ao final (todo os barcos atingidos): informar o usuário que venceu em 'n' movimentos



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